伤害
伤害 (2.0)是用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数值会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击、偷袭、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。
伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。
伤害显示
玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。
每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。霰弹枪或有多重射击能力的武器每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则根据实际射速连续地显示造成的伤害。
伤害值的不同颜色(默认颜色设置下)有不同含义:
- 白色 对普通生命值的伤害
- 蓝色 对普通护盾的伤害
- 紫色 对过载护盾的伤害
- 黄色 偷袭伤害 / 暴击等级为1的暴击伤害(当暴击几率等于100%必定出现)
- 橙色 暴击等级为2的暴击伤害(当暴击几率等于200%必定出现)
- 红色 暴击等级为3或更高的暴击伤害(当暴击几率大于等于300%时必定出现)
- 灰色 被无效化的伤害。
如果攻击对护盾造成暴击,那么伤害数值仍会直接显示为蓝色(过载护盾则为紫色)。在这种情况下,玩家无法直接分辨出暴击伤害的等级。
伤害类型克制关系一览表
类型 | 肉体 | 复制肉体 | 化石 | 感染 | 感染肉体 | 感染肌腱 | 机械 | 机器 | 物件 | 护盾 | 原型护盾 | 铁制装甲 | 合金装甲 | 超宏防护 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | -25% | +25% | +50% | +15% | 提升灭刃处决几率 蹒跚[1][2] | ||||||||||
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+25% | +25% | -20% | -50% | +50% | +15% | 减伤害输出 | ||||||||||
![]() |
+25% | +25% | +15% | +25% | +50% | -25% | -15% | -50% | 可绕甲的真实DoT | ||||||||
元素伤害 | ![]() |
-25% | -50% | +25% | +50% | +25% | 减移速、射速和攻速 | ||||||||||
![]() |
+50% | +50% | -50% | 链式攻击 眩晕[1][2] | |||||||||||||
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+25% | +25% | +50% | -50% | 火焰DoT、削甲 恐惧[1][2][3] | ||||||||||||
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+50% | -50% | -25% | -25% | [4]N/A | [4]N/A | 可绕盾的毒素DoT | ||||||||||
组合元素 | ![]() |
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+50% | -50% | +75% | -25% | 减精准度[1][2] | ||||||||||
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![]() ![]() |
+75% | -50% | +75% | 削甲 | ||||||||||||
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-25% | -50% | +75% | +50% | AoE毒气DoT | |||||||||||
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+75% | +75% | -50% | 护盾值易伤 | ||||||||||||
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-75% | -50% | +50% | +25% | -25% | +75% | 减精准度 向队友开火[1] | |||||||||
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+50% | +75% | -50% | -25% | 生命值易伤 | |||||||||||
特殊类型 | 真实 | [4]N/A | [4]N/A | - | |||||||||||||
![]() |
+50% | 吸引子弹 |
- 肉体(Flesh): 适用于所有Corpus人形单位,包括人形Corpus头目,Stalker。Infested系单位的攻击对其有伤害加成。
- 复制肉体(Cloned Flesh): 适用于所有人形Grineer和堕落者中曾是Grineer的单位,包括堕落Vor,所有Grineer的Archwing单位和蝗虫无人机。
- 感染肉体(Infested Flesh): 适用于爆炸奔跑者,剧毒无人机和爬行者。
- 感染(Infested): 适用于疾冲者和奔跳者。
- 感染肌腱(Infested Sinew): 适用于Jordas魔像。作为魔胎之境中的部分敌人的护甲类型。
- 化石(Fossilized): 适用于远古干扰者,远古治愈者,远古剧毒者,异融胞群恐鸟,异融焦油恐鸟,痈裂者,病变虫母和Lephantis。
- 物件(Object): 适用于电弧陷阱,炸药桶,风扇,铁格栅,热能产生器,Infested肿瘤,采矿车,感应条和储存容器。
- 合金装甲(Alloy Armor): 适用于精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,堕落枪兵,Corpus的机器类型头目,Stalker。Corpus系单位的攻击对其有伤害加成。
- 铁制装甲(Ferrite Armor): 适用于枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官,所有Grineer的Archwing单位,护卫舰,驱逐舰,母舰,Gox,蝗虫无人机,所有Grineer近战单位,堕落重型机枪手,人形Corpus头目。
- 护盾(Shield): 适用于所有Corpus的一般单位(除了蝗虫无人机),调整者,Grineer头目,Orokin无人机,堕落船员, 堕落Vor,。Grineer系单位的攻击对其有伤害加成。
- 原型护盾(Proto Shield): 适用于所有Corpus头目, 包括Zanuka和Zanuka猎犬, Corpus技师, 虚能船员, 堕落虚能者和Stalker。
- 机械(Machinery): 适用于滚子, 调整者和粘子。
- 机器(Robotic): 适用于所有Corpus的机器单位(除了蝗虫无人机),包括机器头目Ambulas和Zanuka。
- 超宏防护(Overguard): 适用于除了特殊类型的卓越者和在Archwing任务中的卓越者以外的所有的卓越者,凶魂百夫长和凶魂副将,远古治愈者光环范围内除自己,其他远古治愈者,远古干扰者,痈裂者,病变虫母以及远古剧毒者之外的Infested单位,远古堕落者光环范围内的所有友军单位以及虚空决战任务中超宏防护抑制装置被破坏后的所有敌人。
类型 | 复制肉体 | 铁制装甲 | 合金装甲 | 机械 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | +25% | 提升灭刃处决几率 1) 2)蹒跚 | |||
![]() |
+50% | +15% | 减伤害输出 | ||||
![]() |
+25% | -15% | -50% | 可绕甲的真实DoT | |||
元素伤害 | ![]() |
+25% | 减移速、射速和攻速 | ||||
![]() |
-50% | +50% | 链式攻击 1) 2)眩晕 | ||||
![]() |
+25% | 火焰DoT、削甲 1) 2)恐惧 | |||||
![]() |
-25% | 可绕盾的毒素DoT | |||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
-25% | +75% | 1) 2)减精准度 | ||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | 削甲 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | AoE毒气DoT | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | 护盾值易伤 | ||||
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+75% | 减精准度 1) 2)向队友开火 | ||||
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![]() ![]() |
+75% | -25% | 生命值易伤 | |||
特殊类型 | 真实 | 3)N/A | 3)N/A | - | |||
![]() |
吸引子弹 |
- 复制肉体(Cloned Flesh): 指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。
- 铁制装甲(Ferrite Armor): 包括枪兵, 骑兵, 追踪者, 重型机枪手, 指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。
- 合金装甲(Alloy Armor): 包括精英枪兵, 开膛者, 轰击者, 火焰轰击者, Grineer头目, 堕落Vor, Corpus机器人头目和Stalker。
- 机械(Machinery): 包括滚子, 调整者和粘子。
- DoT(Damge over Time):持续伤害。
- AoE(Area of Effect):范围效果。
- 某些Grineer头目带有护盾。
类型 | 肉体 | 护盾 | 原型护盾 | 机器 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | +50% | +15% | 提升灭刃处决几率 1) 3)蹒跚 | ||
![]() |
-15% | -50% | +25% | 减伤害输出 | |||
![]() |
+25% | -25% | 可绕甲的真实DoT | ||||
元素伤害 | ![]() |
+50% | 减移速、射速和攻速 | ||||
![]() |
+50% | 链式攻击 1) 3)眩晕 | |||||
![]() |
-50% | 火焰DoT、削甲 1) 2) 3)恐惧 | |||||
![]() |
+50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | 可绕盾的毒素DoT | ||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
1) 3)减精准度 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | 削甲 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | AoE毒气DoT | ||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +75% | 护盾值易伤 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | +25% | 减精准度 1)向队友开火 | |||
![]() |
![]() ![]() |
+50% | 生命值易伤 | ||||
特殊类型 | 真实 | - | |||||
![]() |
吸引子弹 |
类型 | 感染 | 感染肉体 | 化石 | 感染肌腱 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
提升灭刃处决几率 1) 2)蹒跚 | |||||
![]() |
+25% | 减伤害输出 | |||||
![]() |
+25% | +50% | +15% | 可绕甲的真实DoT | |||
元素伤害 | ![]() |
-50% | -25% | +25% | 减移速、射速和攻速 | ||
![]() |
链式攻击 1) 2)眩晕 | ||||||
![]() |
+25% | +50% | 火焰DoT、削甲 1) 2)恐惧 | ||||
![]() |
-50% | 可绕盾的毒素DoT | |||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
+50% | -50% | 1) 2)减精准度 | ||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | 削甲 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +50% | AoE毒气DoT | |||
![]() |
![]() ![]() |
护盾值易伤 | |||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | -75% | +50% | 减精准度 1)向队友开火 | ||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | 生命值易伤 | ||||
特殊类型 | 真实 | - | |||||
![]() |
吸引子弹 |
类型 | 复制肉体 | 肉体 | 铁制装甲 | 合金装甲 | 护盾 | 原型护盾 | 机器 | 化石 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | -25% | +50% | +15% | 提升灭刃处决几率 1)蹒跚 | |||||
![]() |
+50% | +15% | -20% | -50% | +25% | 减伤害输出 | |||||
![]() |
+25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | 可绕甲的真实DoT | ||||
元素伤害 | ![]() |
+25% | +50% | -25% | 减移速、射速和攻速 | ||||||
![]() |
-50% | +50% | 链式攻击 1)3)眩晕 | ||||||||
![]() |
+25% | -50% | 火焰DoT、削甲 1)2)3)恐惧 | ||||||||
![]() |
+50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | -50% | 1)可绕盾的毒素DoT | |||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
-25% | +50% | 1)3)减精准度 | ||||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | -50% | +75% | 削甲 | ||||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | -25% | AoE毒气DoT | |||||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | +75% | +75% | 护盾值易伤 | ||||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | -25% | +25% | -75% | 减精准度 1) 2)向队友开火 | |||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +50% | 生命值易伤 | |||||||
特殊类型 | 真实 | 4)N/A | 4)N/A | - | |||||||
![]() |
吸引子弹 |
- 复制肉体(Cloned Flesh): 包括堕落枪兵, 堕落屠夫, 堕落轰击者, 堕落重型机枪手和堕落Vor的肉体。
- 肉体(Flesh): 包括 堕落船员和堕落虚能者的肉体。
- 铁制装甲(Ferrite Armor): 包括堕落重型机枪手和堕落屠夫的护甲。
- 合金装甲(Alloy Armor): 包括 堕落枪兵,堕落轰击者和堕落Vor的护甲
- 护盾(Shield): 包括 Orokin无人机,堕落虚能者,堕落船员和堕落Vor的护盾。
- 原型护盾(Proto Shield): 包括堕落虚能者的护盾。
- 机器(Robotic): 包括 堕落恐鸟, 熔岩无人机, 熔岩恐鸟守卫, 无人机守卫和 Orokin无人机的生命。
- 化石(Fossilized): 包括 远古堕落者的生命。
- DoT:持续伤害。
- AoE:范围效果。
类型 | Tenno肉体 | Tenno护甲 | Tenno护盾 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | 1)蹒跚 | |||
![]() |
-25% | 减伤害输出 | ||||
![]() |
-25% | Dot伤害 | ||||
元素伤害 | ![]() |
-25% | 减移速、射速和攻速 | |||
![]() |
-25% | 链式攻击 | ||||
![]() |
-25% | 火焰DoT、削甲 | ||||
![]() |
2)N/A | 可绕盾的毒素DoT | ||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
-25% | 减精准度 | ||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 削甲 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | AoE毒气DoT | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 护盾值易伤 能量泄漏 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 减精准度 向队友开火 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 生命值易伤 | |||
特殊类型 | 真实 | 2)N/A | -25% | - | ||
![]() |
-25% | 吸引子弹 |
- Tenno肉体(Tenno Flesh): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。
- Tenno护甲(Tenno Armor): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。
- Tenno护盾(Tenno Shield): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。目前玩家方的护盾可以减少25%绝大部分类型伤害,并在耗尽时提供对生命值的保护。
- DoT:持续伤害。
- AoE:范围效果。
伤害类型
所有能造成伤害的武器、技能或其他手段所造成的伤害都是由一种或多种伤害类型构成的。一些MOD或技能可以给攻击带来额外的伤害类型。当一次攻击中存在多种伤害类型时,所有的伤害类型都会独立地结算Mod效果和克制关系,并最终合并显示为一个伤害数字。
伤害数字前出现属性标志,表示该次攻击触发了异常状态,触发几率取决于异常触发几率和武器的伤害类型占比。异常状态与对应的伤害类型是独立的。异常状态有其状态效果,而针对生命值/护甲/护盾类型的倍率是针对该伤害类型(除了某些能造成伤害的异常状态)。


物理伤害
大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型组合而成: 冲击、
穿刺和
切割伤害,不同武器有不同的物理伤害占比。
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
蹒跚 对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时可被灭骸之刃处决的几率增加10%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层都会增加10%被处决的几率,(最高到100%)。 对玩家:无效果。 |
![]() |
虚弱 对敌人:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层都会减少5%目标的伤害输出(最高到75%)。 对玩家:伤害输出减少30%(效果持续6秒)。 |
![]() |
出血 通用:除第一秒后的每秒造成基础伤害35%的 ![]() ![]() |
- 部分武器不具有物理伤害,取而代之的是单项元素伤害或者一项复合元素伤害。这些武器不受包含
冲击、
穿刺、和
切割伤害的MOD影响。
- 物理伤害Mod则只会提升单项物理属性的伤害,例如
破裂只提升
冲击伤害(需要注意的是,切割异常状态产生的伤害不受切割伤害Mod加成,切割伤害Mod只能提升切割的触发占比)。
- 物理伤害Mod与元素伤害Mod不同的是,物理伤害Mod不会为武器增加一个物理属性,如果武器本来没有该物理元素,装备该Mod也不能获得。


基础元素伤害
除了三种基础的物理伤害类型,玩家还可以使用各种手段来给攻击附加元素伤害。目前游戏中有四种基础元素伤害类型,它们分别是 : 火焰、
冰冻、
电击和
毒素。
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
寒冷 对敌人:目标的移动速度、射速和攻击速度降低50%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至8层,每层减少5%目标的三种速度(最高到85%)。 对玩家:移动速度、射速和攻击速度降低25%(效果持续6秒)。 |
![]() |
放电 对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。 对敌人:对目标造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 对玩家:对目标造成基础伤害50%的 ![]() ![]() |
![]() |
燃烧 对所有目标:可触发某些与光照相关的效果 对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常状态结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的 ![]() |
![]() |
中毒 通用:每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() |
单一元素伤害可以单独存在,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成新的复合元素伤害。如果武器没有自带复合元素伤害,每把武器最多只会出现两种元素伤害。
复合元素伤害
复合元素伤害可通过将两种基本元素伤害组合产生。
伤害类型 | 基础元素类型 | 效果 |
---|---|---|
![]() |
![]() ![]() |
失准 对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少5%目标的精准度(最高到75%)。 对玩家:精准度减少30%(效果持续6秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
灼蚀 对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少6%目标的当前护甲值(最高到80%)。 对玩家:当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
毒云 通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 注:即使原始目标死亡,毒气效果仍会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。 |
![]() |
![]() ![]() |
干扰 对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时使目标的护盾再生失效(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标护盾造成的伤害(最高到325%) 对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时使目标的护盾再生失效,能量每秒流失50点,HUD被干扰(效果持续4秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
混乱 对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提供50%目标对友军造成的伤害(最高到550%)。 对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被友军伤害(效果持续4秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
疫病 对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标生命值造成的伤害(最高到325%) 对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。 |
武器面板伤害值 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)
元素伤害组合是由MOD放置顺序决定的。在MOD配置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先组合,离右下角最近的MOD最后组合。武器固有元素伤害则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”该元素。如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的次序。
例如:对于一把基础伤害为 电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别安装
冰冻,
毒素,和
火焰MOD在1,2和3位置。最终将得到:
病毒(
冰冻 +
毒素)和
辐射(
火焰 +
电击)。
组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。
本身拥有复合元素伤害的武器(食人女魔 爆炸,潘塔
爆炸,史特克
腐蚀,努寇微波枪
辐射和德特昂
辐射)会始终保留其固有的复合元素伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。这类武器能够组合出一些一般无法同时存在的元素,例如
辐射+
腐蚀。



特殊伤害
真实是一种通过
切割异常、终结攻击和一些Warframe能力造成的特殊伤害。这种伤害会无视敌人的护甲,某些情况下甚至会无视护盾。
虚空是一种特殊的元素伤害类型,只有在完成了第二场梦后才能通过指挥官造成这种伤害。虚空伤害会移除Sentient敌人当前的适应效果。
Tau伤害是Sentient敌人独有的伤害类型,由其独特的能量攻击产生。
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
无任何效果。 |
![]() |
吸引 对敌人:生成一个半径2.5米的类似于 ![]() |
![]() |
无任何效果。 |
九重天伤害系统
九重天任务曾经有一套独特的伤害类型。在之前的九重天任务中,空战枪械与航道星舰武器造成伤害会被转换为九重天的伤害类型。
- 在更新 29.10.0,官方声称取消之前九重天独特的伤害类型。但根据游戏内的帮助提示,确认原有对应元素的触发效果保留。
下面的列表显示了相应伤害类型的状态效果,以及它们曾经对应的伤害类型。
伤害类型 | 曾用伤害类型 | 触发状态 | 补充 |
---|---|---|---|
![]() |
爆炸 | 震荡 舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续 6 秒。 |
可重复触发。 |
![]() |
等离子 | 失压 舰船的护盾和护甲降低,持续20秒。 |
类似于常规任务类型中的![]() |
![]() |
粒子 | 撕裂 舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。 |
叠加伤害效果呈指数型增长。 |
![]() |
霜冻 | 禁锢 舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续 6 秒。 |
可重复触发。 |
![]() |
离子 | 干扰 舰船飞行控制系统失效,持续 6 秒。 |
|
![]() |
燃烧 | 灼烧 舰船受到持续伤害,持续 6 秒。 |
可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。 |
![]() |
化学 | 迷乱 舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续 12 秒。 |
可重复触发。 |
- 复合元素伤害类型诸如
爆炸、
腐蚀、
毒气、
磁力、
辐射、
病毒在九重天任务中的Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。
异常状态
主条目异常状态
异常状态,一般是由武器攻击随机触发的。几率由武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。
武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素或物理伤害。异常状态只是额外的效果。
持续伤害
主条目持续伤害
持续伤害(Damage Over Time,缩写DoT)是在一段时间内对目标造成伤害的伤害类型。在整个过程中,目标会周期性地受到如同指针“滴答”般跳跃的伤害。通常,DoT指这些“滴答”跳出的伤害在整个持续时间内的总和伤害。游戏内,敌人陷入部分异常状态时,会受到持续伤害。持续伤害有以下几个特点:
- 周期伤害即目标处于持续伤害异常状态时,“每一跳”的伤害值。例如,目标处于切割触发而且造成的“流血”异常时,触发时间内,每秒受到一次伤害。单次伤害量一般取决于造成DoT的武器伤害值。
- 持续时间即目标陷入异常状态的时间。
- 周期即连续两个单次伤害之间的时间间隔。
能造成持续伤害的伤害类型有 切割、
毒素、
电击、
火焰、
毒气。
单次伤害与伤害周期的关系如下表所示
触发异常后的时间 | 0s | 1s | 2s | 3s | 4s | 5s | 6s | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
存在DoT周期 | ![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
![]() |
✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ | |
![]() |
✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ |
伤害计算
接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。派系伤害系数,身体部位系数,暴击和偷袭系数,以及战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是相对独立的伤害加成。
无护甲单位
对于没有护甲的单位或者真实伤害公式很简单: $$ \begin{aligned} 实际伤害 & = 基础伤害 \times ( 1 + 生命克制修正系数) \\ ID & = BD \times ( 1 + HM) \end{aligned} $$
- 实际伤害(Inflicted Damage,缩写为ID):最终敌人受到的伤害值。
- 基础伤害(Base Damage,缩写为BD):武器 / 技能输出的伤害值;这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。
- 生命克制修正系数(Hitpoint Modifier,缩写为HM):伤害类型对于各种生命类型(包括护盾)的克制关系。详情请见一览表
我们也可以设立一个伤害系数,来进一步简化伤害计算公式: $$ \begin{aligned} 伤害系数 & = 1 + 生命克制修正系数 \\ DM & = 1 + HM \\\\ 实际伤害 & = 基础伤害 \times 伤害系数 \\ ID & = BD \times DM \end{aligned} $$
- 伤害系数(Damage Modifier,缩写为DM):即面板伤害与实际伤害的倍率关系。
有护甲单位
对有护甲单位的伤害系数(DM),计算公式为: $$ DM=\frac{(1 + HM) \cdot (1 + AM)}{1 + \frac{AR \cdot (1 - AM)}{300}} $$
- 变量定义沿用上一个公式,新增:
- 值得一提的是,护甲克制系数(AM)的在公式中出现了两次,其作用分别为:削弱了目标的护甲效果($(1-AM)$部分)和提升对目标的伤害($(1+AM)$部分)。
- 即使目标拥有护甲,属性伤害的生命克制修正系数仍然生效。
- 举例来说,当目标的护甲类型为铁制装甲且没有护盾时,对该目标输出的
腐蚀伤害会无视掉目标 75% 的护甲值带来减伤效果(伤害计算时目标护甲值只计算25%),而且还会得到+75%的伤害增益。而对护甲类型为合金装甲且没有护盾的目标输出的
磁力伤害则会以提升50%护甲值的形式来计算(伤害计算时目标护甲值会计算为150%,相当于增加了目标的减伤效果),而且还会得到-50%的伤害减益。因此,在对付带有护甲的单位时,选择合适的伤害类型就显得尤为重要。
某种伤害对不同护甲值的收益
伤害类型针对护甲值的收益,可以理解为一种相对伤害加成:某种伤害类型对目标(拥有护甲且无护盾)所造成的伤害与一个基准值(假定目标的护甲与当前伤害类型不存在加成或减益关系的情况下,即AM为0,所得到的最终伤害值)之间的比值,计算公式如下所示: $$ \begin{aligned} ben_{AM} & = \frac{ID}{ID_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{BD \cdot DM}{BD \cdot DM_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{2 + 300 \div AR}{\frac{1 + 300 \div AR}{AM} - 1} \end{aligned} $$
- $ben_{AM}$代表护甲克制系数的收益。
- 该公式只适用于护甲值大于0的情况,因为当护甲值等于0的时候,目标的护甲类型就不存在了,同时伤害类型对护甲的系数也就不复存在。
乍看之下,前面提到的收益会随着护甲值上升而不断提高。而实际上,当护甲克制系数(AM)小于1的时候(除真实伤害之外的所有伤害类型都属于这种情况)该收益值会在护甲值趋近无穷大的过程中朝某个极限值收敛。该极限值的公式为: $$ \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM}) = \frac{2}{\frac{1}{AM} - 1} $$
- $\displaystyle \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM})$代表护甲值在趋近无穷大时,收益($ben_{AM}$)的极限值。
由于该极值仅由伤害类型对护甲类型的克制系数(AM)决定,因此我们可以使用这个公式来衡量最为适合某个无尽任务的伤害类型。右边列出的公式就是该极值的计算公式,而下面的表格则列出了目前所有的护甲修正系数所对应的极值。
AM | +0.75 | +0.5 | +0.25 | +0.15 | -0.15 | -0.25 | -0.5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
(分数形式)$ben_{AM}$的极值 | +6 | +2 | +2/3 | +6/17 | -6/23 | -2/5 | -2/3 |
(百分比形式)$ben_{AM}$的极值 | +600% | +200% | +66.67% | +35.29% | -26.09% | -40% | -66.67% |
表格中的数据表明了克制护甲系数所能带来的巨大收益,所以针对不同的敌人选择合适克制其护甲的伤害类型是尤为重要的。这个收益可以和叠加腐蚀投射光环所带来的效果进行比较。
广义公式
前面提到的伤害系数公式的广义形式为: $$ DM = \frac{300 \cdot \prod^{n}_{i = 1}(1 + M_{i})}{300 + AR \cdot (1 - AM)} $$
- AR仍旧表示经过各种增减益状态(如
腐蚀投射、腐蚀异常状态和
惊骇)后的护甲值,状态影响护甲值的相关细节会在关于护甲的各个子页面上列出,在此不做讨论。
- AM是对护甲类型的克制系数(与前面公式一样)。
- $M_{i}$代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值),偷袭伤害加成(仅限于对普通攻击的加成,有特殊动作的偷袭攻击造成的是真实伤害,而真实伤害会无视护甲),敌人身体部位伤害系数,战甲技能加成(如
分子填充,
战吼,
声纳或
黯然失色)以及派系伤害系数(如灭亡堕落者、灭亡Corpus)。Π符号($\prod$)表示的是连乘,即$(1 + M_{1}) \cdot (1 + M_{2}) \cdot (1 + M_{3}) \cdots$的简写。
如果一个敌人同时拥有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是, 毒素会直接伤害生命值,而不会对护盾造成伤害。


伤害量子化
![]() | 这比我预想的要更花时间…… 该页内容需要更新。页面上提供的信息不一定完全准确。请协助我们完善页面。 伤害量子化部分算法仍然存在误差 |
实际游戏中造成的伤害是量子化的。也就是说,伤害的组成并不是连续的,而是分立的,以某个最小值为基准进行计算。该最小值称为量子,量子的值为基础伤害除以16,公式如下:
$${ \text{量子} =\text{基础伤害} \div 16 }$$
对于武器造成的每种伤害类型,该伤害类型的修正后伤害为:以该伤害的面板数值除以量子,然后四舍五入为整数,以该整数值作为量子化系数,再用此系数乘以量子,即得修正后的伤害。因此,游戏中显示的伤害可能不等于理论伤害计算值。量子系数公式如下:
$${ \text{量子化系数} = \text{各类型伤害} \div \text{量子} \quad (\text{四舍五入为整数}) }$$
- 例如,一把伤害构成为30
冲击,30
穿刺,40
切割的武器,攻击疾冲者。此时量子为100/16=6.25。对于
冲击,30/6.25=4.8,四舍五入为5,所以修正后的
冲击伤害为6.25x5=31.25。同理可得
穿刺与
切割的伤害。按照此算法得出的修正伤害值为31.25+31.25+37.5x1.25=109.375(游戏中将显示整数值109)。而理论伤害为30+30+40x1.25=110。
量子的值受基础伤害类MOD的影响,但不受元素类MOD,物理类MOD的影响。
- 例如,在刚才的例子中,给武器装备一张
黄蜂螫刺,武器的面板伤害将变为100×(1+220%)=320,同时量子变成320/16=20(或者直接对旧的量子进行计算:6.25×(1+220%)=20)。武器的面板也将变为100的
冲击,100的
穿刺,120的
切割。(因为基础伤害类mod同时影响着武器各类型伤害以及量子,所以也可直接在旧值的基础上计算。)
- 如果用物理类或者元素类mod替换
黄蜂螫刺,那么量子依旧为6.25。例如,在装备了一张
致残枪弹后,
切割将变为40*(1+120%)=88。修正后的武器面板将变成31.25的
冲击,31.25的
穿刺,87.5的
切割。
卓越者
主条目卓越者
大部分卓越者敌人有75%的伤害减免。
降低伤害
玩家可以通过装备熄灭龙钥使自己造成的武器伤害降低75%,在装备龙钥时血条左侧会显示相应的龙钥图标。
- 其他减少基础伤害、减少最终伤害的MOD已在上方的各个列表里分别列出。
更新历史
伤害机制 | ||
---|---|---|
进攻 | 攻击速度 • 加成与减益效果 • 暴击 • 伤害 (正伤害类型倍率 / 量子化) • 伤害衰减 • 敌人身体部位 • 射速 • 多重射击 • 穿透 • 异常状态 | |
防御 | 护甲 • 伤害减免 • 负伤害类型倍率 • 生命值 • 无敌 • 护盾 | |
伤害类型 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
特殊 | ![]() ![]() ![]() | |
异常状态 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
独特 | ![]() | |
无对应伤害类型 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
生命值类型 | ||
![]() |
Tenno护盾 • Tenno护甲 • Tenno肉体 | |
![]() |
复制肉体 • 铁质装甲 • 合金装甲 • 机械 | |
![]() |
护盾 • 原型护盾 • 肉体 • 机器 | |
![]() |
感染 • 感染肉体 • 化石 • 感染肌腱 | |
杂项 | 生命值 • 物件 • 超宏防护 | |
加成计算 |
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 转换 | ||
设定 | 阴阳倾向 • 碎片 • Leverian • 系列任务 | ||
派系 | Grineer • Corpus • Infested • Sentient • Tenno • 集团 | ||
社交 | 聊天频道 • 氏族 • 交易 | ||
组队游戏 | 主机迁移 • 消极惩罚 • 游玩模式 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • 死亡 • 九重天 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 • 同伴 • Archwing • 殁世机甲 • 灭骸之刃 • K式悬浮板 • Helminth模块 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾 • 移动速度) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 • 操控 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 投射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
技术类 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |