暴击
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当暴击发生时,伤害值会以黄色数字在HUD上显示。如果暴击造成的是护盾伤害则伤害数值仍为蓝色。有别于一般常识上的误区,近战的偷袭攻击不是必定暴击的。 隐身和
烟幕技能只能增加额外的偷袭伤害加成。如果偷袭攻击时发生暴击则最终伤害会是偷袭伤害与暴击倍率叠加得出,详情请见偷袭伤害加成页面。
目录
暴击几率
每个武器都有一定的基础暴击几率,并且可以通过各种MOD和加成来进行提升。
效果与急进猛突相似。组合效果只能由配置中的普通近战武器和守护近战武器叠加。而装备于显赫武器时不会叠加角斗士效果,即使其显示有效。
相对增加
大多数增加的爆击几率都是相对于基础几率。 当多个同时使用时会相互叠加:
比如同时在 布莱顿上使用
致命一击和
关键延迟则会得到以下结果:
急进猛突
急进猛突和角斗士组合加成可以通过提高连击倍率来为近战武器提高暴击率。
例:一把基础暴击率为15%的武器,在装有满级的斩铁和
急进猛突的情况下,并且其连击倍率为3的时候,则最终暴击率为15%×[1+120%+60%×(3-1)]=51%。
绝对增加
一些效果可以获得绝对的暴击几率。这包括, 复仇者赋能,猫眼和
庇佑圣约等。这些是在相对增加之后进行的。
例,当一把 布莱顿同时具有
致命一击 (相对) 和
复仇者赋能 (绝对) 加成时会得到
暴击几率可以超过100%,更多信息请参阅暴击等级。以上算法只是简单计算,详情请看具体公式。
暴击倍率
当武器发生暴击时,其造成的伤害即为正常伤害乘以暴击倍率。暴击倍率的计算公式如下。
武器总暴击倍率 = 武器基础暴击倍率 × (1 + MOD的暴击倍率增益)
- 武器基础暴击倍率: 大多数的武器的固有暴击倍率2.0x。
- MOD的暴击倍率增益: 该增益为当前所装备的所有MOD带来的暴击倍率增益总和。当同时装备满级的
弱点感应和
重锤射击后(具体数值为1.20和0.60),所产生的MOD暴击倍率增益为1.80。
暴击等级
上MOD后的 暴击几率 |
暴击等级 & 颜色 | |
---|---|---|
x = 0% | 没有攻击能够暴击 | Tier 0 |
0% < x < 100% | 有几率触发 暴击 | |
Tier 1 | ||
x = 100% | 所有攻击均能触发黄色暴击 | |
100% < x < 200% | 有几率触发强力暴击 | |
Tier 2 | ||
x = 200% | 所有攻击均能触发橙色暴击 | |
200% < x < 300% | 有几率触发 超级暴击 | |
Tier 3 | ||
x = 300% | 所有攻击均能触发红色暴击 | |
300% < x < 400% | 有几率触发红色暴击(tier 4) | |
Tier 4 | ||
x = 400% | 所有攻击均能触发红色暴击(tier 4) | |
400% < x < 500% | 有几率触发 红色暴击 (tier 5) | |
... | ||
... | ... |
如果你的暴击几率超过100%,那么不仅每次攻击都会暴击还会有几率出现橙色暴击。橙色暴击会比一般暴击要造成更多的伤害,并且显示伤害数值的颜色为橙色。如果武器的暴击几率超过200%,那么每次攻击将有机会出现红色暴击,并造成更加多的伤害。当暴击几率超过300%的时候所有暴击都将以红色字样出现,但暴击的倍率由等级决定。正常的黄色暴击等级为1,橙色暴击等级为2,红色暴击等级至少为3。每当暴击几率提升100%后,暴击的保底等级(至少能达到的暴击等级)就会提升1。
- 简单来说:每提升一个暴击等级,会有额外的暴击倍率提升,从而提高暴击伤害。
- 所以一般而言 红色暴击伤害>橙色暴击伤害>黄色暴击伤害。但是实际情况可能有所不同。
- 所有可能性情况均基于上一层概率计算


暴击几率 | 概率达到的暴击等级 | 保底达到的暴击等级 | ||
0.01% − 100% | 1 |
N/A | ||
100.01% − 200% | 2 |
1 | ||
200.01% − 300% | 3 |
2 | ||
300.01% − 400% | 4 |
3 | ||
400.01% − 500% | 5 |
4 | ||
500.01% − 600% | 6 |
5 | ||
600.01% − 700% | 7 |
6 | ||
700.01% − 800% | 8 |
7 | ||
• • • |
• • • |
• • • | ||
n% < 暴击几率 ≤ (n% + 100%) |
(n% + 100%) ÷ 100 |
(n% + 100%) ÷ 100-1 |
暴击等级2以上出现的橙色&红色暴击,出现几率为:
橙色暴击出现几率 = 暴击几率 − 1
红色暴击出现几率 = 橙色暴击出现几率 − 1
- 超过300%暴击几率以后出现全是红色暴击。
基础的橙色暴击(暴击等级2)的暴击倍率受以下公式计算:
橙色暴击倍率 = 2 × (暴击倍率 − 1) + 1
而更高级别暴击的暴击倍率可以通过以下公式计算:
实际暴击倍率 = 暴击等级 × (武器总暴击倍率 − 1) + 1
例如,一把3.0x暴击倍率的近战武器在装上肢解后,暴击等级1的时候暴击倍率为5.7x(黄色)。在暴击等级为2的情况下,你将会有10.4x的暴击倍率。当暴击等级为3的时候,你将会有15.1x的暴击倍率。
不过,如果由于紫卡使得暴击倍率低于1x,高暴击等级反而会减少暴击伤害,如果小于等于0.5x,暴击等级为2的时候伤害就为0了。所以在用极低暴击率武器的时候给武器上了减暴击伤害的紫卡,请小心你的猫。
爆头暴击

敌人的弱点部位,通常为头部,在被攻击到时会受到额外伤害。这种伤害我们经常称之为爆头伤害,其伤害加成倍率通常为2.0x。如果爆头攻击时发生了暴击,则爆头伤害会进一步得到暴击伤害(通常为1.5x或2.0x)和爆头暴击伤害(2.0x)的加成。
举例来说,一把暴击倍率为2.0x的武器击中一处伤害加成为2.0x的弱点部位,则最终造成的暴击伤害,为该武器攻击普通部位未发生暴击时伤害的4倍。(如果该弱点部位是头部,那么将会进一步得到爆头暴击伤害的2倍加成)
爆头暴击伤害 = 伤害 × 爆头弱点倍率 × (1 + 暴击等级 × (2 × 面板暴击倍率 - 1)
- 爆头弱点倍率: 绝大多数情况下为敌人头部受到攻击时所得到的伤害加成(恐鸟及其变种的头部位置比较特殊),倍率一般为 2 倍。可受锁定目标+60%爆头倍率、守望者开镜增加爆头伤害等影响。但特殊武器如捕月、雷霆、弧电离子枪因特殊算法导致此项无效,此时应计算为1倍。
- 面板暴击伤害: 与前面提到的“暴击倍率”相同,它是武器固有暴击倍率和MOD带来的暴击倍率加成的总和。在军械库中将选择对应武器后即可在面板上看到这个信息。
暴击伤害潜力
对伤害潜力的影响
为了更加系统的分析伤害变化情况,我们可以定义一个暴击区倍率,它表示的是在考虑暴击情况之后的平均伤害与相同爆头率情况下不产生暴击时造成的平均伤害的比值。也就是我们的最终目标,如下:
暴击区倍率 = 平均伤害 ÷ 平均不暴击伤害
首先相同爆头率情况下不暴击的伤害很容易计算:
平均不暴击伤害 = (爆头几率 ×(爆头倍率 - 1)+ 1)× 伤害
而考虑暴击时的平均伤害可以以以下步骤求得:
首先我们需要考虑爆头和不爆头的情况:
- 不爆头平均伤害 = [ 暴击几率 × (暴击伤害 - 1) + 1 ] × 伤害 (为什么?这里是证明)
- 爆头平均伤害 = 爆头倍率 × [ 暴击几率 × (暴击伤害 × 2 - 1) + 1 ] × 伤害
再通过爆头几率将这两者合成
- 平均伤害 = 爆头几率 × 爆头平均伤害 + (1 - 爆头几率)× 不爆头平均伤害
- 爆头几率 根据玩家的实际射击情况进行估算,即通常一定射击次数下发生爆头的次数与射击次数的比值。
为了避免过于复杂,将爆头倍率固定为2,再为代入之前的公式可以得到(这里使用字母表示,m=暴击几率,n=暴击倍率,p=爆头几率,v=最终爆头倍率):
平均伤害系数系数表示去掉上面算式中乘伤害的部分 = $(1+p)[m(3n-1)+1]-2mn$
平均不暴击伤害系数 = $1+p$
暴击区倍率 = $m(3n-1)+1-\frac{2mn}{1+p}$
注意:当武器暴击几率高于100%或者高于200%时,该公式仍旧适用。
其中,若将平均伤害关于爆头率p求导,可以得到:
$\frac{d}{dp}(m (3 n - 1) + 1 - \frac{2mn}{1+p}) = \frac{2mn}{(1+p)^2}$
由该公式可以看出,爆头率对暴击区倍率的影响是与暴击几率和暴击倍率成正相关,也就是说武器暴击率和暴击伤害越高,提高爆头率带来的收益也越高。
如果再考虑锁定目标的影响,则该公式变为:
暴击区倍率 = $m (\frac{n(p - 1)}{p (v - 1) + 1} + 2n - 1) + 1$
暴击相关MOD的增益
当考虑是否为武器配置暴击相关MOD时,我们通常需要对使用暴击类MOD的情况和使用其他MOD的情况进行比较,并选择伤害收益更大的方案。最简单的计算武器在安装暴击MOD后的相对收益的方法就是先分别算出武器在安装暴击MOD前后的暴击区倍率,然后套用以下公式:
相对收益 = (暴击区倍率新 ÷ 暴击区倍率旧) − 1
在配置MOD时,我们需要注意的一点,那就是暴击几率和暴击倍率MOD通常相互之间能够形成很默契的配合。也就是说,在同时使用这两种MOD的情况下,通常能带来更多收益。因此,我们建议在安装暴击类MOD时最好能同时安装暴击几率类和暴击倍率类MOD。如果做不到这点,那不如放弃使用暴击类MOD。
以金工火神为例,它自身具有20%的暴击几率和2.0x的暴击倍率,同时我们假设玩家的爆头几率为80%。使用前面的方程,在只用致命一击MOD的情况下,相对收益为+53.57%,在只使用弱点感应的情况下,相对收益为+58.29%。但如果我们同时使用这两个MOD,那么收益大约为+199.29%,这个提升幅度还是非常显著的。
接下来我们将直接用数学方程的形式来体现上述暴击MOD之间配合的重要性。这里给出一个用字母表示的暴击区倍率方程:
暴击区倍率 = ((1 + (1 − v) × p) × (m × (n - 1) + 1) + m × n × p × v) / (p + 1)
- czm: 暴击区倍率。
- p: 爆头几率,1.00表示每发均爆头,0表示没有一发爆头。
- m: 当前暴击几率,基础暴击几率 × (1 + 暴击几率加成)。
- n: 当前暴击倍率,基础暴击倍率 × (1 + 暴击倍率加成)。
- v: 当前暴头倍率,2 × (1 + 暴头倍率加成)。
这个方程与之前章节中的暴击区倍率方程是一样的。
从方程中我们可以看出,暴击几率和倍率MOD的显著的配合效果源自于它们之间的乘积和各自的数值都为提升相对收益起到了作用。
暴击几率加成的单独作用要比暴击伤害加成和两者的乘积来的小,因为它是和一个0到1之间的数相乘,并且这个数在基础暴击倍率越大的情况下越接近于1。
公式证明
平均暴击区增幅倍率证明如下:
设目前面板暴击几率为$x$,暴击倍率为$y$,则有:
$m = mod(x)$ 几率造成第 $n = ceil(x)$ 级暴击
同时有 $(1 - m)$ 的几率造成第 $(n - 1)$ 级暴击。
此处有关系式①:$x = m + n - 1$
根据定义第n层的实际暴击倍率$= n(y - 1) + 1$ (不暴击时$n=0$ 计算结果为1 无需分类讨论)
则有平均倍率$=m(n(y - 1) + 1) + (1 - m)((n - 1)(y - 1) + 1)$
化简得:
$=y(m + n - 1) - (m + n - 1) + 1$
将式①带入得:
$=xy - x + 1$
再次化简得:
$=x(y - 1) + 1$
即平均暴击区增幅倍率 = [ 暴击几率 × (暴击伤害 - 1) + 1]
更新历史
伤害机制 | ||
---|---|---|
进攻 | 暴击 • 伤害 • 敌人身体部位 • 多重射击 • 穿透 | |
防御 | 护甲 • 生命 • 护盾 | |
伤害类型 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
特殊 | ![]() ![]() |
游戏机制 | |||
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货币 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 阴阳倾向 • 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 聊天频道 • 氏族 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 交易 • 转换 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • Archwing • 死亡 • 九重天 • 消极惩罚 • K式悬浮板 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 抛射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
操作 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |