护甲
![]() | 撤离点开启,需要离开就赶紧前往。 如果你想找的是装饰的相关信息,请前往护甲(装饰)页面。 |
护甲是只在生命值上出现的一种特性。并非所有的敌人都有护甲:战甲、绝大多数头目和所有的Grineer单位都有护甲,但普通Corpus和Infested单位则没有。战甲的护甲可在军械库界面中查看。有护甲的敌人的基础护甲值可在资料库界面中查看,不过其实际护甲值会根据其实际等级而变化。只要敌人的护甲大于零,其生命条右侧会显示一个盾牌标志同时生命条显示为黄色(无护甲时为红色)。利用某些战甲能力或异常状态,可以暂时或永久移除敌人的护甲。
在伤害机制下,每种单位都有其对应的生命类型(如肉体、复制肉体等),它们对于一些伤害类型(如 毒素、
切割等)有相应的抗性或弱性。有护甲的单位其护甲还可分为不同的护甲类型(铁制装甲或合金装甲),这对实际受到的伤害也会产生影响。如果护甲被移除了,那么其相应的伤害加成或减益也会被移除。
护甲图标指示器在敌人具有不同数值的护甲以及护甲被消除至不同阶段时会有不同的显示效果:
效果
当有护甲的单位受到伤害时,会产生两个与伤害相关的运算。
- 目标的护甲有效值会根据实际使用的武器和单位的伤害类型,护甲类型和生命类型而变动。
- 所受的伤害会根据护甲类型得到一定程度的减免,具体的数值则是通过一个伤害减免方程得到的。
护甲类型
共有4种护甲类型,3种护盾类型,9种生命值类型。这4种护甲类型被划分到4类标准派系,而堕落者参照其原版的标准派系。
派系 | 护甲类型 | ||
---|---|---|---|
![]() |
铁制装甲 | 合金装甲 | |
![]() |
合金装甲 | ||
![]() |
感染肌腱 | ||
![]() |
堕落者由其他派系复制而来,与原型拥有同样的护甲类型。 | ||
![]() |
Tenno装甲 |
铁制装甲 | |
---|---|
![]() |
|
![]() |
+50% |
![]() |
-15% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
-25% |
![]() |
+75% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
合金装甲 | |
---|---|
![]() |
|
![]() |
+15% |
![]() |
-50% |
![]() |
+25% |
![]() |
-50% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
-50% |
![]() |
+75% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
感染肌腱 | |
---|---|
![]() |
|
![]() |
+25% |
![]() |
|
![]() |
+25% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
-50% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
+50% |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
Tenno装甲 | |
---|---|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
*Tenno装甲没有抗性或易伤。
真实能无视护甲,但不能无视护盾。
护甲类型倍率
伤害类型会直接影响到护甲的效果。具体见下面的公式:
总护甲 = 护甲 × (1 − 护甲类型倍率)
- 护甲是在将伤害类型纳入考虑之前的护甲值。
- 护甲类型倍率可参照上下文中出现的图表。
例如,对拥有铁制装甲的目标,计算 切割伤害时,会多考虑目标15%总护甲($\text{总护甲}=\text{护甲}*(1+0.15)$)。另一方面,对同样的目标,计算
穿刺伤害时,会无视目标50%总护甲($\text{总护甲}=\text{护甲}*(1-0.5)$)。
- 补充说明,对于护甲,伤害类型克制会带来两个效果,百分比增伤效果(对于生命值和护盾,也有该效果)和百分比无视护甲效果(仅针对护甲)。
除了护甲类型倍率,伤害系数还会受目标生命值和护甲类型的影响。具体的总伤害计算方法在下面的部分中会进行详细介绍。本章节则不做阐述。
伤害削减公式
护甲所抵消的伤害如下所示:
伤害削减 = 1 − | 300 |
300 + 总护甲 |
在总护甲为300的情况下,被削减的伤害为1 − (300 ÷ 600) = 1 − 0.5 = 50%。也就是说有一半的伤害被削减掉了。在总护甲为600时,只有33%的伤害会保留下来,而在900时,则只有四分之一。
有效生命值
主条目生命值
有效生命值指的是实际能吸收的总伤害所对应的生命值(因为有护甲的存在,1点生命值通常能抵消1点以上的伤害)。所以,护甲既可以是看作是削减了伤害,也可以看作是提高了有效生命值。如果把护甲作为提高了有效生命值来看,那我们就可以得出如下公式:
( | 护甲 | ) | ||
有效生命值 = 面板生命值 × | 1 + | |||
300 | ||||
- 面板生命值指的是游戏中实际显示出来的生命值,也就是游戏中HUD右上方的生命值。
- 有效生命值指的是实际有效的生命值,它能作为衡量战甲伤害抵抗能力的标准。
在有300点护甲和2点生命值的情况下,有效生命值则是原来的生命值的两倍。在有600点护甲的情况下,就是3倍,以此类推。所以某一单位对于某个伤害类型的有效生命值为:
有效生命值 = 面板生命值 × (1 + 护甲 × (1 − 护甲类型倍率) ÷ 300) ÷ (1 + 护甲类型倍率) ÷ (1 + 生命类型倍率)
有效生命值的优势在于它能够比较提升护甲和提升生命值带来的收益。
提升护甲
MOD
由于其加成是基于战甲护甲基础值计算的,所以战甲的护甲基础值越高,收益也就越高。和其他属性类似,百分比护甲加成效果之间为叠加算法。
生命转换和
保卫者赋能会在其他按百分比增加护甲值的Mod加成计算后再计算。
铁甲冲锋会在上述效果计算之后再乘入一个按击中敌人数量变化的数值,即计算在总护甲上。
总护甲值 = 基础护甲值 × (1 + MOD护甲加成)+生命转换和
保卫者赋能增加的护甲值
在不考虑伤害类型的前提下,提升护甲类MOD所提升的有效生命值是和它所提升的护甲值成比例的:
有效生命提升值 = MOD护甲加成倍率 × (1 − | 1 | ) | |
1 + | 护甲值 | ||
300 |
举例来说,对于较为常见的战甲基础护甲值65,一个满级的钢铁纤维只能提升+19.6%的有效生命值,但若使用满级的生命力,那么在战甲30级时,其有效护甲值就会有+246.7%的提升。Valkyr的基础护甲值有600之多,但满级的钢铁纤维也只能提升她+73.3%的有效生命值。不过,藉由提升护甲值而得到的有效生命值可以从治疗中获益,也就是说治疗的实际效果会随着护甲值的升高而提升(护甲值越高,每点生命值的价值就越大,而治疗所回复的生命值的多寡是不受护甲影响的),这点是单纯提高面板生命值所无法做到的。
守护可以装备金属纤维,而库狛可以用
护甲连结来提升护甲值。后者是可以将战甲总护甲值的一部分记入到库狛的护甲值里的,也就是说如果战甲提升了护甲,那么库狛的护甲也会相应得到提升。


能力


When killed, petrified enemies and Atlas' Rumblers drop a resource called Rubble that grants
Atlas bonus armor if he is at full health. Bonus armor caps at 1,500 points. This bonus armor decays over time at a rate of 5 armor points per second.
![]() |
![]() 能量 50 快捷键 2 |
元素之护 根据 Chroma 的元素属性,制造攻击性的范围效果。而 Chroma 和附近的盟友会被这股防御能量保护。 |
![]() ![]() ![]() ![]() 已变更:通过战甲能量色决定技能类型 |
![]() 25 / 50 / 75 / 100 (基础伤害) 50 / 65 / 75 / 100 (护盾加成) 10% / 15% / 20% / 25% (触发几率) 15% / 20% / 30% / 35% (装填速率) 25% / 35% / 40% / 50% (触发几率) 25 / 75 / 100 / 150 (护甲加成) 10% / 15% / 20% / 25% (触发几率) |
![]() |
![]() |
As shields are depleted while 怨怒护甲 is active,
Chroma's armor is increased by 350%. This is a total of 1250 before considering the effect of mods.
Grendel gains additional armor for every enemy swallowed via 大快朵颐, but each enemy in his stomach drains 1.5 points of energy per second, which ramps up the longer they remain trapped. Once all his energy is drained, or
大快朵颐's ability key is held, Grendel vomits out all stored enemies and loses his armor bonus.
While there is technically no limit to how many enemies Grendel can devour, and by extension how much bonus armor he can get, the amount of energy drained eventually becomes too much to manage even if Grendel is modded specifically for 技能效率 in mind.
Indefinitely increases Inaros' armor by up to 100%. This bonus is additive to armor mods and not affected by 技能强度.
If Oberon or any allies affected by Renewal stands on or moves onto his 神圣领域, they will receive the Iron Renewal buff, which grants 125 / 150 / 175 / 200 bonus armor for as long as Renewal is active, which can be increased by 技能强度 to 598 bonus armor. Once Renewal is deactivated, the armor buff will remain on all affected units for 20 more seconds. Bonus armor is added after other armor increases. An Oberon with a maxed
钢铁纤维 and
聚精会神 under the effect of the Iron Renewal buff has armor equaling:
$\text{Total Armor}=\text{Base Armor}(1+\text{Mod Multiplier})+(\text{Iron Renewal}\times \text{Power Strength})$ $\text{Total Armor}=150(2.1)+(300\times1.3)=575$
主条目神圣清算
Oberon's 惩戒清算 (4) can be modified with the
神圣清算 ability augment(翻译提示:战甲强化MOD), which increases armor by a fixed value of 250 at max rank. Because this is a fixed value and not a percentage, it provides a greater protection to frames with minimal armor.
![]() |
![]() 能量 75 快捷键 3 |
谐韵节拍 给予随着 Octavia 的音乐做出相应动作的人各类增益效果。合拍的跳跃提供轻挑快板速度加成。跟上节拍的下蹲给予夜曲的隐匿增益。有节奏地射击可获得歌剧戏曲的多重射击加成。合拍的近战攻击给以强音奏鸣曲伤害加成。 |
主条目铁甲冲锋
Rhino's 犀牛冲锋 (1) can be modified with the
铁甲冲锋 ability augment(翻译提示:战甲强化MOD), which increases his armor by 50%, or 142% with maximized Ability Strength, for each enemy hit. This bonus is calculated multiplicatively with other armor modifiers, such as Steel Fiber. A Rhino with a max rank Steel Fiber and unmodified Ability Strength that has charged through 5 enemies increases the armor according to the following equation:
$\text{Total Armor}=\text{Base Armor}(1+\text{Mod Multiplier})(1 + \text{Ironclad Modifier} \times \text{Enemies Struck})$ $\text{Total Armor}=190(1 + 1.1)(1 + 0.5 \times 5 )=1,397$
In the above example, using Ironclad Charge against 5 enemies increases Rhino's damage reduction from 57.08% at 399 armor to 82.32% at 1396.5 armor.
Valkyr's 咆哮 (2) increases the armor of all friendly units within range by 50%, or up to 142% with maximized 技能强度. This bonus is calculated additively with other base armor multipliers, such as Steel Fiber. A Valkyr with a max rank Steel Fiber and unmodified Ability Strength increases her armor according to the following equation:
$\text{Total Armor}=\text{Base Armor}(1+\text{Mod Multiplier}+\text{Warcry Multiplier})$ $\text{Total Armor}=600(1+1.1+0.5)=1,560$
![]() |
![]() 能量 50 快捷键 3 |
死命顽抗 Wukong 与他的分身进入无敌状态,同时嘲讽敌人,吸引火力。在此期间受到的所有伤害都会被积攒起来,而后 Wukong 会以一记狂怒的棍击将其释放。根据积攒的伤害量,Wukong 还会得到护甲加成。 |
![]() ![]() ![]() ![]() 已变更:护甲强化上限下降为750点 |
Wukong gains an armor bonus based on how much damage he absorbs. Minimum armor bonus is 50 while the maximum is 1,500.
受护甲影响的技能
一些技能释放时,战甲的护甲值能提高技能的数值。下面列出一些例子:


- Base health and armor multiplier are affected by 技能强度.
- Iron Skin's health uses the following expression when accounting for Ability Strength:
Modified Health = (Base Health + (Armor Multiplier × Base Armor × (1 + Armor Bonus))) × (1 + Ability Strength) + Absorbed Damage. - Note that the base armor value is different between Rhino and Rhino Prime; while Rhino has 190 Base Armor, Rhino Prime has 275 Base Armor.
- As an example for Rhino:
- Base health and armor multiplier are affected by 技能强度.
- Snow Globe's health uses the following expression when accounting for Ability Strength:
Modified Health = (Base Health + 5 × Frost's Base Armor × Base Armor Bonus) × (1 + Ability Strength) + Absorbed Damage.
- Base health, armor multiplier, absorption multiplier and damage per second, are affected by 技能强度.
- Warding Halo's health uses the following expression when accounting for Ability Strength:
Modified Health = (Base Health + Armor Multiplier × Nezha's Base Armor × (1 + Base Armor Bonus)) × (1 + Ability Strength) + Absorbed Damage.(More testing and confirmation needed)
- The bulwark's health uses the following expression when accounting for 技能强度:
Modified Health = (Base Health + 5 × (Atlas' Base Armor × (1 + Armor Mods)) × (1 + Strength Mods) + Additive Armor) + Absorbed Damage.
![]() |
![]() 能量 75 快捷键 4 |
广域玻璃化 创造一个逐渐扩张的熔融玻璃环,进入环内的敌人将逐渐结晶化。当扩张完毕时,玻璃环将硬化并能阻挡外界火力。环可以从结晶化敌人的护盾和生命值中获取额外力量。使用「玻璃碎击」可以击碎环,并将尖锐的玻璃碎片向外击飞 能量消耗: 5 / 5 / 5 / 3 点/秒 |
- Barrier segment base health and segment explosion damage are affected by 技能强度, while crystallize converted health is affected by both Ability Strength and 护甲 mods such as
钢铁纤维 equipped on Gara.
- Barrier segment health uses the following expression:
Modified Health = (Base Health + (5 × Base Armor × (1 + Armor Mods))) × (1 + Strength Mods) - With a maxed
钢铁纤维 and
聚精会神 a wall segment would have
[2225 + (5 × 125 × (1 + 1.1))] × (1 + 0.3) = 4,598.75 Health before accounting for converted health from crystallized enemies (values resulting from intermediate calculations are rounded down to the nearest whole number).
- Barrier segment health uses the following expression:
战甲护甲和有效生命值
战甲的基础护甲值是不随等级变化的( Lavos除外),而护甲类型则是Tenno护甲,生命值类型是肉体。由于游戏中目前还没有永久性移除战甲护甲的手段或状态,所以战甲的护甲是不会消失的。
由于游戏中不存在普遍有效生命值,而有效生命值会根据不同的伤害类型呈现出抗性/弱性,所以比较各个战甲一般情况下的抗打击能力比较有效的的手段,就是比较其有效生命值对于平均分配的物理伤害(即伤害由等量的冲击、切割和穿刺构成)的承受能力。由于游戏中的大多数敌人造成的伤害都是由这三种物理伤害构成的,所以用这个方法计算得出的结果还是相对可靠的。各项因数带入前面的方程后,我们可以得到:
有效生命值IPS = 面板生命值 × 60 ÷ 53 × (1 + 67 ÷ 60 × 护甲值 ÷ 300)
实际的对敌评比测试可参照下图。
增加生命与抵消伤害
尽管这两种方式都能提升有效生命值并且互不冲突,但是在实际情况中,由于MOD槽位数量和其他方面的限制,玩家还是不得不只选择其中一种方式来提升有效生命值。在考虑通过何种方式提升有效生命值时,以下因素也需要纳入考虑:
- 更高的伤害抗性可以提升恢复定量生命值的治疗方式的效率。生命球、使用
均衡点时的能量球、
生命打击或
生命之井的生命恢复效果都属于这种治疗方式。
- 更高的面板生命值可以提高
狂暴化效果将损失的生命值转化为能量的总量。
敌人护甲
敌人的基础护甲数值在资料库和信息盒均有显示,但敌人的当前护甲与敌人等级有关。大体上,只有Grineer单位和头目拥有护甲,同时拥有护甲的Corpus和Infested单位仅有金流恐鸟,奥席金属鱼鹰和巨兽以及大部分爆破型敌人。当敌人的生命条是黄色的,说明护甲生效且受到的伤害会被减少.敌人护甲变化规律的方程如下:
$f_1(x) = 1 + 0.005 × ( x - 基础等级 )^{1.75}$ (Original scaling 更新 27.2之前)
$f_2(x) = 1 + 0.4 × ( x - 基础等级 )^{0.75}$
$\begin{aligned}f_3(x) = min( 1,\frac{max( x, 60 + 基础等级 ) - ( 60 + 基础等级 )}{20})\end{aligned}$
$\begin{aligned}护甲系数 = 1 + (f_1(当前等级) - 1) × (1 - f_3(当前等级)) + (f_2(当前等级) - 1) × (f_3(当前等级))\end{aligned}$
(译者注:令x为当前等级,用分段函数来表示该公式,即为:
\[护甲系数= \begin{cases} f_1(x) & & {x - 基础等级 \leq 60},\\ 1 + (f_1(x) - 1) × (1 - f_3(x)) + (f_2(x) - 1) × (f_3(x)) & & {60 < x - 基础等级 < 80},\\ f_2(x) & & {x - 基础等级 \geq 80}. \end{cases}\]
。)
此处的护甲系数是用以计算敌人当前护甲值的系数,基于敌人的基础护甲值和基础等级
$\begin{aligned}当前等级的护甲 = 基础护甲 × 护甲系数\end{aligned}$
因此,敌人将受到的伤害量为:
$\begin{aligned}\text{所受伤害} = \frac{300}{\text{基础护甲}\times\text{护甲系数} + 300}\end{aligned}$
消除敌人护甲
游戏中有几种方式能消除敌人的护甲。当敌人的护甲值降为0时,他就会失去其护甲类型。正因如此, 腐蚀伤害对于护甲值不高的铁制装甲类敌人所造成的伤害会高于那些护甲被完全消除的敌人,因为没有护甲的敌人就会失去腐蚀对铁制装甲的75%伤害加成。
异常状态
主条目火焰伤害
火焰的异常状态能减少目标50%的护甲,效果持续6秒。
主条目腐蚀伤害
腐蚀的异常状态能减少26%目标的护甲,效果持续8秒。这个效果能够叠加10层,每次叠加将多减少6%护甲,最大到80%。
MOD


技能
主条目削甲手里剑
削甲手里剑为 Ash的
手里剑技能的战甲强化MOD,它能在一定时间内削弱目标的护甲。
等级 | 护甲削弱 | 持续时间 | 消耗 |
---|---|---|---|
0 | 35% | 2秒 | 6 |
1 | 45% | 4秒 | 7 |
2 | 55% | 6秒 | 8 |
3 | 70% | 8秒 | 9 |
主条目破碎声波
破碎声波是 Banshee的
超声波技能的战甲强化MOD,它能削弱敌人的护甲。
等级 | 护甲削弱 | 消耗 |
---|---|---|
0 | 30% | 6 |
1 | 45% | 7 |
2 | 55% | 8 |
3 | 70% | 9 |
![]() |
![]() 能量 50 快捷键 3 |
热能抽离 在附近区域吸取动能,为电池蓄电并为附近的敌人带来 ![]() ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() 已变更:造成450点 ![]() ![]() |
![]() ![]() 150 - 750 / 200-1000 / 250 - 1250 / 300 - 1500 ( ![]() |
![]() 2.5 - 5 / 3-6 / 3.5 - 7 / 4 - 8 s (触发时间) |
![]() 3 / 4 / 5 / 6 m (最终半径) |
其他:10% (单击施放获得电池充能) 10% (长按施放消耗电池电量) 100% ( ![]() ![]() 100% ( ![]() ![]() 小于等于100% ( ![]() ![]() |
主条目腐蚀弹幕
腐蚀弹幕是一个战甲强化MOD,它能让 Hydroid的
暴风雨弹幕技能所发射出的投射物有一定几率触发
腐蚀异常,并为本技能增加技能强度。
等级 | 腐蚀触发几率 | 暴风雨弹幕技能强度 | 消耗 |
---|---|---|---|
0 | 50% | 25% | 6 |
1 | 65% | 50% | 7 |
2 | 80% | 75% | 8 |
3 | 100% | 100% | 9 |
主条目耗弱链接
耗弱链接是 Trinity的
链接技能的战甲强化MOD,它削弱所有被技能连接的敌人护甲。
等级 | 护甲削弱 | 消耗 |
---|---|---|
0 | ?% | 6 |
1 | ?% | 7 |
2 | ?% | 8 |
3 | 60% | 9 |
![]() |
![]() 能量 0 快捷键 3 |
失落之技 循环切换并释放组成Xaku的原先战甲的技能之一:指责,凝视,以及否认。 施放能量消耗: 75 |
|
专精
Unairu学派的侵蚀打击可以减少敌人的护甲。
彻底消除护甲
当目标的护甲值被削减至1以下时,其护甲的效果就会被完全移除。当目标护甲的类型克制了玩家的伤害类型,完成移除护甲会带来极大的便利。敌人的护甲非常高时,护甲带来的伤害减免很高,彻底消除护甲可以有效提高输出。但如果玩家的伤害类型正好克制了目标的护甲类型(比如 腐蚀 伤害对铁制装甲,
辐射伤害对合金装甲),且敌人的护甲不太高时,彻底消除护甲反而会使得玩家失去伤害加成。总之,消除护甲的利弊需要根据具体情况分析。
- 注意,异常状态削减护甲效果之间算法为叠乘。
- 假设一个敌人拥有10层腐蚀异常和1层火焰异常,则$(1-0.8)*(1-0.5)=0.1$,即敌人的护甲将会减少至原来的10%。
- 异常状态的护削减效果仅在异常状态持续时间内生效。
- 技能的护甲削减效果持续时间由技能本身决定,详请可参考技能对比/护甲削减。
另见
伤害机制 | ||
---|---|---|
进攻 | 攻击速度 • 加成与减益效果 • 暴击 • 伤害 (正伤害类型倍率 / 量子化) • 伤害衰减 • 敌人身体部位 • 射速 • 多重射击 • 穿透 • 异常状态 | |
防御 | 护甲 • 伤害减免 • 负伤害类型倍率 • 生命值 • 无敌 • 护盾 | |
伤害类型 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
特殊 | ![]() ![]() ![]() | |
异常状态 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
独特 | ![]() | |
无对应伤害类型 | 文件:UnidentifiedItem.png 严重失衡 • ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
生命值类型 | ||
![]() |
Tenno护盾 • Tenno护甲 • Tenno肉体 | |
![]() |
复制肉体 • 铁质装甲 • 合金装甲 • 机械 | |
![]() |
护盾 • 原型护盾 • 肉体 • 机器 | |
![]() |
感染 • 感染肉体 • 化石 • 感染肌腱 | |
杂项 | 生命值 • 物件 • 超宏防护 | |
加成计算 |
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 转换 | ||
设定 | 阴阳倾向 • 碎片 • Leverian • 系列任务 | ||
派系 | Grineer • Corpus • Infested • Sentient • Tenno • 集团 | ||
社交 | 聊天频道 • 氏族 • 交易 | ||
组队游戏 | 主机迁移 • 消极惩罚 • 游玩模式 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • 死亡 • 九重天 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 • 同伴 • Archwing • 殁世机甲 • 灭骸之刃 • K式悬浮板 • Helminth模块 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾 • 移动速度) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 • 操控 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 投射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
技术类 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |