持续伤害
本页为伤害 2.0系统的提供细节参考
持续伤害(Damage Over Time,缩写DoT)是在一段时间内对目标造成伤害的伤害类型。在整个过程中,目标会周期性地受到如同指针“滴答”般跳跃的伤害。通常,DoT指这些“滴答”跳出的伤害在整个持续时间内的总和伤害。游戏内,敌人陷入部分异常状态时,会受到持续伤害。持续伤害有以下几个特点:
- 周期伤害即目标处于持续伤害异常状态时,“每一跳”的伤害值。例如,目标处于切割触发而且造成的“流血”异常时,触发时间内,每秒受到一次伤害。单次伤害量一般取决于造成DoT的武器伤害值。
- 持续时间即目标陷入异常状态的时间。
- 周期即连续两个单次伤害之间的时间间隔。
能造成持续伤害的伤害类型有 切割、
毒素、
电击、
火焰、
毒气。
单次伤害与伤害周期的关系如下表所示
触发异常后的时间 | 0s | 1s | 2s | 3s | 4s | 5s | 6s | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
存在DoT周期 | ![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
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❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
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❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
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✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ | |
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✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ |
周期伤害计算
基础公式
DoT的单次伤害取决于触发对应异常时的武器最终伤害、对应元素伤害、派系伤害Mod和DoT倍率。
简单来说,DoT的单次伤害的公式为:
周期伤害= 武器最终基础伤害 × (1 + 元素Mod伤害) × DoT倍率 ×(1 + 派系伤害倍率)
武器基础伤害部分
能影响武器基础伤害的伤害增益效果和技能包括但不限于:
所以武器基础伤害可简单视为:
武器最终基础伤害 = 武器基础伤害计算完基础伤害Mod后 × 暴击时的实际暴击倍率 ×(1 + 派系伤害倍率)× 其它额外伤害加成效果
- 这部分的基础伤害还会受到敌人的护甲值、肉体和护甲类型的克制关系影响。
- 对于非射线武器而言,多重射击不增加单次命中的伤害,而增加的是触发次数,故在暂时此不必考虑多重射击带来的影响。
元素DoT伤害加成
部分元素伤害触发的异常状态值会受到元素伤害Mod的加成 对应元素的DoT单次伤害与元素伤害Mod的关系:
切割DoT的单次伤害仅受基础伤害类Mod影响,不受任何增加切割伤害的Mod影响。包括
猎人战备以及
内部出血等MOD触发的切割异常。
毒素DoT的单次伤害受毒素伤害类Mod和基础伤害类Mod影响。
电击DoT的单次伤害受电击伤害类Mod和基础伤害类Mod影响。
火焰DoT的单次伤害受火焰伤害类Mod和基础伤害类Mod影响。
毒气DoT的单次伤害仅受基础伤害类Mod影响,不受任何元素Mod影响。
所以在计算 毒素、
火焰、
电击DoT单次伤害时,需要考虑对应元素的加成效果(赤毒、信条加成不被视为元素加成);在计算
切割和
毒气DoT时,无需额外考虑元素Mod。
DoT倍率
具体元素的计算公式
与上述简单公式结合可得通用公式:
DoT单次伤害= 武器基础伤害计算完基础伤害Mod后 × 暴击时的暴击倍率 × (1 + 元素Mod伤害) ×(1 + 派系伤害倍率)2 × DoT倍率 × 其它额外伤害加成效果
- 由以上计算可见,派系伤害MOD在武器最终基础伤害部份和DoT伤害部份分别被计算了一次,使其实际收益为= (1 + 派系伤害加成)2
- 与具体Buff效果结合时,将对应Buff数值与对应部份加成相加即可。
- 多种额外伤害加成效果之间的关系为叠乘。
以下实际计算式中,均采用一把基础伤害为100,暴击几率为0%,暴击倍率为0的步枪为例子,装备了膛线和30%的派系伤害倍率Mod。
- 切割DoT周期伤害(假设武器面板为100点切割伤害)
- 156.7475 = 100 ×(1 + 1.65)× 0.35 ×(1 + 0.3)2
- 火焰DoT周期伤害(装备了
地狱火)
- 425.4575 = 100 ×(1 + 1.65)×(1 + 0.9)× 0.5 ×(1 + 0.3)2
- 电击DoT周期伤害(装备了
暴风使者)
- 425.4575 = 100 ×(1 + 1.65)×(1 + 0.9)× 0.5 ×(1 + 0.3)2
- 毒素DoT周期伤害(装备了
污染弹匣)
- 425.4575 = 100 ×(1 + 1.65)×(1 + 0.9)× 0.5 ×(1 + 0.3)2
- 毒气DoT周期伤害
- 223.925 = 100 ×(1 + 1.65)× 0.5 ×(1 + 0.3)2
DoT总伤害计算
在没有任何触发时间Mod时,所有的异常状态基础持续时间均为6秒,周期1秒。
单体型DoT在触发的瞬间没有伤害,群体型DoT在触发时间的最后一秒没有伤害。所以可以得到下表:
触发异常后的时间 | 0s | 1s | 2s | 3s | 4s | 5s | 6s | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
存在DoT伤害周期 | ![]() |
❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
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❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
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❌ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | |
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✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ | |
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✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ | ❌ |
- 对于切割、毒素和火焰,在没有装备触发时间Mod时,其异常状态伤害总量可以按照以下公式计算:
DoT总伤害 = 周期伤害 ×(持续时间 ÷ 周期)。
- 例如,某武器可造成毒素DoT单次伤害为100点,则该毒素DoT总伤害为:
- 例如,某武器可造成毒素DoT单次伤害为100点,则该毒素DoT总伤害为:
600 = 100 ×(6 ×(1 + 0.3) ÷ 1)。
- 对于电击和毒气,由于目标在陷入“持续伤害异常状态”的一瞬间立即受到一次单次伤害,因此在没有装备触发时间Mod时,电击和毒气异常状态伤害量可以简单按照以下公式计算:
DoT= 周期伤害×(持续时间 - 1) ÷周期 + 1。
- 例如,某武器可造成电击DoT单次伤害为100点,则该电击DoT总伤害为:
- 例如,某武器可造成电击DoT单次伤害为100点,则该电击DoT总伤害为:
600 = 100 ×(6 - 1) ÷ 1 + 1。
- 当装备了触发时间Mod,DoT的持续时间将会增长,可以按照以下公式计算:
DoT持续时间 = 基础持续时间 ×(1 + 触发时间Mod)
- 由于伤害周期恒定为1秒,在计算总伤害时,有时触发时间部份会向下取整。
- 例如装备了0级的
永恒苦痛的武器,触发时间增加为6.3秒,对于切割、毒素和火焰来说,最后0.3秒不构成完整的伤害周期,所以取整为6秒。对于毒气和电击来说,最后0.3秒不造成伤害,所以可以取整为7秒。
- 例如装备了0级的