护甲是只在生命上出现的一种特性,护盾上是不存在护甲的。并非所有的敌人都有护甲:战甲、绝大多数头目和所有的Grineer单位都有护甲,但普通CorpusInfested单位则没有。战甲的护甲只可以在军械库界面中查看到。有护甲的敌人的基础护甲至可以在资料库界面中查看,不过其实际护甲值是会根据其实际等级而变化的。只要当敌人的护甲大于零时,其生命条就会以黄色显示(无护甲时为红色)。利用某些战甲能力异常状态,生命条是可以由黄色变为红色的。

伤害机制下,每种单位都有其对应的生命类型(肉质)(如肉体复制肉体等),它们对于一些伤害类型(如Toxin b.png 毒素Slash b.svg 切割等)有相应的抗性或弱性。有护甲的单位其护甲还可分为不同的护甲类型铁制装甲合金装甲),这对实际受到的伤害也会产生影响。如果护甲被消除了,那么其相应的伤害加成或减益也会被移除。

效果

当有护甲的单位受到伤害时,会产生两个伤害相关的运算。.

  1. 目标的护甲有效值会根据实际使用的武器和单位的伤害类型,护甲类型和生命类型而变动。
  2. 所受的伤害会根据护甲类型得到一定程度的减免,具体的数值则是通过一个伤害减免方程得到的。

装甲类型

这里有4种护甲类型,3种护盾类型,9种生命值类型。这4种护甲类型被划分到4类标准派系,而堕落者参照标准派系。

派系 护甲类型
IconGrineerB.svgGrineer 铁制装甲 合金装甲
IconCorpusB.svgCorpus 合金装甲
Infestation b.svgInfested 感染肌腱
IconOrokinB.svg堕落者 堕落者由其他派系复制而来,与原型拥有同样的护甲类型。
LotusBlack.pngTenno Tenno装甲


护甲类型倍率

伤害类型会直接影响到护甲的效果。具体见下面的公式:

总护甲 = 护甲 × (1 − 护甲类型倍率)

  • 护甲是在将伤害类型纳入考虑之前的护甲值。
  • 护甲类型倍率可参照上下文中出现的图表。

举例说明, 对带有铁质装甲的目标,计算Slash b.svg 切割伤害时,会多考虑目标15%总护甲($\text{总护甲}=\text{护甲}*(1+0.15)$)。另一方面,对带有铁质装甲的目标,计算Puncture b.svg 穿刺伤害时,会无视目标50%总护甲($\text{总护甲}=\text{护甲}*(1-0.5)$)。


  • 补充说明,对于护甲,伤害类型克制会带来两个效果,百分比增伤效果(对于生命值和护盾,也有该效果)和百分比无视护甲效果(仅针对护甲)。
    • 举个例子,对带有铁质装甲的目标,计算Corrosive b.png 腐蚀伤害时,既考虑百分比增伤效果($\text{实际伤害}=\text{伤害}*(1+0.75)$),也考虑百分比无视护甲效果($\text{总护甲}=\text{护甲}*(1-0.75)$)。


除了护甲类型倍率,伤害系数还会受目标生命值和护甲类型的影响。具体的总伤害计算方法在下面的部分中会进行详细介绍。本章节则不做阐述。

伤害削减公式

RDI.jpg

护甲所抵消的伤害如下所示:

伤害削减 = 1 −  300
300 + 总护甲

在总护甲为300的情况下,被削减的伤害为1 − (300 ÷ 600) = 1 − 0.5 = 50%。也就是说有一半的伤害被削减掉了。在总护甲为600时,只有33%的伤害会保留下来,而在900时,则只有四分之一。

有效生命值

MainArticleIcon.png主条目生命值

REH.jpg

有效生命值指的是实际能吸收的总伤害所对应的生命值(因为有护甲的存在,1点生命值通常能抵消1点以上的伤害)。所以,护甲既可以是看作是削减了伤害,也可以看作是提高了有效生命值。如果把护甲作为提高了有效生命值来看,那我们就可以得出如下公式:

( 护甲  )
有效生命值 = 面板生命值 × 1 + 
300
  • 面板生命值指的是游戏中实际显示出来的生命值,也就是你游戏中画面右上方的生命值。
  • 有效生命值指的是实际有效的生命值,它能作为衡量战甲伤害抵抗能力的标准。

在有300点护甲和2点生命值的情况下,有效生命值则是原来的生命值的两倍。在有600点护甲的情况下,就是3倍,以此类推。所以某一单位对于某个伤害类型的有效生命值为:

有效生命值 = 面板生命值 × (1 + 护甲 × (1 − 护甲类型倍率) ÷ 300) ÷ (1 + 护甲类型倍率) ÷ (1 + 生命类型倍率)

有效生命值之所以很重要的原因就在于它能让你比较提升护甲和提升生命值带来的收益。虽然人们更偏向于认为“每提升一点护甲,所受的伤害也会随之减少”,但这种说法并没有揭示护甲值所带来的效果是以线性而非递减方式呈现的。

提升护甲

MOD

由于其加成是基于战甲护甲基础值计算的,所以战甲的护甲基础值越高,收效也就越大。和其他属性类似,多个MOD所带来的护甲加成效果是可以叠加的。

生命转换ArcaneGuardian64x.png 保卫者赋能会在其他按百分比增加护甲值的Mod加成计算后再向护甲中加入一个固定的数值。

MiniMapMod.png铁甲冲锋会在上述效果计算之后再乘入一个按击中敌人数量变化的数值。

总护甲值 = 基础护甲值 × (1 + MOD护甲加成倍率)+生命转换ArcaneGuardian64x.png 保卫者赋能增加的护甲值

  • MOD护甲加成倍率指的是MOD上显示出的加成值。满级的钢铁纤维是1.1,满级的灵活装甲则是0.45,两者同时装备时则是1.55。
  • 如果能够确保触发生命转换ArcaneGuardian64x.png 保卫者赋能的完整效果,事实上它们提供的护甲加成(在大多数战甲上)要远远高于使用其他的、直接按百分比增加护甲的Mod。

在不考虑伤害类型的前提下,提升护甲类MOD所提升的有效生命值是和它所提升的护甲值成比例的:

有效生命提升值 = MOD护甲加成倍率 × (1 −  1 )
1 +   护甲值
300

举例来说,对于较为常见的战甲基础护甲值65,一个满级的钢铁纤维只能提升+19.6%的有效生命值,但若使用满级的MiniMapMod.png生命力,那么在战甲30级时,其有效护甲值就会有+246.7%的提升。Valkyr的基础护甲值有600之多,但满级的钢铁纤维也只能提升她+73.3%的有效生命值。不过,藉由提升护甲值而得到的有效生命值可以从治疗中获益,也就是说治疗的实际效果会随着护甲值的升高而提升(护甲值越高,每点生命值的价值就越大,而治疗所回复的生命值的多寡是不受护甲影响的),这点是单纯提高面板生命值所无法做到的。

守护可以装备MiniMapMod.png金属纤维,而库狛可以用MiniMapMod.png护甲连结来提升护甲值。后者是可以将战甲总护甲值的一部分记入到库狛的护甲值里的,也就是说如果战甲装备了钢铁纤维,那么库狛的护甲也会相应得到提升。

查看提升护甲的MOD列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

能力

查看提升护甲的技能列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

Petrify.png
Atlas 强硬的凝视将石化敌人、治疗石头人,并创造出石化壁垒。当石化的敌人碎裂后,将掉出可以治疗 Atlas 的碎石。
Petrify.png PetrifyIcon.png
能量
75
快捷键
3
石化凝视
Atlas 强硬的凝视将石化敌人、治疗石头人,并创造出石化壁垒。当石化的敌人碎裂后,将掉出可以治疗 Atlas 的碎石。
强度:100% (石者治疗量)
持续时间:5 / 10 / 15 / 20 秒
范围:10 / 11 / 12 / 14 米 (锥形区域半径)
其他:60° (视角)
+50% (生命类伤害系数提升)
1 (每个敌人死亡后掉落的碎石)
Rumblers.png
召唤两个元素石头近战打手。召唤动作将石化临近 Atlas 的敌人。当它们的生命结束时,石头人将碎成一堆用于治疗的碎石。
Rumblers.png RumblersIcon.png
能量
100
快捷键
4
漫步石者
召唤两个元素石头近战打手。召唤动作将石化临近 Atlas 的敌人。当它们的生命结束时,石头人将碎成一堆用于治疗的碎石。
强度:500 / 750 / 1000 / 1200 (生命)
50 / 150 / 250 / 500 (护甲)
500 / 750 / 1000 / 1250 (爆炸伤害)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (近战伤害)
200 / 250 / 350 / 500 (投石伤害)
持续时间:15 / 20 / 30 / 45 秒
范围:3 / 4 / 5 / 6 米 (石化半径)
3 / 4 / 5 / 6 米 (爆炸范围)
1 (速度倍率)
其他:2 (石者数量)
10 秒 (石化时间)
1 (每个石者掉落的碎石数)
≤ 50 (碎石产生的生命/护甲值)
When killed, petrified enemies and AtlasIcon272.png Atlas' Rumblers drop a resource called Rubble that grants AtlasIcon272.png Atlas bonus armor if he is at full health. Bonus armor caps at 1,500 points. This bonus armor decays over time at a rate of 5 armor points per second.

ElementalWard.png
根据 Chroma 的元素属性,制造攻击性的范围效果。而 Chroma 和附近的盟友会被这股防御能量保护。
ElementalWard.png ElementalWardIcon.png
能量
50
快捷键
2
元素之护
根据 Chroma 的元素属性,制造攻击性的范围效果。而 Chroma 和附近的盟友会被这股防御能量保护。
强度:

25 / 50 / 75 / 100 (伤害)
50% / 75% / 100% / 200% (生命加成)
2% / 5% / 7% / 10% (异常触发几率)

2.5x / 3x / 5x / 10x (伤害倍率)
50% / 65% / 75% / 100% (护盾加成)
10% / 15% / 20% / 25% (异常触发)

15% / 20% / 30% / 35% (武器切换速率)
15% / 20% / 30% / 35% (装填速率)
25% / 35% / 40% / 50% (每秒伤害几率)

1.5x / 2x / 2.5x / 3x (伤害倍率)
25% / 75% / 100% / 150% (护甲加成)
10% / 15% / 20% / 25% (异常触发几率)

持续时间:10 / 15 / 20 / 25 秒
范围:6 / 8 / 10 / 12 米
VexArmor.png
当护盾被击中时,Chroma和附近友军的护甲变得更强,当生命值被击中时,武器伤害增加。
VexArmor.png VexArmorIcon.png
能量
75
快捷键
3
怨怒护甲
当护盾被击中时,Chroma和附近友军的护甲变得更强,当生命值被击中时,武器伤害增加。
强度:200% / 250% / 300% / 350%(最大护甲倍率)
200% / 225% / 250% / 275%(最大伤害倍率)
持续时间:10 / 15 / 20 / 25 秒
范围:8 / 10 / 15 / 18 米
As shields are depleted while VexArmor130xDark.png 怨怒护甲 is active, ChromaIcon272.png Chroma's armor is increased by 350%. This is a total of 1250 before considering the effect of mods.

FeastModx256.png
将一个敌人囫囵吞入Grendel的腹内。没吃饱?那就接着吃吧。但请注意,Grendel肚子里的每个敌人都会缓慢消耗能量。按住技能键即可将腹内的敌人吐出,而这些敌人身上会覆盖着毒性消化液。


能量 / (敌人 * 秒) 1.5 / 1.5 / 1.5 / 1.5


吐出能量消耗: 0
FeastModx256.png Feast130xWhite.png
能量
25
快捷键
1
大块朵颐
将一个敌人囫囵吞入Grendel的腹内。没吃饱?那就接着吃吧。但请注意,Grendel肚子里的每个敌人都会缓慢消耗能量。按住技能键即可将腹内的敌人吐出,而这些敌人身上会覆盖着毒性消化液。


能量 / (敌人 * 秒) 1.5 / 1.5 / 1.5 / 1.5
吐出能量消耗: 0

强度:2 / 3 / 4 / 5 % (每秒护甲移除)
250 / 300 / 400 / 500 (吐出时的 Toxin w.png 毒素伤害)
持续时间:N/A
范围:10 / 15 / 20 / 25 m (吞噬范围)
其他:1.5 s (大口张开时长)
1 s (每个敌人的额外时长)
100% (喷吐时Toxin b.png 毒素触发率)
8 m(锥形喷吐范围)

Grendel gains additional armor for every enemy swallowed via Feast130xDark.png 大块朵颐, but each enemy in his stomach drains 1.5 points of energy per second, which ramps up the longer they remain trapped. Once all his energy is drained, or Feast130xDark.png 大块朵颐's ability key is held, Grendel vomits out all stored enemies and loses his armor bonus.

While there is technically no limit to how many enemies Grendel can devour, and by extension how much bonus armor he can get, the amount of energy drained eventually becomes too much to manage even if Grendel is modded specifically for 技能效率 in mind.

ScarabSwarm.png
充能来将生命值转化成坚硬的圣甲虫护甲。释放充能来使圣甲虫群卷向敌人;活下来的敌人生命值将被消耗及转移到同伴身上。
ScarabSwarm.png ScarabSwarmIcon.png
能量
25
快捷键
4
圣甲虫群
充能来将生命值转化成坚硬的圣甲虫护甲。释放充能来使圣甲虫群卷向敌人;活下来的敌人生命值将被消耗及转移到同伴身上。
强度:100 / 150 / 175 / 200
持续时间:6 / 10 / 12 / 15 秒
范围:20 / 22 / 25 / 30 米 (施放范围)
6 / 10 / 12 / 15 米 (治疗半径)
5 米 (传播范围)
Indefinitely increases InarosIcon272.png Inaros' armor by up to 100%. This bonus is additive to armor mods and not affected by 技能强度.

PaladinRenewalAbility.jpeg
Oberon将源自自身的能量治愈波导向友军,使他们随时间持续恢复生命。
能量消耗: 2 点/秒
每个目标的能量消耗: 3 点/秒
PaladinRenewalAbility.jpeg OberonRenewal.png
能量
25
快捷键
3
疗愈脉动
Oberon将源自自身的能量治愈波导向友军,使他们随时间持续恢复生命。
能量消耗: 2 点/秒
每个目标的能量消耗: 3 点/秒
强度:50 / 75 / 100 / 125 (首次治愈)
15 / 20 / 25 / 40 (持续治愈)
125 / 150 / 175 / 200 (钢铁再生护甲加成)
持续时间:20% / 25% / 35% / 45% (濒死延缓)
20 秒 (钢铁再生)
2 / 3 / 3 / 4 秒 (回复效果持续时间)
范围:10 / 15 / 20 / 25 米

If Oberon or any allies affected by Renewal stands on or moves onto his HallowedGround130xDark.png 神圣领域, they will receive the Iron Renewal buff, which grants 125 / 150 / 175 / 200 bonus armor for as long as Renewal is active, which can be increased by 技能强度 to 598 bonus armor. Once Renewal is deactivated, the armor buff will remain on all affected units for 20 more seconds. Bonus armor is added after other armor increases. An Oberon with a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神 under the effect of the Iron Renewal buff has armor equaling:

$\text{Total Armor}=\text{Base Armor}(1+\text{Mod Multiplier})+(\text{Iron Renewal}\times \text{Power Strength})$ $\text{Total Armor}=150(2.1)+(300\times1.3)=575$


HallowedReckoning.png

MainArticleIcon.png主条目神圣清算

Oberon's Reckoning130xDark.png 惩戒清算 (4) can be modified with the MiniMapMod.png神圣清算 ability augment(翻译提示:战甲强化MOD), which increases armor by a fixed value of 250 at max rank. Because this is a fixed value and not a percentage, it provides a greater protection to frames with minimal armor.

Amp.png
给予随着 Octavia 的音乐做出相应动作的人各类增益效果。合拍的跳跃提供轻挑快板速度加成。跟上节拍的下蹲给予夜曲的隐匿增益。有节奏地射击可获得歌剧戏曲的多重射击加成。合拍的近战攻击给以强音奏鸣曲伤害加成。
Amp.png MalletIcon.png
能量
75
快捷键
3
谐韵节拍
给予随着 Octavia 的音乐做出相应动作的人各类增益效果。合拍的跳跃提供轻挑快板速度加成。跟上节拍的下蹲给予夜曲的隐匿增益。有节奏地射击可获得歌剧戏曲的多重射击加成。合拍的近战攻击给以强音奏鸣曲伤害加成。
强度:10 / 15 / 20 / 35 % (护甲加成)

10 / 15 / 20 / 30 % (速度加成)
12 / 20 / 25 / 30 % (多重射击加成)
20 / 25 / 25 / 30 % (近战伤害加成)

持续时间:8 / 12 / 16 / 20 s (技能持续时间)

5 / 8 / 12 / 15 s (加成持续时间)

范围:6 / 8 / 10 / 12 米

IroncladCharge.png

MainArticleIcon.png主条目铁甲冲锋

Rhino's RhinoCharge130xDark.png 犀牛冲锋 (1) can be modified with the MiniMapMod.png铁甲冲锋 ability augment(翻译提示:战甲强化MOD), which increases his armor by 50%, or 142% with maximized Ability Strength, for each enemy hit. This bonus is calculated multiplicatively with other armor modifiers, such as Steel Fiber. A Rhino with a max rank Steel Fiber and unmodified Ability Strength that has charged through 5 enemies increases the armor according to the following equation:

$\text{Total Armor}=\text{Base Armor}(1+\text{Mod Multiplier})(1 + \text{Ironclad Modifier} \times \text{Enemies Struck})$ $\text{Total Armor}=190(1 + 1.1)(1 + 0.5 \times 5 )=1,397$

In the above example, using Ironclad Charge against 5 enemies increases Rhino's damage reduction from 57.08% at 399 armor to 82.32% at 1396.5 armor.

WarcryModU15.jpeg
Valkyr发出振奋的战吼来增强她伙伴的近战攻击速度并且减缓附近敌人的速度。
WarcryModU15.jpeg WarcryPanel.png
能量
75
快捷键
2
咆哮
Valkyr发出振奋的战吼来增强她伙伴的近战攻击速度并且减缓附近敌人的速度。
强度:15% / 20% / 25% / 50% (加速效果)
25% / 35% / 45% / 50% (护甲加成)
15% / 20% / 25% / 30% (缓慢效果)
持续时间:7 / 10 / 12 / 15 秒
范围:15 / 20 / 22 / 25 米

Valkyr's Warcry130xDark.png 咆哮 (2) increases the armor of all friendly units within range by 50%, or up to 142% with maximized 技能强度. This bonus is calculated additively with other base armor multipliers, such as Steel Fiber. A Valkyr with a max rank Steel Fiber and unmodified Ability Strength increases her armor according to the following equation:

$\text{Total Armor}=\text{Base Armor}(1+\text{Mod Multiplier}+\text{Warcry Multiplier})$

$\text{Total Armor}=600(1+1.1+0.5)=1,560$

Defy.png
Wukong 与他的分身进入无敌状态,同时嘲讽敌人,吸引火力。在此期间受到的所有伤害都会被积攒起来,而后 Wukong 会以一记狂怒的棍击将其释放。根据积攒的伤害量,Wukong 还会得到护甲加成。
Defy.png DefyIcon.png
能量
50
快捷键
3
死命顽抗
Wukong 与他的分身进入无敌状态,同时嘲讽敌人,吸引火力。在此期间受到的所有伤害都会被积攒起来,而后 Wukong 会以一记狂怒的棍击将其释放。根据积攒的伤害量,Wukong 还会得到护甲加成。
强度:4 / 5 / 6 / 7.5 x(伤害倍率)
0.8 / 1 / 1.2 / 1.5 x (护甲倍率)
持续时间:2 / 2 / 2 / 2 s (无敌持续时间)
15 / 18 / 20 / 25 s (护甲强化持续时间)
范围:7 / 8 / 10 / 12 m (长棍挥舞范围)
WukongIcon272.png Wukong gains an armor bonus based on how much damage he absorbs. Minimum armor bonus is 50 while the maximum is 1,500.


受护甲影响的技能

一些技能释放时,战甲的护甲值能提高技能的数值。下面列出一些例子:

查看受护甲影响的技能列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

IronSkinModU15.jpeg
Rhino硬化他的皮肤,隔绝一切伤害。
IronSkinModU15.jpeg IronSkin.png
能量
50
快捷键
2
钢化皮肤
Rhino硬化他的皮肤,隔绝一切伤害。
强度:400 / 600 / 800 / 1200 (基础生命)
持续时间:1.5 / 2 / 3 / 3 秒 (无敌时间)
范围:N/A
  • Base health and armor multiplier are affected by 技能强度.
  • Iron Skin's health uses the following expression when accounting for Ability Strength:
    Modified Health = (Base Health + (Armor Multiplier × Base Armor × (1 + Armor Bonus))) × (1 + Ability Strength) + Absorbed Damage.
  • Note that the base armor value is different between Rhino and Rhino Prime; while Rhino has 190 Base Armor, Rhino Prime has 275 Base Armor.
  • As an example for Rhino:
    • With a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神, a Rank 3 Iron Skin cast by Rhino will have an initial health of (1200 + (2.5 × 190 × 2.1)) × 1.3 = 2,856.75 before absorbing damage.

SnowGlobeModU15.jpeg
冻结周围所有水汽和水分,制造出能用来防御的球形冰罩;冰罩生成时有短暂的无敌时间,此时敌人对冰罩造成的伤害能强化冰罩的耐久度;在相同位置重复释放冰罩可强化其耐久度。
SnowGlobeModU15.jpeg SnowGlobe.png
能量
50
快捷键
3
冰雪护罩
冻结周围所有水汽和水分,制造出能用来防御的球形冰罩;冰罩生成时有短暂的无敌时间,此时敌人对冰罩造成的伤害能强化冰罩的耐久度;在相同位置重复释放冰罩可强化其耐久度。
强度:3000/ 4000/ 4500/ 5000 (基础生命)
5x (护甲倍率)
40% / 50% / 60% / 67% (缓慢效果)
? / ? / ? / 150 (爆炸伤害)
持续时间:1 / 2 / 3 / 4 秒 (无敌时间)
? / ? / ? / 3 s (冻结时间)
范围:5 米(半径)
  • Base health and armor multiplier are affected by 技能强度.
  • Snow Globe's health uses the following expression when accounting for Ability Strength:
    Modified Health = (Base Health + 5 × Frost's Base Armor × Base Armor Bonus) × (1 + Ability Strength) + Absorbed Damage.
    • For example, with a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神, rank-3 Snow Globe will have an initial health of
      (5000 + 5 × 300 × 2.1) × (1 + 0.3) = 10,595 before converting absorbed damage.

WardingHalo.png
制造出守护火环,对靠近的敌人造成伤害并晕眩。
WardingHalo.png WardingHaloIcon.png
能量
75
快捷键
3
混天火绫
制造出守护火环,对靠近的敌人造成伤害并晕眩。
强度:500 / 650 / 800 / 1000 (基础生命)
50 / 75 / 100 / 125 Slash b.svg 切割(每秒伤害)
1.15x / 1.25x / 1.75x / 2.50x (护甲倍率)
2.5x (伤害吸收倍率)
持续时间:N/A
范围:1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 米
其他:3 秒(发动前无敌时间)
1 秒(失效后无敌时间)
90%(伤害减免)
  • Base health, armor multiplier, absorption multiplier and damage per second, are affected by 技能强度.
  • Warding Halo's health uses the following expression when accounting for Ability Strength:
    Modified Health = (Base Health + Armor Multiplier × Nezha's Base Armor × (1 + Base Armor Bonus)) × (1 + Ability Strength) + Absorbed Damage.(More testing and confirmation needed)
    • As an example, with a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神, a rank-3 Warding Halo will have an initial health of (900 + 2.5 × 175 × 2.1) × 1.3 = 2,364.375 before absorbing damage.

Tectonics.png
召唤一堵石墙,再次使用可使巨石滚动压倒前方敌人。
Tectonics.png TectonicsIcon.png
能量
50
快捷键
2
大地构筑
召唤一堵石墙,再次使用可使巨石滚动压倒前方敌人。
强度:5x(护甲倍率)
2,850 / 3,150 / 3,450 / 3,750 (基础生命)
150 / 300 / 450 / 600 (碰撞伤害)
250 / 300 / 350 / 500 (爆炸伤害)
持续时间:N/A
范围:3 / 3 / 4 / 5 米 (爆炸范围)
其他:1 / 2 / 3 / 4 秒 (无敌时间)
15 米 (滚动距离)
30 (石化后滚动距离)
  • The bulwark's health uses the following expression when accounting for 技能强度:
    Modified Health = (Base Health + 5 × (Atlas' Base Armor × (1 + Armor Mods)) × (1 + Strength Mods) + Additive Armor) + Absorbed Damage.
    • For example, with a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神, rank-3 Tectonics will produce a bulwark with an initial health of
      (3750 + 5 × 450 × 2.1) × (1 + 0.3) = 11,017.5 before converting absorbed damage.
Rumblers.png
召唤两个元素石头近战打手。召唤动作将石化临近 Atlas 的敌人。当它们的生命结束时,石头人将碎成一堆用于治疗的碎石。
Rumblers.png RumblersIcon.png
能量
100
快捷键
4
漫步石者
召唤两个元素石头近战打手。召唤动作将石化临近 Atlas 的敌人。当它们的生命结束时,石头人将碎成一堆用于治疗的碎石。
强度:500 / 750 / 1000 / 1200 (生命)
50 / 150 / 250 / 500 (护甲)
500 / 750 / 1000 / 1250 (爆炸伤害)
800 / 1000 / 1400 / 2000 (近战伤害)
200 / 250 / 350 / 500 (投石伤害)
持续时间:15 / 20 / 30 / 45 秒
范围:3 / 4 / 5 / 6 米 (石化半径)
3 / 4 / 5 / 6 米 (爆炸范围)
1 (速度倍率)
其他:2 (石者数量)
10 秒 (石化时间)
1 (每个石者掉落的碎石数)
≤ 50 (碎石产生的生命/护甲值)
  • Rumbler armor uses the following expression when accounting for 技能强度:
    Modified Armor = Armor × (1 + Armor Mods + Ability Strength).
    • For example, with a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神, rank-3 Rumblers will have a modified armor value of
      500 × (1 + 1.1 + 0.3) = 1,200.

MassVitrify.png
创造一个逐渐扩张的熔融玻璃环,进入环内的敌人将逐渐结晶化。当扩张完毕时,玻璃环将硬化并能阻挡外界火力。环可以从结晶化敌人的护盾和生命值中获取额外力量。使用「玻璃碎击」可以击碎环,并将尖锐的玻璃碎片向外击飞
能量消耗: 5 / 5 / 5 / 3 点/秒
MassVitrify.png GaraMassVitrify.png
能量
75
快捷键
4
广域玻璃化
创造一个逐渐扩张的熔融玻璃环,进入环内的敌人将逐渐结晶化。当扩张完毕时,玻璃环将硬化并能阻挡外界火力。环可以从结晶化敌人的护盾和生命值中获取额外力量。使用「玻璃碎击」可以击碎环,并将尖锐的玻璃碎片向外击飞


能量消耗: 5 / 5 / 5 / 3 点/秒

强度:1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 (伤害倍率)
1,125 / 1,375 / 1,625 / 2,225 (每一扇面玻璃的基础生命值)
持续时间:3 秒 (扩张时间)
10 / 12 / 14 / 16 秒 (晶体化持续时间)
10 / 14 / 18 / 22 秒 (圆环持续时间)
范围:2 米 (圆环初始半径)
8 / 8.75 / 10.25 / 11 米 (圆环最大半径)
5 / 6 / 7 / 8 米 (爆炸范围)
其他:3 米 (圆环初始高度)
12 米 (圆环最大高度)
3 秒 (晶化时间))
12 (玻璃环的扇数)
50% (吸收伤害)
  • Barrier segment base health and segment explosion damage are affected by 技能强度, while crystallize converted health is affected by both Ability Strength and 护甲 mods such as MiniMapMod.png钢铁纤维 equipped on Gara.
    • Barrier segment health uses the following expression:
      Modified Health = (Base Health + (5 × Base Armor × (1 + Armor Mods))) × (1 + Strength Mods)
    • With a maxed MiniMapMod.png钢铁纤维 and MiniMapMod.png聚精会神 a wall segment would have
      [2225 + (5 × 125 × (1 + 1.1))] × (1 + 0.3) = 4,598.75 Health before accounting for converted health from crystallized enemies (values resulting from intermediate calculations are rounded down to the nearest whole number).


战甲护甲和有效生命值

战甲的基础护甲值是不随等级变化的,而护甲类型则是铁制装甲,生命值类型则是肉体。由于游戏中目前还没有永久性移除战甲护甲的手段或状态,所以战甲的护甲生命值是不会消失的。


由于游戏中不存在普遍有效生命值,而有效生命值会根据不同的伤害类型呈现出抗性/弱性,所以比较各个战甲一般情况下的抗打击能力比较有效的的手段,就是比较其有效生命值对于平均分配的物理伤害(即伤害由等量的冲击、切割和穿刺构成)的承受能力。由于游戏中的大多数敌人造成的伤害都是由这三种物理伤害构成的,所以用这个方法计算得出的结果还是相对可靠的。各项因数带入前面的方程后,我们可以得到:

有效生命值IPS = 面板生命值 × 60 ÷ 53 × (1 + 67 ÷ 60 × 护甲值 ÷ 300)

实际的对敌评比测试可参照下图。

EH compare.jpg

增加生命与抵消伤害

尽管这两种方式都能提升有效生命值并且互不冲突,但是在实际情况中,由于MOD槽位数量和其他方面的限制,玩家还是不得不只选择其中一种方式来提升有效生命值。在考虑通过何种方式提升有效生命值时,以下因素也需要纳入考虑:

  • 更高的伤害抗性可以提升恢复定量的生命点数的治疗方式的效率。生命球、使用MiniMapMod.png均衡点时的能量球、MiniMapMod.png生命打击WellOfLife130xDark.png 生命之井的生命恢复效果都属于这种治疗方式。
  • 更高的面板生命值可以提高MiniMapMod.png狂暴化效果将损失的生命值转化为能量的总量。

敌人护甲

敌人的基础护甲数值在资料库和信息盒均有显示,但敌人的当前护甲与敌人等级有关。大体上,只有Grineer单位和(所有派系的)头目拥有护甲,同时拥有护甲的CorpusInfested单位仅有恐鸟奥席金属鱼鹰巨兽。当敌人的血条是黄色的,说明护甲生效且受到的伤害会被减少.敌人护甲变化规律的方程式如下:

$f_1(x) = 1 + 0.005 × ( x - 基础等级 )^{1.75}$ (Original scaling 更新 27.2之前)

$f_2(x) = 1 + 0.4 × ( x - 基础等级 )^{0.75}$

$\begin{aligned}f_3(x) = min( 1,\frac{max( x, 60 + 基础等级 ) - ( 60 + 基础等级 )}{20})\end{aligned}$

$\begin{aligned}护甲系数 = 1 + (f_1(当前等级) - 1) × (1 - f_3(当前等级)) + (f_2(当前等级) - 1) × (f_3(当前等级))\end{aligned}$

(译者注:令x为当前等级,用分段函数来表示该公式,即为:

\[护甲系数= \begin{cases} f_1(x) & & {x - 基础等级 \leq 60},\\ 1 + (f_1(x) - 1) × (1 - f_3(x)) + (f_2(x) - 1) × (f_3(x)) & & {60 < x - 基础等级 < 80},\\ f_2(x) & & {x - 基础等级 \geq 80}. \end{cases}\]

。)

此处的护甲系数是用以计算敌人当前护甲值的系数,基于敌人的基础护甲值和基础等级

$\begin{aligned}当前等级的护甲 = 基础护甲 × 护甲系数\end{aligned}$

当前版本的护甲变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1


因此,敌人将受到的伤害量为:

$\begin{aligned}\text{所受伤害} = \frac{300}{\text{基础护甲}\times\text{护甲系数} + 300}\end{aligned}$

当前版本伤害减少的变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1


消除敌人护甲

游戏中有几种方式能消除敌人的护甲。当敌人的护甲值降为0时,他就会失去其护甲类型。正因如此,Corrosive b.png 腐蚀伤害对于护甲值不高的铁制装甲类敌人所造成的伤害会高于那些护甲被完全消除的敌人,因为没有护甲的敌人就会失去+75%的伤害加成。

异常状态

MainArticleIcon.png主条目火焰伤害

Heat b.png 火焰的异常状态能减少目标50%的护甲,效果持续6秒。

MainArticleIcon.png主条目腐蚀伤害

Corrosive b.png 腐蚀的异常状态能减少26%目标的护甲,效果持续8秒。这个效果能够叠加10层,每次叠加将多减少6%护甲,最大到80%。


MOD

查看削弱护甲的MOD列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

技能

查看削弱护甲的技能列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

SeekingShuriken2.png

MainArticleIcon.png主条目削甲手里剑

This ability augment makes Shuriken130xDark.png 手里剑 find weaknesses in the target's armor, temporarily reducing its armor values by 70% for 8 seconds at max rank. The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 increases this armor reduction percentage; at 143%, a Seeking Shuriken removes all armor from a foe.

$\text{Net Armor}=\text{Total Armor}(1-0.70)$

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects. Overlapping successive casts will stack its armor reduction effect multiplicatively. Casting 2 Shurikens will reduce an enemy's total armor to 9% of its original value, and Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Shuriken's effect, leaving 21% of the target's armor still functioning.

SonicFracture.png

MainArticleIcon.png主条目破碎声波

This ability augment makes SonicBoom130xDark.png 超声波 strain the targets' armor, temporarily reducing their armor values by 70% for 8 seconds.The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 can increase this armor reduction percentage and this augment can strip all the armor off of an affected enemy if the Ability Strength is increased above 143%.

$\text{Net Armor}=\text{Total Armor}(1-0.70)$

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects (although with the ability to remove all the armor there is no need.) Overlapping successive casts will stack its armor reduction effect multiplicatively. Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Sonic Boom's effect, leaving 21% of the target's armor still functioning.

AvalancheModU15.jpeg
唤来变化莫测的雪崩,瞬间冻结范围内的所有敌人;被雪崩冻结的敌人,其护甲会变得更为脆弱。
AvalancheModU15.jpeg Avalanche.png
能量
100
快捷键
4
雪崩
唤来变化莫测的雪崩,瞬间冻结范围内的所有敌人;被雪崩冻结的敌人,其护甲会变得更为脆弱。
强度:25 / 30 / 35 / 40% (护甲削减)
800 / 1000 / 1200 / 1500 (初始伤害)
100 / 200 / 300 / 400 (爆炸伤害)
持续时间:5 / 6 / 7 / 8 秒
范围:8 / 10 / 12 / 15 米 (冰冻半径)
3 / 3.5 / 4 / 4.5 米 (爆炸半径)

This ability freezes enemies and reduces their armor by 40% for the duration of the effect. The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 increases this armor reduction percentage; at 250% Ability Strength, Avalanche can remove all armor from affected enemies.

$\text{Net Armor}=\text{Total Armor}(1-0.40)$

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects. Overlapping successive casts do not stack its armor reduction effect, but do refresh its duration. Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Avalanche's effect, leaving 42% of the target's armor still functioning.

FeastModx256.png
将一个敌人囫囵吞入Grendel的腹内。没吃饱?那就接着吃吧。但请注意,Grendel肚子里的每个敌人都会缓慢消耗能量。按住技能键即可将腹内的敌人吐出,而这些敌人身上会覆盖着毒性消化液。


能量 / (敌人 * 秒) 1.5 / 1.5 / 1.5 / 1.5


吐出能量消耗: 0
FeastModx256.png Feast130xWhite.png
能量
25
快捷键
1
大块朵颐
将一个敌人囫囵吞入Grendel的腹内。没吃饱?那就接着吃吧。但请注意,Grendel肚子里的每个敌人都会缓慢消耗能量。按住技能键即可将腹内的敌人吐出,而这些敌人身上会覆盖着毒性消化液。


能量 / (敌人 * 秒) 1.5 / 1.5 / 1.5 / 1.5
吐出能量消耗: 0

强度:2 / 3 / 4 / 5 % (每秒护甲移除)
250 / 300 / 400 / 500 (吐出时的 Toxin w.png 毒素伤害)
持续时间:N/A
范围:10 / 15 / 20 / 25 m (吞噬范围)
其他:1.5 s (大口张开时长)
1 s (每个敌人的额外时长)
100% (喷吐时Toxin b.png 毒素触发率)
8 m(锥形喷吐范围)
Enemies swallowed by this ability are stored in Grendel's stomach and lose 5% of their armor every second they remain swallowed, but each enemy in his stomach drains 1.5 points of Grendel's energy per second, ramping up the longer they remain ingested. 技能强度 increases armor reduction percentage.

ThermalSunderModx256.png
在附近区域吸取动能,为电池蓄电并为附近的敌人带来 Cold w.png 冰冻 状态。长按按键来逆转这一过程,通过消耗的电池来使附近的敌人处于 Heat w.png 火焰 伤害的状态中。
ThermalSunderModx256.png ThermalSunder130xWhite.png
能量
50
快捷键
3
热能抽离
在附近区域吸取动能,为电池蓄电并为附近的敌人带来 Cold w.png 冰冻 状态。长按按键来逆转这一过程,通过消耗的电池来使附近的敌人处于 Heat w.png 火焰 伤害的状态中。


强度:75 - 375 / 100-500 / 125 - 625 / 150 - 750 (Cold w.png 冰冻Heat w.png 火焰 伤害)
150 - 750 / 200-1000 / 250 - 1250 / 300 - 1500 (Blast w.png 爆炸 伤害)
持续时间:4 / 6 / 8 / 10 秒 (持续时间)
2.5 - 5 / 3-6 / 3.5 - 7 / 4 - 8 s (触发时间)
范围:6 / 8 / 10 / 12 米 (初始半径)
? / ? / ? / ? m (最终半径)
其他:10%(单击施放获得电池充能)
10%(长按施放消耗电池电量)
100%(Cold w.png 冰冻状态在Redline130xDark.png 赤限期间冻结几率)
100% (Heat w.png 火焰状态在Redline130xDark.png 赤限期间爆燃几率)
50% (Blast w.png 爆炸伤害在Redline130xDark.png 赤限期间护甲削减率)
This ability creates a field of Cold b.png 冰冻 when ability tapped or a field of Heat b.png 火焰 when ability held. When used while Redline130xDark.png 赤限 is active and the battery gauge is above 80%, stacking the two fields creates a Blast b.png 爆炸 zone that instantly and permanently strips armor on cast, equal to the battery gauge up to 100% at full battery.

ShieldPillageModx256.png
掠夺邻近敌人一定比例的护盾与装甲,用以补充自身的护盾与过载护盾。
使用技能消耗护盾:150
ShieldPillageModx256.png ShieldPillage.png
能量
0
快捷键
2
掠夺
掠夺邻近敌人一定比例的护盾与装甲,用以补充自身的护盾与过载护盾。
使用技能消耗护盾:150
强度:10 / 15 / 20 / 25 % (每个敌人 护盾/装甲)
持续时间:2 / 2 / 2 / 2 秒 (脉冲扩散时间)
范围:5 / 6 / 7 / 8 米 (脉冲基础距离)
其他:100% 清除负面状态
This ability releases a pulse that removes shields and armor by 25% to all enemies hit by the pulse. 技能强度 increases debuff percentage. If the affected enemy has both shield and armor, shield is removed first.

CorrodingBarrageMod.png

MainArticleIcon.png主条目腐蚀弹幕

At maximum rank this ability augment causes the explosions of TempestBarrage130xDark.png 暴风雨弹幕 projectiles to apply a guaranteed Corrosive status effect.

While it may only remove 25% of an enemy's current armor with each hit, it can stack quickly, especially with multiple casts on one location, and this form of armor removal is permanent, unlike most of the other abilities/augments listed here.

The ability can also be used to apply the effect to large groups, at any location within line-of-sight, up to a considerable range.

FracturingCrush.png

MainArticleIcon.png主条目高压粉碎

This ability augment makes Crush130xDark.png 粉碎 strain the targets' armor, temporarily reducing their armor values by 50% for 7 seconds. The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 does not increase this armor reduction percentage.

$\text{Net Armor}=\text{Total Armor}(1-0.50)$

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects. Overlapping successive casts will stack its armor reduction effect multiplicatively. Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Crush's effect, leaving 35% of the target's armor still functioning.


ShieldPolarizeModU15.jpeg
释放一道能撤销敌人护盾与护甲的能量脉冲、制造出碎片,与磁吸立场搭配时将更为致命。碰触到此能量脉波的盟友将会回复护盾。
ShieldPolarizeModU15.jpeg ShieldPolarize.png
能量
75
快捷键
3
护盾极化
释放一道能撤销敌人护盾与护甲的能量脉冲、制造出碎片,与磁吸立场搭配时将更为致命。碰触到此能量脉波的盟友将会回复护盾。
强度:250 / 300 / 350 / 400(伤害)
1x / 1.5x / 2x / 2.5x(伤害倍率)
持续时间:2 / 3 / 4 / 5 秒(脉冲扩散时间)
范围:5 / 6 / 7 / 8 米(爆炸半径)

TerrifyModU15.jpeg
将恐惧感深植周遭敌人心中,使他们窜逃于恐惧之中。
TerrifyModU15.jpeg Nekros2.png
能量
75
快捷键
2
惊骇
将恐惧感深植周遭敌人心中,使他们窜逃于恐惧之中。
强度:7 / 12 / 15 / 20 (受影响的敌人数量)
5% / 10% / 15% / 20% (护甲削减)
持续时间:10 / 15 / 20 / 25 秒
范围:5 / 10 / 12 / 15 米

This ability causes affected enemies to flee and reduces their armor by 20% for the duration of the effect. The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 increases this armor reduction percentage; at maximized(翻译提示:最大化) strength, Terrify can remove 56.8% of armor from foes.

$\text{Net Armor}=\text{Total Armor}(1-0.20)$

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects. Overlapping successive casts will stack its armor reduction effect multiplicatively. Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Terrify's effect, leaving 56% of the target's armor still functioning.

PsychicBoltsModU15.jpeg
Nyx朝敌人投出数把精神飞刃,并使用精神力量来控制他们追击目标和附近的敌人。可命中一些敌人的防御。
PsychicBoltsModU15.jpeg Nyx Psychic Bolts2.png
能量
50
快捷键
2
精神飞刃
Nyx朝敌人投出数把精神飞刃,并使用精神力量来控制他们追击目标和附近的敌人。可命中一些敌人的防御。
强度:20 / 40 / 60 / 80 %(削减量)
N/A (范围伤害)
3 / 4 / 5 / 6 (飞弹数量)
持续时间:5 / 7 / 9 / 11 秒
范围:60 米 (索敌范围)

This ability releases 6 telekinetic bolts that removes shield and armor by 80% from up to 6 enemies in a single cast. 技能强度 increases debuff percentage; at 125%, Psychic Bolts can remove all shield and armor.

Psychic Bolts will be active for its duration until all affected enemies die. It can be recasted at any time but doing so will cancel debuff on currently affected enemies.

ReckoningModU15.jpeg
将附近的敌人迅速举到天空,再以坚定的信念将他们猛地摔向地面。遭此力量击杀的敌人有几率生成一颗生命球。
ReckoningModU15.jpeg OberonReckoning.png
能量
100
快捷键
4
惩戒清算
将附近的敌人迅速举到天空,再以坚定的信念将他们猛地摔向地面。遭此力量击杀的敌人有几率生成一颗生命球。
强度:500 / 750 / 1000 / 1250 (伤害)
100 / 225 / 400 / 625 (额外伤害)
25% / 35% / 45% / 50% (生命球产生几率)
30% (护甲削减)
持续时间:1 / 2 / 3 / 4 秒 (目盲持续时间)
范围:8 / 10 / 12 / 15 米 (施放半径)
2.5 / 3 / 3.5 / 4 米 (致盲半径)

This ability knockdowns affected enemies and if used along with HallowedGround130xDark.png 神圣领域, will permanently reduce their armor by 30%. The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 increases this armor reduction percentage; at Maximized Ability Strength, Reckoning can remove 111.9% armor from affected enemies.

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects. Overlapping successive casts will stack its armor reduction effect multiplicatively. Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Reckoning's effect, leaving 49% of the target's armor still functioning.

AbatingLink2.png

MainArticleIcon.png主条目耗弱链接

This ability augment makes Link130xDark.png 链接 drain the targets' armor, temporarily reducing their armor values by 45% for the ability's duration. The armor reduction is multiplicative on the target's total armor. 技能强度 increases this armor reduction percentage; at 223%, Abating Link can remove all armor from a foe.

$\text{Net Armor}=\text{Total Armor}(1-0.45)$

As a multiplicative modifier, it does not stack additively with other armor reduction effects. Corrosive Projection will remove 30% of an enemy's total armor before Link's effect, leaving 38.5% of the target's armor still functioning.

BastilleModx256.png
建立一个包围力场来捕获敌人,使他们陷入停滞状态并剥离其护甲。长按技能键来使所有力场牢狱坍塌成为一个破坏性的漩涡。
坍缩立场所需能量: 0
BastilleModx256.png Bastille130xWhite.png
能量
100
快捷键
4
力场牢狱
建立一个包围力场来捕获敌人,使他们陷入停滞状态并剥离其护甲。长按技能键来使所有力场牢狱坍塌成为一个破坏性的漩涡。


坍缩立场所需能量: 0

强度:15 (力场产生的Blast w.png 爆炸伤害)
6 / 8 / 10 / 12 (最大滞空敌人数量)
2.5 / 5 / 7.5 / 10 % (每秒剥离护甲)
50 (漩涡中每秒Magnetic w.png 磁力伤害)
持续时间:8 / 10 / 12 / 15 秒 (力场持续时间)
10 / 12 / 13 / 15 s (漩涡持续时间)
3 s (自动坍缩为漩涡持续时间)
范围:5 / 7 / 8 / 10 米 (捕获范围)
其他:?% (Blast w.png 爆炸 触发几率)
∞ (力场内护甲加成持续时间)
10 s (力场外护甲加成持续时间)
1,000 (护甲加成最大值)
?% (Magnetic w.png 磁力触发几率)
Enemies suspended by Bastille130xDark.png 力场牢狱 will be stripped of their armor at a rate of 10% per second.


专精

FocusNodeRing b.png
FocusSunderingDash.png
撕裂冲刺
使用虚空冲刺穿过敌人,降低其10% / 20% / 30% / 40% / 50% / 75%的护甲。
解锁花费:FocusLensFocus b.png80,000
升级花费:FocusLensFocus b.png120,000 / 162,426 / 240,000 / 340,454 / 459,411
容量占用:FocusPool.png 1 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16

对于选择Unairu学派作为主要专精的Tenno,他们可以解锁撕裂冲刺,来减少敌人的护甲。

彻底消除护甲

当目标的护甲值被削减至1以下时,其护甲的效果就会被完全移除。当目标护甲的类型克制了玩家的伤害类型,这种效果可以说是相当理想的。敌人的护甲非常高时,护甲带来的减伤比例很高,彻底消除护甲可以有效提高输出。但如果玩家的伤害类型正好克制了目标的护甲类型(比如Corrosive b.png 腐蚀 伤害对铁制装甲Radiation b.png 辐射 伤害对合金装甲),且敌人的护甲不太高时,彻底消甲反而会使得玩家失去+75%的伤害加成。总之,消甲的利与弊需要按照具体情况来分析。

  • 注意,上述的多种百分比削甲效果之间可以累乘。
    • 假设一个敌人带有10层腐蚀异常和1层火焰异常,则$(1-0.8)*(1-0.5)=0.1$,即敌人的护甲将会减少至原来的10%。
    • 显然,当一种百分比削甲效果的数值大于等于100%,必定能完全移除敌人的护甲。
  • 一般来说的,异常状态的削甲效果仅在持续时间内生效,技能的削甲效果也仅在技能持续时间内生效,腐蚀投射的削甲效果仅在玩家存活时生效。

另见

0.0
0人评价
avatar
0

伤害削减能达到100%吗

1年
avatar
0

所以我们游戏角色到底使用的是铁质护甲还是合金护甲?

1年
1
0

Tenno的装甲类型是铁质装甲

1年
1
0

战甲的装甲类型是合金装甲

1年
avatar
0

回复@1015833586:但是条目《伤害 2.0/铁制装甲》里的小常识里面写,Warframe用的是铁质

1年