部分特殊敌人具有伤害类型抗性,会显示在生命条旁

伤害 (2.0)是用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数值会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲暴击偷袭战甲技能加成身体部位加成派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。

伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。

伤害显示

玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。

每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。霰弹枪或有多重射击能力的武器每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则根据实际射速连续地显示造成的伤害。

伤害值的不同颜色(默认颜色设置下)有不同含义:

  • 白色 对普通生命值的伤害
  • 蓝色 对普通护盾的伤害
  • 紫色 对过载护盾的伤害
  • 黄色 偷袭伤害 / 暴击等级为1的暴击伤害(当暴击几率等于100%必定出现)
  • 橙色 暴击等级为2的暴击伤害(当暴击几率等于200%必定出现)
  • 红色 暴击等级为3或更高的暴击伤害(当暴击几率大于等于300%时必定出现)
  • 灰色 被无效化的伤害。

如果攻击对护盾造成暴击,那么伤害数值仍会直接显示为蓝色(过载护盾则为紫色)。在这种情况下,玩家无法直接分辨出暴击伤害的等级。

伤害类型克制关系一览表

类型 肉体 复制肉体 化石 感染 感染肉体 感染肌腱 机械 机器 物件 护盾 原型护盾 铁制装甲 合金装甲 超宏防护 触发状态
物理伤害 DmgImpactSmall64.png 冲击 -25% -25% +25% +50% +15% 提升灭刃处决几率
蹒跚[1][2]
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 +25% +25% -20% -50% +50% +15% 减伤害输出
DmgSlashSmall64.png 切割 +25% +25% +15% +25% +50% -25% -15% -50% 可绕甲的真实DoT
元素伤害 DmgColdSmall64.png 冰冻 -25% -50% +25% +50% +25% 减移速、射速和攻速
DmgElectricitySmall64.png 电击 +50% +50% -50% 链式攻击
眩晕[1][2]
DmgFireSmall64.png 火焰 +25% +25% +50% -50% 火焰DoT、削甲
恐惧[1][2][3]
DmgToxinSmall64.png 毒素 +50% -50% -25% -25% [4]N/A [4]N/A 可绕盾的毒素DoT
组合元素 DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 +50% -50% +75% -25% 减精准度[1][2]
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% -50% +75% 削甲
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -25% -50% +75% +50% AoE毒气DoT
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 +75% +75% -50% 护盾值易伤
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -75% -50% +50% +25% -25% +75% 减精准度
向队友开火[1]
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +50% +75% -50% -25% 生命值易伤
特殊类型 真实 [4]N/A [4]N/A -
DmgVoidSmall64.png 虚空 +50% 吸引子弹

[1] [2] [3] [4]

类型 复制肉体 铁制装甲 合金装甲 机械 触发状态
物理伤害 DmgImpactSmall64.png 冲击 -25% +25% 提升灭刃处决几率
1) 2)蹒跚
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 +50% +15% 减伤害输出
DmgSlashSmall64.png 切割 +25% -15% -50% 可绕甲的真实DoT
元素伤害 DmgColdSmall64.png 冰冻 +25% 减移速、射速和攻速
DmgElectricitySmall64.png 电击 -50% +50% 链式攻击
1) 2)眩晕
DmgFireSmall64.png 火焰 +25% 火焰DoT、削甲
1) 2)恐惧
DmgToxinSmall64.png 毒素 -25% 可绕盾的毒素DoT
组合元素 DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 -25% +75% 1) 2)减精准度
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% 削甲
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -50% AoE毒气DoT
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -50% 护盾值易伤
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 +75% 减精准度
1) 2)向队友开火
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% -25% 生命值易伤
特殊类型 真实 3)N/A 3)N/A -
DmgVoidSmall64.png 虚空 吸引子弹
1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。3) 伤害会无视这类防护。
类型 肉体 护盾 原型护盾 机器 触发状态
物理伤害 DmgImpactSmall64.png 冲击 -25% +50% +15% 提升灭刃处决几率
1) 3)蹒跚
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 -15% -50% +25% 减伤害输出
DmgSlashSmall64.png 切割 +25% -25% 可绕甲的真实DoT
元素伤害 DmgColdSmall64.png 冰冻 +50% 减移速、射速和攻速
DmgElectricitySmall64.png 电击 +50% 链式攻击
1) 3)眩晕
DmgFireSmall64.png 火焰 -50% 火焰DoT、削甲
1) 2) 3)恐惧
DmgToxinSmall64.png 毒素 +50% 4)N/A 4)N/A -25% 可绕盾的毒素DoT
组合元素 DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 1) 3)减精准度
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -50% 削甲
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -25% AoE毒气DoT
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 +75% +75% 护盾值易伤
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -25% +25% 减精准度
1)向队友开火
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +50% 生命值易伤
特殊类型 真实 -
DmgVoidSmall64.png 虚空 吸引子弹
1) 不影响头目。 2) 不影响恐鸟(双足人型机器人)。 3) 不影响鱼鹰。 4) 伤害会无视这类防护。
类型 感染 感染肉体 化石 感染肌腱 触发状态
物理伤害 DmgImpactSmall64.png 冲击 提升灭刃处决几率
1) 2)蹒跚
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 +25% 减伤害输出
DmgSlashSmall64.png 切割 +25% +50% +15% 可绕甲的真实DoT
元素伤害 DmgColdSmall64.png 冰冻 -50% -25% +25% 减移速、射速和攻速
DmgElectricitySmall64.png 电击 链式攻击
1) 2)眩晕
DmgFireSmall64.png 火焰 +25% +50% 火焰DoT、削甲
1) 2)恐惧
DmgToxinSmall64.png 毒素 -50% 可绕盾的毒素DoT
组合元素 DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 +50% -50% 1) 2)减精准度
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% 削甲
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% +50% AoE毒气DoT
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 护盾值易伤
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -50% -75% +50% 减精准度
1)向队友开火
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -50% 生命值易伤
特殊类型 真实 -
DmgVoidSmall64.png 虚空 吸引子弹
1) 不影响头目。 2) 不影响鱼鹰。
类型 复制肉体 肉体 铁制装甲 合金装甲 护盾 原型护盾 机器 化石 触发状态
物理伤害 DmgImpactSmall64.png 冲击 -25% -25% +50% +15% 提升灭刃处决几率
1)蹒跚
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 +50% +15% -20% -50% +25% 减伤害输出
DmgSlashSmall64.png 切割 +25% +25% -15% -50% -25% +15% 可绕甲的真实DoT
元素伤害 DmgColdSmall64.png 冰冻 +25% +50% -25% 减移速、射速和攻速
DmgElectricitySmall64.png 电击 -50% +50% 链式攻击
1)3)眩晕
DmgFireSmall64.png 火焰 +25% -50% 火焰DoT、削甲
1)2)3)恐惧
DmgToxinSmall64.png 毒素 +50% 4)N/A 4)N/A -25% -50% 1)可绕盾的毒素DoT
组合元素 DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 -25% +50% 1)3)减精准度
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% -50% +75% 削甲
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -50% -25% AoE毒气DoT
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -50% +75% +75% 护盾值易伤
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 +75% -25% +25% -75% 减精准度
1) 2)向队友开火
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 +75% +50% 生命值易伤
特殊类型 真实 4)N/A 4)N/A -
DmgVoidSmall64.png 虚空 吸引子弹
1) 不影响鱼鹰和无人机。 2) 不影响恐鸟。 3)不影响堕落Vor。 4) 伤害会无视这类防护。
类型 Tenno肉体 Tenno护甲 Tenno护盾 触发状态
物理伤害 DmgImpactSmall64.png 冲击 -25% 1)蹒跚
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 -25% 减伤害输出
DmgSlashSmall64.png 切割 -25% Dot伤害
元素伤害 DmgColdSmall64.png 冰冻 -25% 减移速、射速和攻速
DmgElectricitySmall64.png 电击 -25% 链式攻击
DmgFireSmall64.png 火焰 -25% 火焰DoT、削甲
DmgToxinSmall64.png 毒素 2)N/A 可绕盾的毒素DoT
组合元素 DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 -25% 减精准度
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -25% 削甲
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -25% AoE毒气DoT
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -25% 护盾值易伤
能量泄漏
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 -25% 减精准度
向队友开火
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 -25% 生命值易伤
特殊类型 真实 2)N/A -25% -
DmgVoidSmall64.png 虚空 -25% 吸引子弹
  • Tenno肉体(Tenno Flesh): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲
  • Tenno护甲(Tenno Armor): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲
  • Tenno护盾(Tenno Shield): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。目前玩家方的护盾可以减少25%绝大部分类型伤害,并在耗尽时提供对生命值的保护。
  • DoT:持续伤害。
  • AoE:范围效果。
1) 不影响战甲。2) 伤害无视这类防护。

伤害类型

所有能造成伤害的武器、技能或其他手段所造成的伤害都是由一种或多种伤害类型构成的。一些MOD或技能可以给攻击带来额外的伤害类型。当一次攻击中存在多种伤害类型时,所有的伤害类型都会独立地结算Mod效果和克制关系,并最终合并显示为一个伤害数字。

伤害数字前出现属性标志,表示该次攻击触发了异常状态,触发几率取决于异常触发几率和武器的伤害类型占比。异常状态与对应的伤害类型是独立的。异常状态有其状态效果,而针对生命值/护甲/护盾类型的倍率是针对该伤害类型(除了某些能造成伤害的异常状态)。

查看影响基础伤害的MOD列表
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物理伤害

大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型组合而成:DmgImpactSmall64.png 冲击DmgPunctureSmall64.png 穿刺DmgSlashSmall64.png 切割伤害,不同武器有不同的物理伤害占比。


伤害类型 效果
DmgImpactSmall64.png 冲击 蹒跚
对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时可被灭骸之刃处决的几率增加10%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层都会增加10%被处决的几率,(最高到100%)。
对玩家:无效果。
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 虚弱
对敌人:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层都会减少5%目标的伤害输出(最高到75%)。
对玩家:伤害输出减少30%(效果持续6秒)。
DmgSlashSmall64.png 切割 出血
通用:除第一秒后的每秒造成基础伤害35%的DmgTrueSmall64.png 真实伤害(效果持续6秒)。DmgTrueSmall64.png 真实伤害无视护甲,但不能无视护盾。无层数限制。
  • 部分武器不具有物理伤害,取而代之的是单项元素伤害或者一项复合元素伤害。这些武器不受包含DmgImpactSmall64.png 冲击DmgPunctureSmall64.png 穿刺、和DmgSlashSmall64.png 切割伤害的MOD影响。
  • 物理伤害Mod则只会提升单项物理属性的伤害,例如MiniMapMod.png破裂只提升DmgImpactSmall64.png 冲击伤害(需要注意的是,切割异常状态产生的伤害不受切割伤害Mod加成,切割伤害Mod只能提升切割的触发占比)。
  • 物理伤害Mod与元素伤害Mod不同的是,物理伤害Mod不会为武器增加一个物理属性,如果武器本来没有该物理元素,装备该Mod也不能获得。
查看影响物理伤害的MOD列表
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基础元素伤害

除了三种基础的物理伤害类型,玩家还可以使用各种手段来给攻击附加元素伤害。目前游戏中有四种基础元素伤害类型,它们分别是 :DmgFireSmall64.png 火焰DmgColdSmall64.png 冰冻DmgElectricitySmall64.png 电击DmgToxinSmall64.png 毒素


伤害类型 效果
DmgColdSmall64.png 冰冻 寒冷
对敌人:目标的移动速度、射速攻击速度降低50%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至8层,每层减少5%目标的三种速度(最高到85%)。
对玩家:移动速度、射速攻击速度降低25%(效果持续6秒)。
DmgElectricitySmall64.png 电击 放电
对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。
对敌人:对目标造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害(效果持续6秒),并让目标眩晕(效果持续3秒)。
对玩家:对目标造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害(效果持续6秒)。无层数限制。
DmgFireSmall64.png 火焰 燃烧
对所有目标:可触发某些与光照相关的效果
对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常状态结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的DmgFireSmall64.png 火焰伤害(效果持续6秒,每次造成DmgFireSmall64.png 火焰触发效果能够刷新持续时间),部分敌人还会陷入恐惧(效果持续4秒)。
对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的DmgFireSmall64.png 火焰伤害(效果持续6秒)。无层数限制。
DmgToxinSmall64.png 毒素 中毒
通用:每秒造成基础伤害50%的DmgToxinSmall64.png 毒素伤害(效果持续6秒)。DmgToxinSmall64.png 毒素伤害无视护盾,但不能无视护甲。无层数限制。

单一元素伤害可以单独存在,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成新的复合元素伤害。如果武器没有自带复合元素伤害,每把武器最多只会出现两种元素伤害。

复合元素伤害

复合元素伤害可通过将两种基本元素伤害组合产生。

伤害类型 基础元素类型 效果
DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 失准
对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少5%目标的精准度(最高到75%)。
对玩家:精准度减少30%(效果持续6秒)。
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 灼蚀
对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少6%目标的当前护甲值(最高到80%)。
对玩家:当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 毒云
通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的DmgGasSmall64.png 毒气伤害(效果持续6秒)。该效果随后可多次触发,每层效果使DmgGasSmall64.png 毒气伤害的作用范围提高0.3米(最高到6米)。
注:即使原始目标死亡,毒气效果仍会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 干扰
对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时使目标的护盾再生失效(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标护盾造成的伤害(最高到325%)
对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时使目标的护盾再生失效,能量每秒流失50点,HUD被干扰(效果持续4秒)。
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 混乱
对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提供50%目标对友军造成的伤害(最高到550%)。
对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被友军伤害(效果持续4秒)。
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 疫病
对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标生命值造成的伤害(最高到325%)
对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。


武器面板伤害值 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)

加载顺序
该图展示了组合元素伤害和一般元素伤害共同存在的情况

元素伤害组合是由MOD放置顺序决定的。在MOD配置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先组合,离右下角最近的MOD最后组合。武器固有元素伤害则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”该元素。如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的次序。

例如:对于一把基础伤害为DmgElectricitySmall64.png 电击的武器,如普罗沃勒克塔,然后分别安装DmgColdSmall64.png 冰冻DmgToxinSmall64.png 毒素,和DmgFireSmall64.png 火焰MOD在1,2和3位置。最终将得到:DmgViralSmall64.png 病毒DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素)和DmgRadiationSmall64.png 辐射DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击)。

组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。

本身拥有复合元素伤害的武器(食人女魔 DmgBlastSmall64.png 爆炸潘塔 DmgBlastSmall64.png 爆炸史特克 DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀努寇微波枪 DmgRadiationSmall64.png 辐射德特昂 DmgRadiationSmall64.png 辐射)会始终保留其固有的复合元素伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。这类武器能够组合出一些一般无法同时存在的元素,例如DmgRadiationSmall64.png 辐射+DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀

查看影响元素伤害的MOD列表
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特殊伤害

DmgTrueSmall64.png 真实是一种通过DmgSlashSmall64.png 切割异常终结攻击和一些Warframe能力造成的特殊伤害。这种伤害会无视敌人的护甲,某些情况下甚至会无视护盾。

DmgVoidSmall64.png 虚空是一种特殊的元素伤害类型,只有在完成了第二场梦后才能通过指挥官造成这种伤害。虚空伤害会移除Sentient敌人当前的适应效果。

DmgTauSmall64.png Tau伤害是Sentient敌人独有的伤害类型,由其独特的能量攻击产生。

伤害类型 效果
DmgTrueSmall64.png 真实 无任何效果。
DmgVoidSmall64.png 虚空 吸引
对敌人:生成一个半径2.5米的类似于Magnetize130xDark.png 磁吸力场的吸引子弹的力场,效果持续3秒。
DmgTauSmall64.png Tau 无任何效果。


九重天伤害系统

九重天任务曾经有一套独特的伤害类型。在之前的九重天任务中,空战枪械与航道星舰武器造成伤害会被转换为九重天的伤害类型。

  • 更新 29.10.0,官方声称取消之前九重天独特的伤害类型。但根据游戏内的帮助提示,确认原有对应元素的触发效果保留。

下面的列表显示了相应伤害类型的状态效果,以及它们曾经对应的伤害类型。

伤害类型 曾用伤害类型 触发状态 补充
DmgImpactSmall64.png 冲击 爆炸 震荡
舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续 6 秒。
可重复触发。
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 等离子 失压
舰船的护盾护甲降低,持续20秒。
类似于常规任务类型中的DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀,可重复触发。
DmgSlashSmall64.png 切割 粒子 撕裂
舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。
叠加伤害效果呈指数型增长。
DmgColdSmall64.png 冰冻 霜冻 禁锢
舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续 6 秒。
可重复触发。
DmgElectricitySmall64.png 电击 离子 干扰
舰船飞行控制系统失效,持续 6 秒。
DmgFireSmall64.png 火焰 燃烧 灼烧
舰船受到持续伤害,持续 6 秒。
可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。
DmgToxinSmall64.png 毒素 化学 迷乱
舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续 12 秒。
可重复触发。
  • 复合元素伤害类型诸如DmgBlastSmall64.png 爆炸DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀DmgGasSmall64.png 毒气DmgMagneticSmall64.png 磁力DmgRadiationSmall64.png 辐射DmgViralSmall64.png 病毒在九重天任务中的Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。



异常状态

MainArticleIcon.png主条目异常状态

异常状态,一般是由武器攻击随机触发的。几率由武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。

武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都造成元素或物理伤害。异常状态只是额外的效果。

持续伤害

MainArticleIcon.png主条目持续伤害

持续伤害(Damage Over Time,缩写DoT)是在一段时间内对目标造成伤害的伤害类型。在整个过程中,目标会周期性地受到如同指针“滴答”般跳跃的伤害。通常,DoT指这些“滴答”跳出的伤害在整个持续时间内的总和伤害。游戏内,敌人陷入部分异常状态时,会受到持续伤害。持续伤害有以下几个特点:

  • 周期伤害即目标处于持续伤害异常状态时,“每一跳”的伤害值。例如,目标处于切割触发而且造成的“流血”异常时,触发时间内,每秒受到一次伤害。单次伤害量一般取决于造成DoT的武器伤害值。
  • 持续时间即目标陷入异常状态的时间。
  • 周期即连续两个单次伤害之间的时间间隔。

能造成持续伤害的伤害类型有DmgSlashSmall64.png 切割DmgToxinSmall64.png 毒素DmgElectricitySmall64.png 电击DmgFireSmall64.png 火焰DmgGasSmall64.png 毒气

单次伤害与伤害周期的关系如下表所示

周期伤害与周期
触发异常后的时间 0s 1s 2s 3s 4s 5s 6s
存在DoT周期 DmgSlashSmall64.png 切割 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
DmgFireSmall64.png 火焰 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
DmgToxinSmall64.png 毒素 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
DmgElectricitySmall64.png 电击 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
DmgGasSmall64.png 毒气 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️ ✔️


伤害计算

接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。派系伤害系数,身体部位系数,暴击和偷袭系数,以及战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是相对独立的伤害加成。

无护甲单位

对于没有护甲的单位或者真实伤害公式很简单: $$ \begin{aligned} 实际伤害 & = 基础伤害 \times ( 1 + 生命克制修正系数) \\ ID & = BD \times ( 1 + HM) \end{aligned} $$

  • 实际伤害Inflicted Damage,缩写为ID):最终敌人受到的伤害值。
  • 基础伤害Base Damage,缩写为BD):武器 / 技能输出的伤害值;这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。
  • 生命克制修正系数Hitpoint Modifier,缩写为HM):伤害类型对于各种生命类型(包括护盾)的克制关系。详情请见一览表

我们也可以设立一个伤害系数,来进一步简化伤害计算公式: $$ \begin{aligned} 伤害系数 & = 1 + 生命克制修正系数 \\ DM & = 1 + HM \\\\ 实际伤害 & = 基础伤害 \times 伤害系数 \\ ID & = BD \times DM \end{aligned} $$

  • 伤害系数Damage Modifier,缩写为DM):即面板伤害与实际伤害的倍率关系。

有护甲单位

对有护甲单位的伤害系数(DM),计算公式为: $$ DM=\frac{(1 + HM) \cdot (1 + AM)}{1 + \frac{AR \cdot (1 - AM)}{300}} $$

  • 变量定义沿用上一个公式,新增:
    • 护甲克制修正系数Armor Modifier,简称 AM) :是当前伤害类型与护甲类型的倍率系数。
    • AR是目标护甲经过各种效果(如MiniMapMod.png腐蚀投射腐蚀异常状态Terrify130xDark.png 惊骇)后的最终值。
  • 值得一提的是,护甲克制系数(AM)的在公式中出现了两次,其作用分别为:削弱了目标的护甲效果($(1-AM)$部分)和提升对目标的伤害($(1+AM)$部分)。
  • 即使目标拥有护甲,属性伤害的生命克制修正系数仍然生效。
  • 举例来说,当目标的护甲类型为铁制装甲且没有护盾时,对该目标输出的DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀伤害会无视掉目标 75% 的护甲值带来减伤效果(伤害计算时目标护甲值只计算25%),而且还会得到+75%的伤害增益。而对护甲类型为合金装甲且没有护盾的目标输出的DmgMagneticSmall64.png 磁力伤害则会以提升50%护甲值的形式来计算(伤害计算时目标护甲值会计算为150%,相当于增加了目标的减伤效果),而且还会得到-50%的伤害减益。因此,在对付带有护甲的单位时,选择合适的伤害类型就显得尤为重要。

某种伤害对不同护甲值的收益

伤害类型针对护甲值的收益,可以理解为一种相对伤害加成:某种伤害类型对目标(拥有护甲且无护盾)所造成的伤害与一个基准值(假定目标的护甲与当前伤害类型不存在加成或减益关系的情况下,即AM0,所得到的最终伤害值)之间的比值,计算公式如下所示: $$ \begin{aligned} ben_{AM} & = \frac{ID}{ID_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{BD \cdot DM}{BD \cdot DM_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{2 + 300 \div AR}{\frac{1 + 300 \div AR}{AM} - 1} \end{aligned} $$

  • $ben_{AM}$代表护甲克制系数的收益。
  • 该公式只适用于护甲值大于0的情况,因为当护甲值等于0的时候,目标的护甲类型就不存在了,同时伤害类型对护甲的系数也就不复存在。

乍看之下,前面提到的收益会随着护甲值上升而不断提高。而实际上,当护甲克制系数(AM)小于1的时候(除真实伤害之外的所有伤害类型都属于这种情况)该收益值会在护甲值趋近无穷大的过程中朝某个极限值收敛。该极限值的公式为: $$ \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM}) = \frac{2}{\frac{1}{AM} - 1} $$

  • $\displaystyle \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM})$代表护甲值在趋近无穷大时,收益($ben_{AM}$)的极限值。

由于该极值仅由伤害类型对护甲类型的克制系数(AM)决定,因此我们可以使用这个公式来衡量最为适合某个无尽任务的伤害类型。右边列出的公式就是该极值的计算公式,而下面的表格则列出了目前所有的护甲修正系数所对应的极值。

AM +0.75 +0.5 +0.25 +0.15 -0.15 -0.25 -0.5
(分数形式)$ben_{AM}$的极值 +6 +2 +2/3 +6/17 -6/23 -2/5 -2/3
(百分比形式)$ben_{AM}$的极值 +600% +200% +66.67% +35.29% -26.09% -40% -66.67%

表格中的数据表明了克制护甲系数所能带来的巨大收益,所以针对不同的敌人选择合适克制其护甲的伤害类型是尤为重要的。这个收益可以和叠加MiniMapMod.png腐蚀投射光环所带来的效果进行比较。

广义公式

前面提到的伤害系数公式的广义形式为: $$ DM = \frac{300 \cdot \prod^{n}_{i = 1}(1 + M_{i})}{300 + AR \cdot (1 - AM)} $$

  • AR仍旧表示经过各种增减益状态(如MiniMapMod.png腐蚀投射腐蚀异常状态Terrify130xDark.png 惊骇)后的护甲值,状态影响护甲值的相关细节会在关于护甲的各个子页面上列出,在此不做讨论。
  • AM是对护甲类型的克制系数(与前面公式一样)。
  • $M_{i}$代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值),偷袭伤害加成(仅限于对普通攻击的加成,有特殊动作的偷袭攻击造成的是真实伤害,而真实伤害会无视护甲),敌人身体部位伤害系数,战甲技能加成(如MolecularPrime130xDark.png 分子填充Roar130xDark.png 战吼Sonar130xDark.png 声纳Eclipse130xDark.png 黯然失色)以及派系伤害系数(如灭亡堕落者灭亡Corpus)。Π符号($\prod$)表示的是连乘,即$(1 + M_{1}) \cdot (1 + M_{2}) \cdot (1 + M_{3}) \cdots$的简写。

如果一个敌人同时拥有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是,DmgToxinSmall64.png 毒素会直接伤害生命值,而不会对护盾造成伤害。

查看影响最终伤害的MOD列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

伤害量子化

实际游戏中造成的伤害是量子化的。也就是说,伤害的组成并不是连续的,而是分立的,以某个最小值为基准进行计算。该最小值称为量子,量子的值为基础伤害除以16,公式如下:

$${ \text{量子} =\text{基础伤害} \div 16 }$$

对于武器造成的每种伤害类型,该伤害类型的修正后伤害为:以该伤害的面板数值除以量子,然后四舍五入为整数,以该整数值作为量子化系数,再用此系数乘以量子,即得修正后的伤害。因此,游戏中显示的伤害可能不等于理论伤害计算值。量子系数公式如下:

$${ \text{量子化系数} = \text{各类型伤害} \div \text{量子} \quad (\text{四舍五入为整数}) }$$

  • 例如,一把伤害构成为30DmgImpactSmall64.png 冲击,30DmgPunctureSmall64.png 穿刺,40DmgSlashSmall64.png 切割的武器,攻击疾冲者。此时量子为100/16=6.25。对于DmgImpactSmall64.png 冲击,30/6.25=4.8,四舍五入为5,所以修正后的DmgImpactSmall64.png 冲击伤害为6.25x5=31.25。同理可得DmgPunctureSmall64.png 穿刺DmgSlashSmall64.png 切割的伤害。按照此算法得出的修正伤害值为31.25+31.25+37.5x1.25=109.375(游戏中将显示整数值109)。而理论伤害为30+30+40x1.25=110。

量子的值受基础伤害类MOD的影响,但不受元素类MOD,物理类MOD的影响。

  • 例如,在刚才的例子中,给武器装备一张MiniMapMod.png黄蜂螫刺,武器的面板伤害将变为100×(1+220%)=320,同时量子变成320/16=20(或者直接对旧的量子进行计算:6.25×(1+220%)=20)。武器的面板也将变为100的DmgImpactSmall64.png 冲击,100的DmgPunctureSmall64.png 穿刺,120的DmgSlashSmall64.png 切割。(因为基础伤害类mod同时影响着武器各类型伤害以及量子,所以也可直接在旧值的基础上计算。)
  • 如果用物理类或者元素类mod替换MiniMapMod.png黄蜂螫刺,那么量子依旧为6.25。例如,在装备了一张MiniMapMod.png致残枪弹后,DmgSlashSmall64.png 切割将变为40*(1+120%)=88。修正后的武器面板将变成31.25的DmgImpactSmall64.png 冲击,31.25的DmgPunctureSmall64.png 穿刺,87.5的DmgSlashSmall64.png 切割

卓越者

MainArticleIcon.png主条目卓越者

大部分卓越者敌人有75%的伤害减免。

降低伤害

玩家可以通过装备熄灭龙钥使自己造成的武器伤害降低75%,在装备龙钥时血条左侧会显示相应的龙钥图标。

  • 其他减少基础伤害、减少最终伤害的MOD已在上方的各个列表里分别列出。

更新历史

  • 敌人的伤害输出仍应接近现有的游戏版本,但我们进行了一些更改,这些更改将会影响玩家在游戏中受到的伤害。
  • 伤害类型改动:
    • 切割异常状态不再无视护盾,而是会随着时间的推移对护盾造成伤害。 切割异常状态仍会无视护甲。
    • 毒素伤害过去以 25% 的加成作用于护甲。 现在已被取消。 便于区分,毒素无视护盾(而不是护甲),而切割异常状态无视护甲而不是护盾。
  • 玩家的相关改动:
  • 玩家的护盾、生命值和护甲以前是与所有的 AI 共享,因此他们具有与相应 AI 一样的弱点和抗性。
  • 现在玩家可以拥有属于他们自己 Tenno 的护盾、生命值和护甲类型! 所有的弱点和抗性都被取消了(到目前为止)。 玩家的护盾现在可以减免 25% 的伤害。 并且玩家的护盾现在可以用自定义的、仅适用于玩家的逻辑来充能。 护盾的充能延迟是基于耗尽或部分耗尽的护盾的。 部分耗尽的护盾(任意量)有1秒的充能延迟。 完全耗尽的情况下是有4秒的充能延迟。
  • 这些对玩家护盾的改动是对即将说到的护盾保险机制改动的补充,你可以在我们的护盾保险机制部分中读到这些改动!
  • 为什么:这次改动的核心是护甲数值增幅和减伤设定。 多年以来 Tenno 有处理这些问题的工具,但是这些工具都是统一用法:使用腐蚀投射或其它类似的。 尽管这是一种简化,但消除了要做选择的感觉。 通过这些改动,我们希望玩家在与敌人对战时能体验到有多种选择的感觉。 通过更改护甲的增幅比例,我们可以一致更改所有内容的增幅比例了!
  • 减少辐射触发视觉特效上的失真。
  • 修正爆炸触发视觉特效会显示隐形的武器问题。
  • 修正了病毒异常状态在失效时可能会让倒地的捕获目标再度站起来逃跑的问题。
  • 修正了非主方玩家有时造成的伤害量不正确的问题。
  • 改善了爆炸伤害的性能表现。
  • 修正了被击飞且失去意识的敌人在身体某些部位被玩家命中后并不会受到伤害的问题。
  • 将Corpus的太空人们的生命类型调整为了肉体。
  • 将滚子的生命类型调整为了机器。
  • 护盾现在抵抗爆炸伤害。
  • 感染肉体现在抵抗毒素伤害,弱爆炸伤害。
  • 机器移除了穿刺和冲击相关抗性。
  • 伤害2.0系统登场,详见论坛
  • 在伤害2.0后,许多武器的伤害和面板也有了一定的调整。