近战(第二阶段改版)
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近战是用钝器或锐器进行近身战的战斗方式。根据使用的按键组合,会使用位移不同距离或完全没有位移的的近战连招。近战武器装备于军械库中的第三个武器栏位。
目前游戏中的近战武器可以分为多种类型,每种武器都有其独特的攻击动作,这些动作包括普通攻击、滞空攻击、滑行攻击、蹬墙攻击、处决攻击、连击和格挡等。
基本控制
普通近战攻击可以在手持主武器或副武器的情况下按近战攻击键(默认为E或R1)来使出。手持近战武器的状态下可以进行手动格挡等动作。
当玩家连续按E时,就会持续的进行近战攻击,直至按键停止。能够攻击的时间取决于每次攻击动作快结束时是否有按下E,而不是按下多少次。且在装备架式的情况下,使用任意其它招式都会打断当前的招式。
近战武器除与枪械一样拥有伤害、暴击、触发等属性外,还有与射速对应的攻击速度,以及众多独特的连击相关和特殊攻击相关的属性。属性值可通过近战MOD来改变。
普通攻击
最简单的近战攻击方式,该动作只要不停地按近战攻击键就能使出。近战攻击连招会不停地循环使用直至按键停止。
常见属性:
- 伤害:每次攻击造成的伤害。可以通过装备伤害类MOD,如
压迫点、
电击触点来提升。
- 攻击速度:攻击动作的速度。可以通过装备增加攻击速度类MOD来提升,如
狂暴。根据武器类型和架式的不同,实际攻击速度会有极大差异。
- 攻击范围:武器挥动时的有效攻击范围。根据武器和架式的不同,实际范围也会有差异。可以通过增加攻击范围的MOD来增强,如
剑风。
- 仅供参考的攻击范围:剑鞭[鞭]>鞭>双手侍刃>长柄>巨刃>细剑>锤>双剑>镰刀>剑盾>剑鞭[剑]>侍刃>武扇>长棍>拳套>剑>爪>双匕首>搏击>匕首


滑行攻击
地面上:
空中:
滑行攻击过程中战甲会前进一段距离同时进行旋转斩击,攻击造成的伤害要比一般攻击大,且一般能打击周身的敌人。对于搏击类武器,如 科加基和
奥比克斯,滑行攻击则是一个双腿飞踢,不但能造成伤害,同时还会击飞敌人。在地面上的滑行攻击可以击中那些身位较低的敌人,空中施放则能击中身位较高的敌人,甚至能造成爆头。
滑行攻击伤害一般是所持近战武器面板伤害的数倍,伤害类型与占比与武器面板一致。
震地攻击
在空中将准星对准下方可以使出震地攻击,这种攻击会让战甲加速冲向目标并在着陆时产生一个小范围的震波。根据使用的近战武器,冲击波可能会带有不同的特殊效果(比如击倒或附带异常状态)。利用该攻击可让处于空中的战甲快速落回地面。攻击完成后战甲会处于静止状态。
震地攻击伤害由两种伤害组成,它们分别是直击和震波:
- 直击,对应武器面板上显示的震地伤害,指的是武器本体与敌人接触时造成的伤害。伤害一般是所持近战武器面板伤害的数倍,伤害类型与占比与武器面板一致。
- 震波,对应武器面板上显示的震地范围伤害,所造成的伤害相对较低且伤害不受除震波以外的Mod影响,不过会让敌人蹒跚,有的武器还可以附带元素异常状态。伤害受伤害穿透系数影响,并随距离衰减。
- 武扇类武器的震地攻击将会造成两次震地范围伤害。
- 无论敌人是被直接命中或是被冲击波命中,连击计数都会增加。
武器类型 | 震地攻击范围 (米) |
---|---|
匕首 | 5 |
战刃 | |
枪刃 | |
武扇 | |
双爪 | 6 |
双匕首 | |
侍刃 | |
双截棍 | |
细剑 | |
长棍 | |
剑鞭 | 7 |
大砍刀 | |
长柄武器 | |
搏击 | |
剑 | |
剑盾 | |
双手侍刃 | |
双剑 | 8 |
拳套 | |
巨刃 | |
镰刀 | |
拐刃 | |
锤 | 9 |
咀嚼金棒 | 10 |
蹬墙攻击
在壁面蹬冲和壁面吸附过程中使用近战攻击会让战甲脱离墙面,同时向准星所指方向发动一种特殊的近战攻击。攻击的动作会根据所持的近战武器类型而发生变化。一般武器的动作为向前挥砍,重型武器的的动作为回旋攻击,搏击类武器则是前冲攻击。
- 更新 26.0以后,蹬墙攻击已经不在军械库界面里显示。
高级操控
高级操控中包含更多需要执行特定按键甚至是组合来进行的近战招式。
- 切换至手持近战武器的瞬间,近战武器会闪烁出光芒,颜色由战甲能量色决定。
架式


主条目架式
装备架式MOD后,即可解锁最多三个额外的高级近战连击技。攻击招式会根据架式MOD和使用的近战武器而变化,这些连段攻击能提升近战武器的杀伤力。更新 26.0.0以后,不切换至近战模式,也可以使用部分连招。但是使用格挡键会切换为主/副武器进行瞄准,影响使用。
更新 26.0.0以后,所有近战连招都简化成4种按键组合:
站定连招,通常情况下是一种没有位移的架势连招。 一般最后一段连招会包含一个击倒或浮空效果,如果这段连招并没有杀死敌人的话。
前进连招,通常情况下是一种慢速移动的快速斩击,类似近战 2.0的快速近战攻击。 这能让玩家在起始的1-3个连招不会打断前进的步伐(依照架式类型稍有不同)。连招最后会柔和的再次循环连招,所以能在攻击中一直保持前进。
站定战术连招,通常情况下是一种中距离移动的旋转打击。 第一段连招存在较长的前摇或将武器掷出以增加距离。随后衔接强力的攻击,并造成击飞或浮空状态。
前进战术连招,通常情况下是一种长距离移动的快速打击,并且连招的最后一击通常都有震地效果。 这一系列动作通常可以产生大量位移,可用于快速靠近敌人并发动更猛烈的攻击。从连招的开始到结尾会存在一段震地攻击的效果,允许玩家能控制敌人,并在连招的中间,攻击会变为大范围扫荡以攻击大量敌人。
格挡
当玩家手持近战武器时遭受敌人攻击,会自动挥舞武器格挡,在切换至近战武器的情况下按住瞄准按键也可以主动进行格挡,格挡会抵挡住全部直接伤害并抵抗一定的击倒效果。不过,只有来自视野前方一定格挡角度的伤害会被格挡住,使用不同的武器格挡角度也不相同。同时,每次成功的格挡会增加1连击计数。
例如: 苍穹双剑拥有60°的格挡角度,这意味着来自左右各30°角度造成的伤害会被格挡。
- 可以抵挡喷射型武器如
通量步枪的激光和怒焚者喷射的火焰造成的攻击。
- 可以抵挡住天蝎和远古干扰者等敌人的钩索攻击。
- 可以完全防住近战攻击,且成功格挡有几率让敌人失衡。
- 可以抵挡住火焰冲击(Ruk)和涟漪冲击波。格挡中受到上述攻击时,战甲只会被强制击退一段距离,但不会被击倒。
- 可以完全抵消Grineer重型单位(及卓越者变种)的地震波效果。
- 无法抵挡攻击造成的异常状态。
- 格挡可以挡下轰击者的火箭,但不会阻止火箭弹的爆炸。
- 当玩家处于无敌状态时,无法进行成功格挡的判定。例如:
Rhino的
钢化皮肤处于激活状态时,格挡不会反射任何伤害,依旧会削减钢化皮肤的生命值。
武器类型 | 格挡角度 |
---|---|
匕首 | 45° |
枪刃 | |
鞭 | |
双匕首 | 50° |
拳套 | |
锤 | |
搏击 | |
双爪 | 55° |
战刃 | |
巨刃 | |
大砍刀 | |
侍刃 | |
双截棍 | |
长柄武器 | |
剑 | |
双手侍刃 | |
武扇 | |
剑鞭 | 60° |
双剑 | |
细剑 | |
镰刀 | |
长棍 | |
拐刃 | |
重型镰刀 | 65° |
剑盾 | 70° |
突击锯 | 90° |
- 有些特殊武器格挡角度与同类武器不同:
战术闪躲
在格挡时翻滚将会使用战术闪躲,翻滚的距离将缩短一半。
连击
连击计数
使用近战武器攻击敌人或格挡伤害后,可为屏幕右下方的连击计数器增加连击数。连击数在到达固定值时可获得固定的连击倍率。
- 连击倍率不会直接影响普通攻击的伤害。
- 可以提升近战武器重击伤害,并且能够影响某些受近战武器影响的战甲技能。
大多数近战武器的基础连击持续时间为5秒,增加连击数可刷新连击时间,未获得连击数时连击计数器下方将出现白色进度条以显示连击计数的剩余时间。
- 装备
杀伤计数、
漂移接触、
角斗士猛突和光环MOD
迅敏动量可以提升连击持续时间。近战裂罅MOD中同样可出现影响连击持续时间的属性。
- 少部分武器的连击计数时间(如
感染连枷)拥有更高的连击持续时间。
驱魔之刃是唯一一把具有无限连击持续时间的武器。
每次攻击所能增加的连击数是由连击中的伤害倍率决定的,伤害倍率为200%的武器会使一次成功命中的攻击获得2倍的连击数,即2连击数。例如,弧刃回天的天星陨落 连招第一段攻击有300% (即E300%) 的伤害倍率,那么就会获得3连击数。
- +x% 额外连击几率:这一属性意味着攻击有几率额外获得连击数。
- -x% 几率获得连击数:该属性只会出现在裂罅Mod的负面词条,意味该次攻击有 x% 的概率不增加连击数,也不会刷新连击计数的持续时间。该负面词条与额外连击几率完全不同,二者之间不会直接叠加,意味着该负面效果无法被额外连击几率补正。
连击倍率
到达20连击时,连击倍率将提升至2x。此后,每当连击数增加20,连击倍率就会提升1x,上限为220,连击倍率12x。 凯旋之爪Prime拥有240的连击上限,使它成为唯一一个连击倍率上限为13x的武器。
下表显示了连击数与倍率的关系。(最大13.0x的伤害倍率)
连击加成等级 | 重击倍率 | 重击倍率(![]() |
技能伤害倍率 (某些战甲技能) |
最少连击计数 |
---|---|---|---|---|
0 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 0 |
1 | 2.0x | 2.0x | 1.25x | 20 |
2 | 3.0x | 3.0x | 1.5x | 40 |
3 | 4.0x | 4.0x | 1.75x | 60 |
4 | 5.0x | 5.0x | 2.0x | 80 |
5 | 6.0x | 6.0x | 2.25x | 100 |
6 | 7.0x | 7.0x | 2.5x | 120 |
7 | 8.0x | 8.0x | 2.75x | 140 |
8 | 9.0x | 9.0x | 3.0x | 160 |
9 | 10.0x | 10.0x | 3.25x | 180 |
10 | 11.0x | 11.0x | 3.5x | 200 |
11 | 12.0x | 12.0x | 3.75x | 220 |
12 | – | 13.0x | 4.0x ( ![]() |
240 |
- 某些战甲技能可以从近战的连击计数中受益,这些技能仍然可以在连击计数增加时进一步提升伤害。以下是可受连击计数影响的技能列表:
- 连击不会提升有操作提示的处决攻击的伤害。
- 连击计数不会因为切换武器而重置。
- 连击计数和是否装备架式MOD无关。无论是否使用了架式,只要当前武器为近战武器,那么进行的各种攻击都会算入连击,包括偷袭攻击。
- 对场景中的物件(如储存容器)发动的近战攻击不会算入连击数中。
- 攻击虚能护盾和极寒卓越者的护罩可以计入连击数。
- 连击时间小于0将完全无法获得任何连击数。例如裂罅MOD的负面属性,和其它减少连击时间的Mod组合在一起。


视觉变化
当连击计数达到 2x以上,部份Prime装饰/皮肤会出现同以前导引时会出现的特效。
初始连击
默认情况下,近战武器的初始连击数为0。增加初始连击数会使得连击计数重置时恢复至该初始连击数而不是0。
滞空连击
重击
按下,使用近战武器挥出一记重击。
武器重击发动到实际重击发生之间有一个准备时间。 例如, 空刃的重击准备时间为0.6秒,这意味着重击将在按下
0.6秒后发动。在这段短暂的时间内,玩家可以移动,但是不能进行任何其他近战攻击,或是跳跃。主动进行翻滚或是被击倒将取消准备。
并合肢解和
一击必杀可以减少重击准备时间,但最低不会低于0.2秒。除重击准备速度外,攻击速度也会影响重击,不过只会影响重击的结束动作,即重击动作施展后到下一次开始准备重击之间。
重击从开始准备时,连击数和连击计时器就会锁定,即在重击准备期间连击计时器不会结束,避免了重击无法获得连击倍率加成的问题。同时,诸如风起云涌和
残酷组合这类能在玩家不攻击也能增加连击数的Mod效果,在锁定期间内不会增加连击数,当次重击命中敌人也不会增加连击数。连击锁定持续到这次重击结束或被打断,重击准备期间就中止重击不会消耗连击数。
在结束重击准备开始重击攻击动作后,在重击动作完成或中止时会消耗连击数。默认情况下,重击会消耗全部的连击数。如果拥有重击效率属性,例如聚焦能量将增加40%重击效率,那么重击结束后将保留40%连击数。重击效率上限为90%,意味着每次重击至少有10%的连击计数将被消耗。重击消耗连击数时,连击计数器的计时将会刷新,该效果只能在有重击效率时才能观察到。
通常重击都拥有两套动作,连续重击时动作循环进行。两次重击的伤害次数和攻击方式也会有所不同。在第一次重击完成后迅速进行下一次重击即可进行第二套动作,以此类推。如若稍有间隔则会重置回第一套动作。但在滑行时使用重击会默认进行第二套动作。
- 在空中是无法进行重击的,只能施展出重击震地动作。如若想在空中进行重击,可在空中进行滑行(即飞踢动作)然后进行重击。可让重击命中一些常规方法无法命中的目标。
重击时,斩铁和裂罅MOD所提供的暴击几率加成会翻倍。但由于该加成只会在重击动作期间,即开始准备到动作完成这段时间内生效,所以对于某些重击释放的投射物,例如枪刃类武器,
信条集议以及
威震武扇等,投射物在重击动作结束后再命中,已经无法享受到重击的暴击几率加成。
在空中按下将会进行重击震地攻击,重击震地攻击没有准备时间,被重击震地范围攻击命中的敌人会进入浮空状态,连击倍率越高浮空时间越长。和普通震地攻击一样,伤害同样拥有重击震地攻击(直击)和重击震地范围攻击(震波)两部分。
与普通攻击相比,重击、重型震地攻击和重击震地范围攻击都拥有固定的基础伤害倍率,这些倍率取决于武器类型。下表列出了不同武器类型对应的数值。
- 重击的伤害类型分布与武器面板伤害完全一致。
- 重击震地范围攻击不受MOD影响,受连击倍率影响。
- 部份武器的倍率、准备时间等可能与其它同类武器稍有不同,表中不单独列出。
武器类型 | 重击第一阶段的倍率 | 重击第二阶段的倍率 | 重型震地攻击的倍率 | 重型震地攻击震波的倍率 | 重击准备时间 |
---|---|---|---|---|---|
剑鞭 | 4x | 12x (4x × 3 次) | 4x | 4x | 0.4s |
双爪 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.6s |
匕首 | 5x (2.5x × 2 次) | 5x (2.5x × 2 次) | 4x | 4x | 0.4s |
双匕首 | 5x (2.5x × 2 次) | 5x (2.5x × 2 次) | 4x | 4x | 0.5s |
双剑 | 5x (2.5x × 2 次) | 5x (2.5x × 2 次) | 4x | 4x | 0.7s |
拳套 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.6s |
战刃 | 2x | 3x | 4x | 4x | 0.6s |
枪刃 | 4x | 4x | 1.5x | 1.5x | 0.3/0.4s |
锤 | 6x | 6x | 5x | 5x | 1.2s |
巨刃 | 6x | 6x | 5x | 5x | 1.1s |
大砍刀 | 6x (1.5x × 4 次) | 5x | 4x | 4x | 0.7s |
侍刃 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.5s |
双截棍 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.5s |
长柄武器 | 6x | 6x | 5x | 5x | 0.9s |
细剑 | 4.5x | 4.5x | 3.5x | 3.5x | 0.5s |
镰刀 | 6x | 6x | 4x | 4x | 1.0s |
搏击 | 5x (+200%冲击伤害) | 5x (1x × 5 次) | 4x | 4x | 0.5s |
长棍 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.5s |
剑 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.6s |
剑盾 | 5x | 5x | 4x | 4x | 0.7s |
拐刃 | 5x (2.5x × 2 次) | 5x (2.5x × 2 次) | 4x | 4x | 0.7s |
双手侍刃 | 6x | 6x (3x × 2 次) | 5x | 5x | 0.7s |
武扇 | 5x (2.5x × 2 次) | 5x | 1x | 1x | 0.5s |
鞭 | 2.5x | 2.5x | 3.5x | 3.5x | 0.4s |
重型镰刀 | 6x (2x × 3 次) | 6x | 5x | 5x | 1s |


投掷型近战
投掷型近战(又被称为战刃),除了能够进行快速近战外,还能将武器投掷出去造成伤害,以及引爆造成范围伤害。
动作 | 按键 |
---|---|
投掷投掷型近战 | 长按近战攻击键E |
引爆投掷型近战 | 当投掷型近战在半空中时按下重击键![]() |
收回投掷型近战 | 当投掷型近战在半空中时按下近战攻击键E |
当玩家同时装备有单持副武器和投掷型近战时,切换至副武器,会同时使用投掷型近战和副武器。双持模式下:
- 投掷、收回、引爆操作均相同,但无法同时进行射击、快速近战和投掷。
- 能够使用投掷型近战的一切架势动作进行快速近战。
- 当副武器拥有次要攻击模式(即需要使用鼠标中键
)的情况下按下
,若战刃在半空中,则会引爆战刃,若战刃在手中,则使用次要攻击。
投掷型近战的特性:
- 投掷出去的投掷型近战命中敌人同样会增加连击计数,投掷后会禁止近战攻击,直至武器收回。
- 即使战刃没有收回,受近战武器影响的技能依然可以获得加成,如
突斩。
- 即使战刃没有收回,受近战武器影响的技能依然可以获得加成,如
- 完全蓄力投掷造成的伤害更高,且引爆无伤害衰减。
- 在装备投掷型近战时,玩家能够使用重击键
引爆在半空中的投掷型近战,在造成高范围伤害的同时还能让投掷型近战立刻从爆炸点返回手中。
- 投掷型近战具有独立的飞行距离,
剑风不会增加飞行距离。
- 投掷型近战在撞击敌人或障碍物后会弹跳,弹跳次数取决于武器本身和Mod,大部分战刃有4次基础弹跳次数。
灵枢在未完全蓄力前投掷,会使武器飞向目标敌人的头顶并将该敌人悬挂在空中,双持模式同样可以悬挂敌人。
浮空状态
根据武器类型的不同,普通攻击和重击对敌人会产生不同的效果,例如击倒、击飞、蹒跚或者漂浮状态。例如被巨刃类型的武器施以重击,将会使敌人进入浮空状态。
浮空状态会使敌人在一定时间内在半空中漂浮无法动弹。除了重击以外,也可以使用重型震地攻击使攻击范围中的敌人全部进入浮空状态。高连击计数可以延长重击或者重型震地攻击造成的浮空状态持续时间。异常状态持续时间并不会影响浮空状态的持续时间。
伤害穿透
每一把近战武器都拥有伤害穿透系数 ,伤害穿透系数决定了近战在同时击中多个敌人时候的伤害衰减,即使是重击也会受到伤害穿透影响,且该数值不受任何Mod影响。 每个敌人所受到的伤害衰减公式如下: 武器伤害比例 = FT(n - 1)
n 表示被击中的敌人次序, FT 表示武器的伤害穿透数值
例如, 空刃拥有0.6的伤害穿透 (即FT= 0.6),如果在单次攻击中击中了三名敌人,第一个被命中的敌人(即n= 1)将会受到0.6(1 - 1) = 100%的总伤害,第二个被命中的敌人(即n= 2)将会受到0.6(2 - 1) = 60%的总伤害,第三个被命中的敌人(即n= 3) 将会受到0.6(3 - 1) = 36%的总伤害。
下表列出了大部分武器的穿透系数,部份武器的穿透系数可能与其它同类武器稍有不同。
武器类型 | 穿透系数 |
---|---|
锤 | 0.4 |
剑鞭 | 0.5 |
双剑 | |
枪刃 | |
双截棍 | |
长棍 | |
鞭 | |
巨刃 | 0.6 |
长柄武器 | |
镰刀 | |
剑 | |
剑盾 | |
拐刃 | |
战刃 | 0.7 |
大砍刀 | |
侍刃 | |
细剑 | |
双手侍刃 | |
武扇 | |
双爪 | 0.8 |
双匕首 | |
匕首 | 0.9 |
拳套 | |
搏击 | |
显赫武器 | 1.0 |
处决攻击
主条目处决
处决攻击有其独特的动作(与一般的近战攻击或是架式都不同),还能造成 真实伤害(地面处决除外)。不同种类的处决攻击有其各自的伤害计算方式。执行某些处决攻击的玩家在动作结束前可以免疫一切伤害。
处决攻击共分为四种类型(详见处决条目):
- 地面处决:针对被击倒的敌人。
- 偷袭处决:针对未警戒的敌人。
- 正/背面处决:按照特定条件触发。
- 怜悯之击:针对被弱化的敌人。
提示
- 对于那些热衷于近战的玩家,可以将近战攻击按键绑定到鼠标滚轮上。通过向上或向下滑动鼠标滚轮,可以相当方便的使出近战攻击,减少长时间按键的疲劳。
- 在更新 26.0之后,由于取消了快速近战攻击,近战攻击会直接进入使用近战武器的状态,而此状态下已经可以进行大多数近战操作,因此会更经常地使用近战攻击键(E)。然而,由于WARFRAME中有较为复杂的跑酷动作,需要左手控制的移动和其他按键已经很多,此时若再让左手负责近战攻击可能会让左手更容易疲劳。建议在设置中启用使用开火按键进行近战攻击 ,这样在按默认近战攻击键切换至近战后,使用开火按键,即鼠标左键也能进行近战攻击,大幅减少了左手的操作负担。此时使用鼠标右键则会切换为主/副武器进行瞄准,同样也不会影响武器切换。
- 使用震地攻击可以快速跃向指向位置,利用此技巧可提升某些场景中的速度。由于攻击速度也会影响震地攻击动作,所以此用途下建议选择攻击速度快的武器。
漏洞
- 在即将落地时按下近战攻击键会让玩家战甲在短暂时间内能进行高速滑行,这种滑行过程中受到的摩擦阻力非常的小。
- 在垂直向上进行旋身飞跃时,会有短暂的时间使自身基础仰俯角标准向仰角角度增加,导致自身可产生的俯角(可做出震地冲击的最小俯角)高于水平面,在此短暂的时间中若使准心的角度处于震地冲击区间,挥砍可产生一个极强的飞跃效果。
- 某些类型的武器在一定条件下(如未装备架势的匕首)攻击造成的伤害倍率与该段攻击所能获得的连击数不符。
更新历史
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 转换 | ||
设定 | 阴阳倾向 • 碎片 • Leverian • 系列任务 | ||
派系 | Grineer • Corpus • Infested • Sentient • Tenno • 集团 | ||
社交 | 聊天频道 • 氏族 • 交易 | ||
组队游戏 | 主机迁移 • 消极惩罚 • 游玩模式 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • 死亡 • 九重天 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 • 同伴 • Archwing • 殁世机甲 • 灭骸之刃 • K式悬浮板 • Helminth模块 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾 • 移动速度) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 • 操控 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 投射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
技术类 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |