暴击
(英文名:Critical Hit)
CritModBundleIcon.png


暴击是指武器攻击时随机造成的高于正常伤害的情况。暴击发生的几率是基于武器暴击几率这一参数,而暴击所产生的额外伤害则是由武器的暴击倍率决定的。每次攻击判定、多重射击或霰弹枪攻击中的每个弹片的暴击情况都是单独计算的。

在默认颜色配置下,当暴击发生时,伤害值会以黄色、橙色或红色数字在HUD上显示,而不是一般的白色。如果对护盾造成的暴击伤害则伤害数值仍为蓝色或紫色。

需要注意的是,近战的偷袭攻击虽然也显示为黄色数字,但偷袭攻击不是必定暴击的。如Invisibility130xDark.png 隐身SmokeScreen130xDark.png 烟幕技能只能增加额外的偷袭伤害加成。如果偷袭攻击时发生暴击则最终伤害会是偷袭伤害与暴击倍率叠加得出,详情请见偷袭伤害加成页面。

暴击几率

暴击几率:任意给定攻击造成额外暴击伤害的几率。数值超过100%有几率会变为橙色暴击,超过200%有几率会变为红色暴击。

–游戏内描述

每个武器都有一定的基础暴击几率,并且可以通过各种MOD加成来进行提升。

相对增加

大多数增加的暴击几率都是相对于基础暴击几率。当多个相对增加暴击几率的效果存在时会相互叠加:

比如同时在DEGrinlok.png 葛恩火枪上使用MiniMapMod.png致命一击MiniMapMod.png致命数列则会得到以下结果:

基础暴击几率 × (1 + 相对加成)
= 0.15 × (1 + MiniMapMod.png1.5 + MiniMapMod.png2.00)
= 0.675 = 67.5%

急进猛突

MiniMapMod.png急进猛突角斗士组合加成可以通过提高连击倍率来为近战武器提高暴击率。

例:一把基础暴击率为15%的武器,在装有满级的MiniMapMod.png斩铁MiniMapMod.png急进猛突的情况下,并且其连击倍率为3的时候,则最终暴击率为

基础暴击几率 × (1 + 相对加成 + 急进猛突/角斗士组合)
= 0.15 × [ 1 + MiniMapMod.png1.2 + MiniMapMod.png0.6 × (3-1) ]
= 0.51 = 51%

绝对增加

一些效果可以获得绝对的暴击几率,例如ArcaneAvenger64x.png 复仇者赋能猫眼Covenant130xDark.png 庇佑圣约等。这些是在相对增加之后进行的。

例,当一把Braton.png 布莱顿同时具有MiniMapMod.png致命一击 (相对) 和 ArcaneAvenger64x.png 复仇者赋能 (绝对) 加成时会得到

基础暴击几率 × (1 + 相对加成) + 绝对加成
= 0.12 × (1 + MiniMapMod.png1.5) + ArcaneAvenger64x.png 0.45
= 0.75 = 75.00%

暴击几率计算

合并以上公式后可以得到:

暴击几率 = [基础暴击几率 × (1 + 急进猛突/角斗士组合 ×(连击倍率 - 1) + 其他暴击几率加成)] + 固定暴击几率加成

  • 其他暴击几率加成:指武器上装备的所有MOD的暴击几率和其他与Mod算法同级的暴击几率加成(例如ZephyrIcon272.png Zephyr的被动技能)。
  • 连击倍率:该部分仅限于近战武器,详见近战连击

MiniMapMod.png致命机动的算法比较独特,具体公式请参阅对应页面

效果与MiniMapMod.png急进猛突相似。组合效果只能由配置中的普通近战武器和守护近战武器叠加。而装备于显赫武器时不会叠加角斗士效果,即使其显示有效。

MiniMapMod.png招福不列出是因为暴击几率加成效果的触发不稳定,以及对实战中暴击几率能超过200%的武器有负面作用)

暴击倍率

当武器发生暴击时,其造成的伤害即为正常伤害乘以暴击倍率。暴击倍率的计算公式如下。

武器总暴击倍率 = 武器基础暴击倍率 × (1 + MOD的暴击倍率增益)

  • 武器基础暴击倍率: 大多数的武器的固有暴击倍率2.0x。
  • MOD的暴击倍率增益: 该增益为当前所装备的所有MOD带来的暴击倍率增益总和。

例如,当一把Braton.png 布莱顿同时装备满级MiniMapMod.png弱点感应MiniMapMod.png重锤射击时,它的总暴击倍率为

武器总暴击倍率 = 武器基础暴击倍率 × (1 + MOD的暴击倍率增益)
= 1.6 ×( 1 + MiniMapMod.png0.60 + MiniMapMod.png1.20 )
= 4.48

暴击等级

上MOD后的
暴击几率
暴击等级 &
颜色
x = 0% 没有攻击能够暴击 Tier 0
0% < x < 100% 有几率触发 暴击
Tier 1
x = 100% 所有攻击均能触发黄色暴击
100% < x < 200% 有几率触发强力暴击
Tier 2
x = 200% 所有攻击均能触发橙色暴击
200% < x < 300% 有几率触发 超级暴击
Tier 3
x = 300% 所有攻击均能触发红色暴击
300% < x < 400% 有几率触发红色暴击(tier 4)
Tier 4
x = 400% 所有攻击均能触发红色暴击(tier 4)
400% < x < 500% 有几率触发 红色暴击 (tier 5)
...
... ...
不同等级的暴击

当武器暴击几率超过100%,那么武器的每次攻击都会造成暴击,并有几率造成伤害更高的暴击。

  • 当武器的暴击几率在100%以上,200%以下,那么暴击时有概率造成橙色暴击,能够造成比一般暴击要造成更多的伤害,并且显示伤害数值的颜色为橙色。
  • 当武器的暴击几率在200%以上,300%以下,那么暴击时有概率造成红色暴击,能够造成比一般暴击要造成更多的伤害,并且显示伤害数值的颜色为红色。
  • 当武器的暴击几率超过300%的时,所有暴击都将以红色字样出现。

武器的实际暴击倍率受到暴击等级和武器总暴击倍率影响。正常的黄色暴击等级为1,橙色暴击等级为2,红色暴击等级至少为3。每提升一个暴击等级,会有额外的暴击倍率提升,从而提高暴击伤害。

查看暴击等级表列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png
暴击几率 概率达到的暴击等级 保底达到的暴击等级
0.01% − 100%
1


N/A

100.01% − 200%
2


1

200.01% − 300%
3


2

300.01% − 400%
4


3

400.01% − 500%
5


4

500.01% − 600%
6


5

600.01% − 700%
7


6

700.01% − 800%
8


7








n% < 暴击几率 ≤ (n% + 100%)


(n% + 100%) ÷ 100


(n% + 100%) ÷ 100-1

暴击等级2以上出现的橙色&红色暴击,出现几率为:

橙色暴击出现几率 = 暴击几率 − 1
红色暴击出现几率 = 上一级暴击出现几率 − 1
  • 超过300%暴击几率以后出现全是红色暴击。

暴击的实际暴击倍率可以通过以下公式计算:

实际暴击倍率 =1 + 暴击等级 × (武器总暴击倍率 − 1)

例,当一把Lenz.png 楞次弓装备了MiniMapMod.png致命一击MiniMapMod.png弱点感应 时会得到: 0.5 × (1 + MiniMapMod.png1.5) = 125%

  • Lenz.png 楞次弓有25%的几率造成橙色暴击,75%造成黄色暴击。

当造成橙色暴击时的实际暴击倍率为: 7.8 =1 + 2 × (2× (1 + MiniMapMod.png1.2) − 1)

  • 由公式可以得到,如果裂罅Mod使得暴击倍率低于1x,高暴击等级反而会减少暴击伤害,如果武器总暴击倍率小于等于0.5x,暴击等级为2的时候,实际暴击倍率就为0了。
  • 私法组合MOD有概率使得攻击的暴击等级+1。

部位倍率

一把未使用任何MOD的雷克斯手枪进行了爆头暴击,其造成的伤害为爆头伤害的4倍。

敌人的特殊部位在被攻击到时会受到额外伤害,大部分敌人为头部,因而经常称之为爆头伤害。绝大多数情况下为敌人头部受到攻击时所得到的伤害加成倍率一般为 2 倍。

  • 部位倍率不一定都为大于1的值,少部分敌人的部位拥有“抗性”,比如远古单位身后的皇冠(倍率为0.5)。
  • 部份特殊敌人如恐鸟及其变种的头部位置比较特殊,甚至拥有多个弱点部位。

该弱点倍率在计算时为类似于暴击倍率,直接与武器伤害相乘。

最终伤害 = 伤害 × 弱点倍率 × 实际暴击倍率
  • 伤害:指计算完Mod、护甲、元素抗性等得到的最终伤害。
  • 弱点倍率:锁定目标+60%爆头倍率、守望者开镜增加爆头伤害等影响。但特殊武器如捕月、雷霆、弧电离子枪因特殊算法导致此项无效,此时应计算为1倍。
  • 实际暴击倍率:即上文中经过计算过暴击等级后的暴击倍率。

平均伤害

在对比武器配置时,计算武器的平均伤害更有助于描述武器的伤害潜力,平均伤害也收益于暴击率与暴击倍率。公式如下: $$ {\displaystyle {\text{平均暴击倍率}}=1+{\text{暴击率}}\times ({\text{暴击倍率}}-1)} $$ $$ {\displaystyle {\text{暴击后的平均伤害}}={\text{非暴击平均伤害}}\times {\text{平均暴击倍率}}} $$ 例如,Paris.png 帕里斯的平均暴击倍率为:

1 + 30% × (2.0 - 1) = 1.3x
  • 因此,对于没有安装Mod的帕里斯,其平均暴击倍率为1.3x。(暴击倍率为2x)

在给Paris.png 帕里斯装上MiniMapMod.png致命一击MiniMapMod.png弱点感应后,平均暴击倍率则变成了:

1 + (30% × (1 + MiniMapMod.png150%)) × (2.0 × (1 + MiniMapMod.png120%) - 1) = 3.55x
  • 安装了2个暴击mod的后,其平均暴击倍率变为了3.55×。(暴击倍率为4.4x)

暴击伤害潜力

暴击能够增加武器的伤害潜力,也就是理想输出伤害。实际情况中,这种潜力的提升还与玩家的射击水平有关(命中目标和爆头的几率)。玩家的爆头精准度越高,武器的暴击效应也就更显著。实际估算时我们也可以将其纳入伤害潜力的计算之中。

对伤害潜力的影响

为了更加系统的分析伤害变化情况,我们可以定义一个暴击区倍率,它表示的是在考虑暴击情况之后的平均伤害与相同爆头率情况下不产生暴击时造成的平均伤害的比值。也就是我们的最终目标,如下:

暴击区倍率 = 平均伤害 ÷ 平均不暴击伤害

首先相同爆头率情况下不暴击的伤害很容易计算:

平均不暴击伤害 = (爆头几率 ×(爆头倍率 - 1)+ 1)× 伤害

而考虑暴击时的平均伤害可以以以下步骤求得:

首先我们需要考虑爆头和不爆头的情况:

  • 不爆头平均伤害 = [ 暴击几率 × (暴击倍率 - 1) + 1 ] × 伤害为什么?这里是证明
  • 爆头平均伤害 = 爆头倍率 × [ 暴击几率 × (暴击倍率 × 2 - 1) + 1 ] × 伤害

再通过爆头几率将这两者合成

  • 平均伤害 = 爆头几率 × 爆头平均伤害 + (1 - 爆头几率)× 不爆头平均伤害
    • 爆头几率 根据玩家的实际射击情况进行估算,即通常一定射击次数下发生爆头的次数与射击次数的比值。

为了避免过于复杂,将爆头倍率固定为2,再为代入之前的公式可以得到(这里使用字母表示,m=暴击几率,n=暴击倍率,p=爆头几率,v=最终爆头倍率):

平均伤害系数系数表示去掉上面算式中乘伤害的部分 = $(1+p)[m(3n-1)+1]-2mn$

平均不暴击伤害系数 = $1+p$

暴击区倍率 = $m(3n-1)+1-\frac{2mn}{1+p}$

注意:当武器暴击几率高于100%或者高于200%时,该公式仍旧适用。

其中,若将平均伤害关于爆头率p求导,可以得到:

$\frac{d}{dp}(m (3 n - 1) + 1 - \frac{2mn}{1+p}) = \frac{2mn}{(1+p)^2}$

由该公式可以看出,爆头率对暴击区倍率的影响是与暴击几率和暴击倍率成正相关,也就是说武器暴击率和暴击伤害越高,提高爆头率带来的收益也越高。

如果再考虑锁定目标的影响,则该公式变为:

暴击区倍率 = $m (\frac{n(p - 1)}{p (v - 1) + 1} + 2n - 1) + 1$

暴击相关MOD的增益

当考虑是否为武器配置暴击相关MOD时,我们通常需要对使用暴击类MOD的情况和使用其他MOD的情况进行比较,并选择伤害收益更大的方案。最简单的计算武器在安装暴击MOD后的相对收益的方法就是先分别算出武器在安装暴击MOD前后的暴击区倍率,然后套用以下公式:

相对收益 = (暴击区倍率 ÷ 暴击区倍率) − 1

在配置MOD时,我们需要注意的一点,那就是暴击几率和暴击倍率MOD通常相互之间能够形成很默契的配合。也就是说,在同时使用这两种MOD的情况下,通常能带来更多收益。因此,我们建议在安装暴击类MOD时最好能同时安装暴击几率类和暴击倍率类MOD。如果做不到这点,那不如放弃使用暴击类MOD。

金工火神为例,它自身具有20%的暴击几率和2.0x的暴击倍率,同时我们假设玩家的爆头几率为80%。使用前面的方程,在只用致命一击MOD的情况下,相对收益为+53.57%,在只使用弱点感应的情况下,相对收益为+58.29%。但如果我们同时使用这两个MOD,那么收益大约为+199.29%,这个提升幅度还是非常显著的。

接下来我们将直接用数学方程的形式来体现上述暴击MOD之间配合的重要性。这里给出一个用字母表示的暴击区倍率方程:

暴击区倍率 = ((1 + (1 − v) × p) × (m × (n - 1) + 1) + m × n × p × v) / (p + 1)

  • czm: 暴击区倍率。
  • p: 爆头几率,1.00表示每发均爆头,0表示没有一发爆头。
  • m: 当前暴击几率,基础暴击几率 × (1 + 暴击几率加成)。
  • n: 当前暴击倍率,基础暴击倍率 × (1 + 暴击倍率加成)。
  • v: 当前暴头倍率,2 × (1 + 暴头倍率加成)。

这个方程与之前章节中的暴击区倍率方程是一样的。

从方程中我们可以看出,暴击几率和倍率MOD的显著的配合效果源自于它们之间的乘积和各自的数值都为提升相对收益起到了作用。

暴击几率加成的单独作用要比暴击伤害加成和两者的乘积来的小,因为它是和一个0到1之间的数相乘,并且这个数在基础暴击倍率越大的情况下越接近于1。

公式证明

平均暴击区增幅倍率证明如下:

设目前面板暴击几率为$x$,暴击倍率为$y$,则有:
$m = mod(x)$ 几率造成第 $n = ceil(x)$ 级暴击
同时有 $(1 - m)$ 的几率造成第 $(n - 1)$ 级暴击。
此处有关系式①:$x = m + n - 1$
根据定义第n层的实际暴击倍率$= n(y - 1) + 1$ (不暴击时$n=0$ 计算结果为1 无需分类讨论)
则有平均倍率$=m(n(y - 1) + 1) + (1 - m)((n - 1)(y - 1) + 1)$
化简得:
$=y(m + n - 1) - (m + n - 1) + 1$
将式①带入得:
$=xy - x + 1$
再次化简得:
$=x(y - 1) + 1$

平均暴击区增幅倍率 = [ 暴击几率 × (暴击伤害 - 1) + 1]

更新历史

更新21:Harrow的枷锁 - 2017年6月29日 (四)
  • 增加了橙色暴击指示!现在,当暴击发生于100%至200%区间时,显示的是橙色暴击。而当暴击发生在200%以上时,显示的才是红色暴击!这仅仅是针对暴击伤害显示的改动,不会对伤害本身有任何影响。
5.0
2人评价
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0

近战加暴击的还有张[角斗士 猛突

2年
I
0

(n% + 100%) ÷ 100=(n+100)/10000=暴击等级?我理解错了?

2年
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0

即便伤害为0亦会触发暴击,可以通过装备狂战士攻击兆力使来证实。

2年
D
0

暴击等级为3的暴击倍率加成已经封顶了,即黄暴的3倍伤害。

2年
S
0
暴击伤害收益计算:
cr: 面板暴击倍率
cp: 面板暴击概率
crit_lvl: 暴击等级
ratio1: 运气不好的伤害倍率(未达到下一暴击等级)
ratio2: 运气好的伤害倍率(达到了下一暴击等级)

crit_lvl = floor(cp)
cp' = cp - crit_lvl
ratio1 = 1 + (cr - 1) *  crit_lvl
ratio2 = 1 + (cr - 1) * (crit_lvl + 1)
total_damage_ratio = ratio1 * (1 - cp') + ratio2 * cp'

......
略过一堆数学推导过程
......

公式简化之后:
total_damage_ratio = (cr - 1) * cp + 1

举个例子:
暴击倍率2, 暴击概率50%, 那么伤害数学期望为面板伤害的(2-1)*0.5+1=1.5倍
暴击倍率2, 暴击概率99%, 那么伤害数学期望为面板伤害的(2-1)*0.99+1=1.99倍
暴击倍率11, 暴击概率299%, 那么伤害数学期望为面板伤害的(11-1)*2.99+1=30.9倍
2年
J
0

因为是WIKI  所以写的很复杂,其实可以用一个简单的数学模型 还代替  暴击伤害收益=基伤MOD提升X(武器初始暴击率+MOD提升)X(武器初始暴击倍率+MOD提升)  ,这个 那么分析下这个公式  如果3个数的和为固定值 那肯定是 3个数相同时 收益最大,但是我们还要考虑到 MOD提升的值,加上每个武器的初始属性都不一样,所以 我们在配MOD的时候 需要 自己去试 去计算  因为实际的数学模型比较复杂无法给出 确切的数值

2年
X
0
橙色爆头暴击的公式错了。
这是我推导的:爆头暴击=伤害×爆头倍率×爆头暴击倍率×[暴击等级x(暴击倍数-0.5)+0.5] 
如有错漏之处,请指正。
2年
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Lysinelai
0

暴击倍数-0.5的算法从何而来?

2年
X
0
回复@Lysinelai:我自己试的,我没有能达到暴击等级4的武器所以不能100%确定。

用只装备暴击mod的恐惧射击远古堕落者头部:
不暴击(暴击等级0):453
黄色暴击(暴击等级1):1810
橙色暴击(暴击等级2):3168
红色暴击(暴击等级3):4525
用以上数字计算恐惧不爆头不暴击对远古堕落者的伤害:
不暴击伤害/爆头倍率=453/2=226.5(化石多承受15%切割 180*1.15+10+10=227)
 黄色暴击伤害/爆头倍率/暴击爆头倍率/暴击倍率=1810/2/2/2=226.25
 橙色暴击伤害/爆头倍率/暴击爆头倍率/橙色暴击倍率=3168/2/2/[2*(2-1)+1]=3168/2/2/3=264(从橙字开始公式就不对了)
红色暴击伤害/爆头倍率/暴击爆头倍率/红色暴击倍率=4525/2/2/[3*(2-1)+1]=4525/2/2/4=282.8125

2年
X
0

回复@Lysinelai:我刚带上了主教和镜猫试了试 暴击等级4和5也符合。

2年
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Lysinelai
0

回复@Xenomorph:已更改,目前具体数值还有待进一步验证,谢谢!

2年
S
0
爆头暴击=伤害×爆头倍率×[暴击等级x(爆头暴击倍率×暴击倍数-1)+1]
这样好像就对上了
2年
D
Div2009
1

回复@Sp55aa:已经验证

2年
A
0

元素伤害能暴击吗?

3年
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Smile slime 47
0

这个问题很奇怪,元素伤害指武器中总伤害的元素部分,和实际伤害是没关系的,他和暴击是两个独立的系统。你造成一个实际伤害既有可能暴击也有可能触发元素效果(所以说实际伤害是不分元素伤害还是物理伤害的,你看到的图标是随机触发出了某个异常状态)

3年
1
0

回复@Smile_slime_47:他的意思是指一件武器的后来靠mod加上去的元素伤害能不能暴击,还是在物理伤害暴击计算完后加上去,(估计是崩坏三玩多了)

2年
avatar
0

哪些技能可以直接造成暴击 ?

3年
D
Div2009
0

公式图片失效了

4年