地图板块是游戏中玩家完成任务的场所。每种类型的地图板块一般包含至少30种不同的板块,实际任务中的各个场景(起始房间、终点/撤离房间、竞技场/头目所在房间、通道以及防御工事等)都是由这些大小不一的板块拼接而成,它们互相连接以组成一个任务的地图,这些板块包括起始房间、结束/撤离房间、竞技场房间、头目房间、走廊、防御/拦截房间等位置。任务地图由多个随机选择的板块组成,这些板块以程序生成的方式相互连接,确保任务之间的地图布局变化程度。由于大多数任务的实际地图都是随机抽选板块拼接而成,因此这些任务的地图结构每次都可能发生变化。

地图板块还包含一些环境要素,它们被称为环境灾害。这些要素会改变战甲的属性或对战甲造成影响,比如火灾环境(对玩家造成伤害并使敌人进入警戒状态)。某些地图中还有可移动的接驳舱、跑酷区域、滑索以及爆炸物等装置。随着游戏的不断开发,未来还会有新的地图版块出现在游戏中。

机制

地图生成

一个连接两个场景的门

除了景观之外,WARFRAME星图中的绝大部分任务都发生在随机生成的环境中,这些环境由预先设定的房间或板块组成,这些房间或板块通过可兼容的“门”或“传送门”相互连接。每个板块都可以根据其功能或它们在整体地图中的关系进行分类 [1][2]:

  • Start 起始点(S) - 玩家进入任务时的生成板块
  • Connector 连接板块(C) - 将较大房间(如走廊)连接在一起的较小房间
  • Intermediate 中间点(I) - 大型复杂房间,用作游戏玩法的主要战斗空间
  • Objective 目标点(O) - 具有任务目标的房间,如间谍任务中的金库
  • Dead end 死胡同(D) - 只有一扇门的房间,通常包含存放战利品的储物容器和储物柜
  • Exit 出口(E) - 玩家完成任务的撤离点

除了板块之外,地图还将生成一个天空盒来填充背景环境[2]:

  • Cube map立方体贴图 (Cm) - 一个表示为六边立方体的背景贴图形状
  • Skybox天空盒 (Sb) - 任务场景的的环境背景图像或背景

经典的任务将始终以树状结构生成板块,没有重叠,从开始板块到目标板块再到退出板块,只有一条玩家可到达的路径。永远不会有生成环形路径的情况;玩家将始终有一条通往目标的线性路径。可能有一些路径偏离了主任务路径,但这些路径总是通向死胡同。

简单的任务地图结构 (SCICOCICE流程)
Start -> Connector -> Intermediate -> Connector -> Objective -> Connector -> Intermediate -> Connector -> Exit
|                                                      |                                                     |
|-----------------------段落 1----------------------|----------------------段落 2----------------------|


生成有效和无效地形的图表

每个任务类型和唯一的板块集都将根据开发人员定义的程序级别模板生成板块。此模板包含有关可供游戏使用的板块、板块类型、每个地图段的长度和板块组成以及用于创建分支路径的最大分支深度的详细信息。例如,Corpus集气城市地图板块上的歼灭任务将具有与Grineer巨舰地图板块上的生存任务不同的地图结构。前者将是:

  • 更线性,因为唯一的目标是杀死整个关卡中的敌人
  • 有更多更大的开放板块可以穿越,因为它的主题发生在木星大气的开阔场景中
  • 更多连接器板块,用于填充游戏玩法并传播敌人生成,因为歼灭任务通常很短
  • 仅由基于Corpus集气城市主题的板块组成

而后者(Grineer巨舰地图板块)将是:

  • 由于生存任务的性质,更像迷宫,将敌人生成分散到四面八方的链接的房间中
  • 拥有更多中间板块,用于生成大型生命维持胶囊塔,并作为玩家活动的阻塞点
  • 仅由基于Grineer巨舰主题的板块组成


调试

每次玩家生成地图时,游戏的EE.log都会输出生成的地图布局以进行调试。

查看例子列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

例如,玩家在一个环绕木星飞行的登陆艇上将输出:

11.906 Sys [Info]: /Lotus/Levels/Proc/PlayerShip generating layout with segments: SIEP
11.906 Sys [Info]: /Lotus/Levels/Proc/PlayerShip/AeAk.lp
11.906 Sys [Info]: Generated layout in 0.1ms
11.906 Sys [Info]: 
11.906 Sys [Info]: S: /Lotus/Levels/Hub/PlayerShipInteriorLiset.level
11.906 Sys [Info]: I: /Lotus/Levels/Hub/PlayerShipInteriorOrbiter.level
11.906 Sys [Info]: E: /Lotus/Levels/Proc/LisetExit.level
11.906 Sys [Info]: Cm: /Lotus/Levels/Backdrops/JupiterRegion.level

新纪之战某任务场景1

58.292 Sys [Info]: ResourceLoader spot-loaded in 235ms
58.293 Sys [Info]: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/TNWRJRedNebula/TNWRJRedNebulaProcEmptySubProc generating layout with segments: SEP
58.293 Sys [Info]: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/TNWRJRedNebula/TNWRJRedNebulaProcEmptySubProc/DAA.lp
58.293 Sys [Info]: Generated layout in 0.1ms
58.293 Sys [Info]: 
58.293 Sys [Info]: S: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/TNWRJRedNebula/RedNebulaRegionEmpty.level
58.293 Sys [Info]: E: /Lotus/Levels/Railjack/Levels/EmptyExit.level
58.293 Sys [Info]: 
58.293 Sys [Info]: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/TNWRJRedNebula/TNWRJRedNebulaProc/WFmXdMAAAAAAAAAAAA_DAA.lp
58.293 Sys [Info]: Generated layout in 0.5ms

新纪之战Teshin部分

78.663 Game [Info]: ServerFramework::StreamRegion(348)
78.663 Sys [Info]: Found 71 items to load (0ms) [Heap: 1,427,461,392/1,514,274,816 Footprint: 4,467,040,256 Handles: 1,135]
78.680 Sys [Info]: Loaded 0/2 resources at 16 ms/frame
78.747 Sys [Info]: Finished load of Misc batch (1) [0.07s and 4 frames at 17 ms/frame avg, 0 ms/update peak], 1/1/4, 5 item(s), 128k total so far, 6.29% utilization
78.785 Sys [Info]: Budget overrun retiring read of H.AnimRetarget/Lotus/Levels/Proc/TheNewWar/PartOne/TNWTeshinSentientDevourerInterior (2.91 ms)
78.785 Sys [Info]: Finished load of AnimRetarget batch (1) [0.04s and 2 frames at 19 ms/frame avg, 0 ms/update peak], 1/0/2, 1 item(s), 192k total so far, 3.16% utilization
78.797 Sys [Info]: Resource load completed (/Lotus/Levels/Proc/TheNewWar/PartOne/TNWTeshinSentientDevourerInterior) in one pass and 0.1s (I/O ~= 0.3%, inherited 65 of 71)
78.799 Sys [Info]: /Lotus/Levels/Proc/TheNewWar/PartOne/TNWTeshinSentientDevourerInterior generating layout with segments: SCCIOCICOCICOOEP
78.799 Sys [Info]: /Lotus/Levels/Proc/TheNewWar/PartOne/TNWTeshinSentientDevourerInterior/BByJksUFVSQFcGDsRJl8FaAIQACAIQBAAIA.lp
78.799 Sys [Info]: Generated layout in 0.2ms
78.799 Sys [Info]: 
78.799 Sys [Info]: S: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinSpawn.level
78.799 Sys [Info]: C: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinCon01.level
78.799 Sys [Info]: C: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinConTraversal.level
78.799 Sys [Info]: I: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinInt01.level
78.799 Sys [Info]: O: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinObj02b.level
78.799 Sys [Info]: C: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinCon04.level
78.799 Sys [Info]: I: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinInt02.level
78.799 Sys [Info]: C: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinConTransitionStraight01.level
78.799 Sys [Info]: O: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinObj01b.level
78.799 Sys [Info]: C: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinCon02.level
78.799 Sys [Info]: I: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinInt03.level
78.799 Sys [Info]: C: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinCon05.level
78.799 Sys [Info]: O: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinObj03.level
78.799 Sys [Info]: O: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntTeshinWarpGateObj.level
78.799 Sys [Info]: E: /Lotus/Levels/TheNewWar2021/Part1/SntThroneRoom.level
78.799 Sys [Info]: Sb: /Lotus/Levels/Backdrops/SentientDevourer.level
78.799 Sys [Info]: 
78.916 Sys [Info]: SERVER: Streaming /Lotus/Levels/Proc/TheNewWar/PartOne/TNWTeshinSentientDevourerInterior/BByJksUFVSQFcGDsRJl8FaAIQACAIQBAAIA.lp [high priority: 1]

理解关卡结构

MainArticleIcon.png主条目敌方行为

TacMap的粒度比较

寻路网格是一种用于绘制关卡边界和基本几何图形,以限制 NPC 可以去或不去的位置的机制,这样他们就不会碰到墙壁或障碍物。


为了让游戏了解特定板块的结构和游戏流程,游戏会生成一个3D战术区域地图(或TacMap)。TACMAP是描述NPC如何从一个区域移动到另一个区域的粗略走廊地图。它们的粒度低于传统寻路网格,但高于级别块(level blocks)。

星图任务地图板块

目前有24个独特的地图板块,每个都有自己的主题和外观。星图上的每个位置都可以有一个或多个与之关联的地图板块,并且某些地图板块是某些位置所独有的。

开放地形地图板块

开放地形是大型的开放世界地图,只出现在它们的专用任务节点中,除双衍王境外每个节点都连接到星图上邻近的城镇。与传统地图板块不同,开放地形并没有使用程序随机生成的板块组合,而是使用扩展的、无缝固定的大型地图板块,玩家可以在其中遇到随机刷新的敌人、任务目标、隐藏任务和其他兴趣点。

目前游戏中有4个开放地形地图板块,分别位于地球金星火卫二扎里曼号阿尔布雷希特膜质后面。

武形秘仪地图

武形秘仪地图与一般的任务地图板块有所不同,因为它们不会通过程序随机生成。这些地图的场景环境都是固定的,有些处于被Corpus占领的山脉地区,而有些则处于地球上植被茂盛的Grineer哨站内。此外,一些月动球竞技场则采用了月球表面环境和星系内的其他地点的场景,比如木星上集气城市内的一座月动球竞技场

目前武形秘仪一共有21个可用地图,其中13个用于歼夺团队歼夺模式,6个用于夺取中枢模式,还有4个用于月动球模式。

比邻星域

比邻星域是一系列航道星舰专属地图。这些区域既不存在黑暗地带也没有任何入侵发生。

更新历史

  • 修正了场景中没有生成身心和弦琴音调且没有包含资料库碎片的问题。
  • 修正了 Orokin 电池、集团奖章和反应物等物品信标的问题。
  • 修正了一些战甲和 NPC 在电梯中掉下去穿过电梯的问题。
  • 修正了场景互动中奇怪的括号偏移。
  • 修正了在快速移动过程中遇到大卡顿可能导致屏幕保持变白的问题。
  • 修正了在不良网络环境下在区域之间穿行(例如从电梯前往扎里曼,从希图斯前往夜灵平野等)时的罕见崩溃问题。
  • 修正了多个利用传识穿过墙壁的问题。
  • 地图板块
    • 在 Corpus 船舰、Grineer 森林、夜灵平野和 Orokin 遗迹地图板块中对 AI 导航和生成点进行了许多改进。
    • 改进了魔胎之境洞穴中的目标标记。
    • 改进了夜灵平野洞穴和隧道中的 AI 导航和寻路。
    • 对奥布山谷中的目标标记功能进行了改进和修复。
    • 改进了较大地图板块中敌人在小地图上的标记(例如 Grineer 海底实验室)。 现在,当敌人在地图板块中移动时,它们应该会更加准确地追踪敌人。
  • 修正了集气城市地图板块中的某一块特定隐蔽区域中的战利品被取得后其标记仍然长时间存在的问题。
    • 修正了与希图斯或福尔图娜的商人对话时战甲挡住视线的问题。
    • 修正了具有以下设置的 Corpus 船舰地图板块中出现的黑框的问题:经典渲染引擎,SMAA,全屏泛光,低几何细节。
  • 修正了 Grineer 帆船战舰地图板块的特定任务中门闪烁的问题。
    • 修正了 Grineer 要塞场景中物体穿插的问题。
    • 修正了受到环境中的推力(魔胎之境中的跳跃板等)影响后卡在空中飘浮的问题。
    • 修正了 Corpus 冰雪星球和 Grineer 要塞地图板块中敌人生成点嵌入地下的问题。
    • 修正了 Grineer 海底实验室地图板块中存储容器的方向问题。
    • 修正了在 Grineer 造船厂地图板块中岩石放置的问题。
    • 修正了玩家标记新的地点时,标记点不能保证正确更新的问题。
    • 修正了奥布山谷的资源捕获赏金任务中出现的脚本错误。
    • 修正了魔胎之境中安魂方尖碑受到伤害时可能出现的脚本错误。
    • 修正了在 Captura 场景中无法使用的曝光滑块的问题。
    • 修正了 Corpus 船舰地图板块中生成无功能赤毒虹吸器的问题。
    • 修正了 Grineer 驻扎地地图板块中赤毒虹吸器生成在地板中的问题。
  • 自由漫游景观现在在星图中拥有了一个自定义图标!
  • Corpus 飞船的“船货”和“船舰维修”Captura 场景已更新为新的重制场景,现在为“光能炮台场景”和“Corpus 贮藏所场景”。
  • 在加载金星任务和注视你的轨道飞行器挡风玻璃时,记得注意新版的金星天空。
  • 修复了在错误的板块中出现大量水体的问题。
  • 修复了Corpus背景中一个错误的图标。
  • 修正地图节点中土星 > Telesto 上显示为一个 Forma 而不是一个敌人的问题。 
  • 修正了一些门的封锁效果依然沿用了旧材质的问题。
  • 修正了一些Grineer地图中的空洞。
  • 修复了赛德娜防守任务中的一块地板会重置玩家位置的问题。
  • 移除了Corpus风格的门上的面板。因为它们不仅没有任何用处,还会在区域封锁时亮起,让新玩家产生误解。
  • 对包括夜灵平野在内的多个地图版块进行了内存优化。一些玩家的游戏崩溃问题或许能得到解决。
  • 修正了一些Grineer地图中的碰撞判定问题。
  • 修正了多个地图版块中的某个环境音效没有播放的问题。
  • 优化了一些地图中门的材质。
  • 调整了Corpus地图中天花板的材质分配,以提升游戏性能。
  • 修正了一些电梯可以让玩家到达房间天花板上面的问题。
  • 修正了一些模型和材质显示为全黑的问题。
  • 修正了多个地图板块中的玻璃材质。
  • 修正了一些Corpus系地图中的草几乎处于隐形状态的问题。
  • 调整了某些地图上的色彩修正效果。
  • 移除了着色器配置为低的情况下的水面效果。这个改动对地球地图的帧率改善效果最为冥想,不过其他地图也能从中受益。
  • 对数个地图板块的布局做了调整,使其地形种类更加多样化。
  • 将地图中需要多名玩家合作开启的门的数量上限由2减至1。
  • 对多个地图板块中的门进行了调整,以改善其定位和稳定性。
  • 修正了各个地图中门上的感应装置没有配上激光侦测器的问题。
  • 修正了多个地图中的空洞。
  1. [1]
  2. 2.0 2.1 查看游戏日志文件中关于开始任务的记录