对于兆力使伤害机制,我之前一度以经验公式约75%总体减伤来计算,在做RivenMirror的过程中,使用该算法发现数据与实际偏差较大。查阅资料后发现又有非暴击减伤这个现象的存在。于是决定深入研究一下兆力使的伤害机制。

经过长达3天数十个晚上的测试之后,基本摸清了目前兆力使伤害的机制,谨以此文分享一下此类测试的基本步骤。

黑盒测试

首先采集样本,一开始的思路是使用兰卡,因为纯元素伤害的关系,计算简便,并且实际测试中不会受射速等额外影响,同时搭配龙甲和开镜连击可进一次门就获取8组以上的数据,测试相对高效简便。

第一次测试获取的数据如下:

测试0原始.png

首先研究非暴击伤害

可以看到前几组的数据基本是呈线性变化的,而在之后又似乎有一个未知因素在阻止伤害的线性增长。

将伤害从高到低排序,并与计算的理论伤害并排排放之后,可以发现在理论伤害的300伤害以下时,实际伤害随理论伤害等比例增长,比例系数为0.4,可以猜想boss存在一个全局60%减伤,并且在理论伤害超过300之后呈现出非线性的趋势。

于是提出新的猜想,将理论高于300的数值减去300之后与实际伤害减去300之后的数值比较。结果发现此时两者之间又是等比增长关系,比例系数为0.1。

至此我们可以得出非暴击伤害的基本计算公式如下:

非暴击伤害 = 理论伤害 × 0.4 (理论伤害 ≤ 300)

非暴击伤害 = [(理论伤害 - 300) × 0.1 + 300] × 0.4 (理论伤害 > 300)

向暴击伤害推广

现在我们得到了非暴击伤害的公式,那么暴击的情况呢?

将暴击时的理论伤害代入后得到以下表格,

测试1错误.png

发现似乎又变成了毫无规律的情况,经过多次尝试,将理论暴击伤害再乘2之后,又得到了下表,看来这回是正确了。

测试1.png

那么暴击情况下的公式即为:

暴击伤害 = 理论伤害 × 2 × 0.4 (理论伤害 × 2 ≤ 300)

暴击伤害 = [(理论伤害 × 2 - 300) × 0.1 + 300] × 0.4 (理论伤害 × 2 > 300)

继续推广

这回测试了伊格尼斯亡魂(代表了无多重射线类武器),斯特拉迪瓦(代表了全自动和半自动步枪),楞次弓(代表了大范围AOE武器和弓箭),恐惧(代表了普通弓箭),猛虎Prime(代表了霰弹枪),雷克斯双枪Prime(代表了手枪单发武器),食人鱼Prime(代表了手枪霰弹),原子矿融炮(代表了手枪射线), 轻灵月神双枪(代表了手枪速射武器)。

发现在上了射速mod之后,可见很明显的伤害下降,同时在喷火器的测试中,发现多重收益也不如预期,结论是之前的公式还需要完善,因为有了之前的经验,这里将之前超过后开始减伤的理论伤害大小叫做阈值,之前的阈值是300(大概跟护甲减伤公式中的300有关吧),猜测这个阈值会根据射速和多重来改变。

拟以下公式:

非狙击枪伤害阈值 = 300 ÷ 射速 ÷ 多重倍率

其中多重倍率只存在于喷火器这种不会增加实际弹片数量的武器中,这个数字只可能是整数,如果只使用分裂膛室,则这个数字有90%的几率为2,10%的几率为1。

带入实际数据验算(如下),发现基本符合规律,误差基本在2%之内,可以认为是游戏计算时与理论存在精度差异。

测试2.png

至此兆力使伤害的机制基本摸清了。接下来是总结。

总结

非暴击减伤确实存在吗?

存在。

因为这种特殊算法,在伤害趋近无限大时,非暴击伤害有总体1 - 0.4 × 0.1 = 96%的减伤率,而暴击伤害有总体1 - 0.4 × 0.1 × 2 = 92%的减伤率。虽然以目前的伤害大小,这个减伤率是远远达不到的,但客观上非暴击伤害乘暴击倍率确实会比暴击伤害要少不超过50%的伤害(在正常伤害的情况下在40%左右)。

这种机制带来了什么?

同时由于射速对阈值的影响,部分高射速低伤害的武器也是不存在打关节的可能性,要打关节只能依靠高DPS的武器。

由于此减伤是以每个弹头来进行计算的,因此自带多弹片的武器在打BOSS时也有一定优势。

应用

在裂罅之镜的武器配装功能中已经内置了这种特殊算法,在幻影装置中选择Orokin敌人的兆力使骨液即可正确的模拟伤害,如下图:

裂罅之镜模拟1.png

拓展

实际上新版的免疫血胞体和遗迹Lephantis的伤害模式也类似,但其阈值较低且不受射速影响,规避方法与夜灵不同,请期待下一篇机制研究文章。

相关资料

《夜灵伤害测试》(石墨文档) https://shimo.im/sheet/FaXeYiqAOTE3uAVk/Wfbck/

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Pa001024

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5.0
5人评价
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Lysinelai
0
向测试&数学大佬低头.jpg
玩笑归玩笑,还是感谢大佬的测试^_^
12个月
0

大佬就是大佬,不仅厉害还很猛,这里必须要膜拜,感谢大佬的辛苦,为我们换来了精准的计算

12个月
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Smile slime 47
0

大佬恐怖如斯

12个月
以上为热门吐槽,查看更多热门
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0

关节算法是不是变了,感觉比以前脆多了?

10天
D
Div2009
0

本体暴击减伤似乎被移除移植到护盾上了

6天
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豺狼
0

算法可能慘遭移植,所以關節和本體都脆弱了很多很多哦

5天
1
0

我是个萌新我去平原做悬赏见过一次那个夜灵兆力使,以后能不能收了它,感觉好厉害的感觉那么大一个

5个月
S
0

你可以选择先打死他 然后就可以收了比他更大的巨力使

5个月
D
0
阈值以下只有0.6x减伤阈值以上是0.96x, 实际上伤害刚好卡到阈值的高射速武器也不错的吧....
另外那个暴击伤害的2x看起来像爆头暴击?
7个月
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Pa001024
0

高射速武器的阈值更低 因此会受到更多的减伤

5个月
A
0
不知道是不是我理解错了,高DPS武器应该说的是每秒伤害高吧,文中的意思应该是单发伤害高【大概】=。=

dps=damage per second 每秒伤害,高射速的话也算的嘛~
7个月
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Pa001024
0

就是每秒伤害

5个月
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0

我就看懂了最后一行    要打关节只能依靠高DPS的武器。  完了 全他妈完了 本P90选手就爱突突突突突突啊

8个月
T
0

上天给了你科学家的头脑,你却用来玩游戏😂

9个月
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Dicture256
0

感谢大佬,受教了.

11个月
Z
0

牛P

12个月
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Smile slime 47
0

大佬恐怖如斯

12个月
0

大佬就是大佬,不仅厉害还很猛,这里必须要膜拜,感谢大佬的辛苦,为我们换来了精准的计算

12个月