暴击
暴击 (英文名:critical) | |
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暴击是指武器攻击时随机造成的高于正常伤害的情况。暴击发生的几率基于武器的暴击几率,而暴击所产生的额外伤害则是由武器的暴击倍率决定。每次攻击判定、多重射击中的每个弹片的暴击情况都是独立计算的。
在默认颜色配置下,当暴击发生时,伤害值会以黄色、橙色或红色数字在抬头显示界面上显示,而不是一般的白色。对护盾造成的暴击伤害仍为蓝色或紫色。
需要注意的是,近战的偷袭攻击虽然也显示为黄色数字,但偷袭攻击不是必定暴击的。如 隐身和
烟幕技能只能提供额外的偷袭伤害加成。如果偷袭攻击时发生暴击则最终伤害会是偷袭伤害与暴击倍率叠加得出,详情请见偷袭伤害加成页面。
暴击几率
暴击几率:任意给定攻击造成额外暴击伤害的几率。数值超过100%有几率会变为橙色暴击,超过200%有几率会变为红色暴击。 | ||
–游戏内描述 |
每个武器都有一定的基础暴击几率,并且可以通过各种MOD和加成来进行提升。
相对增加
大多数增加的暴击几率都是相对于基础暴击几率。当多个相对增加暴击几率的效果存在时会相互叠加:
比如同时在 葛恩火枪上装备
致命一击和
致命数列则会得到以下结果:
急进猛突
急进猛突和角斗士组合加成可以通过提高连击倍率来为近战武器提高暴击几率。
例:一把基础暴击几率为15%的武器,在装有满级的斩铁和
急进猛突的情况下,连击倍率为3时,最终暴击几率为
- 基础暴击几率 × (1 + 相对暴击几率加成 + 急进猛突/角斗士组合)
- = 0.15 × [ 1 +
1.2 +
0.4 × (3-1) ]
- = 0.45 = 45%
绝对增加
一些效果可以获得绝对的暴击几率加成,例如 复仇者赋能,猫眼和
庇佑圣约等。这些加成是在相对增加之后进行的。
例,当一把 布莱顿同时拥有
致命一击 (相对) 和
复仇者赋能 (绝对) 加成时会得到
暴击几率计算
合并以上公式后可以得到:
暴击几率 = [基础暴击几率 × (1 + 急进猛突/角斗士组合 ×(连击倍率 - 1) + 其他相对暴击几率加成)] + 绝对暴击几率加成
近战武器重击时暴击几率为:
暴击几率 = [基础暴击几率 × (1 + 急进猛突/角斗士组合 ×(连击倍率 - 1) + 其他相对暴击几率加成*2)] + 绝对暴击几率加成
- 即重击时暴击几率加成翻倍的仅有
斩铁、
牺牲斩铁和紫卡。
- 其他相对暴击几率加成:指武器上装备的所有MOD的暴击几率和其他与Mod算法同级的相对暴击几率加成(例如
Zephyr的被动技能)。
- 连击倍率:该部分仅限于近战武器,详见近战连击。
对于拥有高暴击几率的武器,显然相对暴击几率加成要更好。而对于暴击几率低的武器,如果拥有不错的暴击倍率,可通过绝对暴击几率加成来提供暴击能力。
暴击倍率
当武器发生暴击时,其造成的伤害即为正常伤害乘以暴击倍率。暴击倍率的计算公式如下。
武器总暴击倍率 = 武器基础暴击倍率 × (1 + 暴击倍率加成)
- 武器基础暴击倍率: 武器的基础暴击倍率,大多数武器为2.0x。
- 暴击倍率加成: 为当前所装备的所有MOD及其他大部分加成提供的暴击倍率加成总和。
武器的基础暴击倍率是量子化的
$$\text{量子化基础暴击倍率} = 『(\frac{\text{基础暴击倍率}}{32/4095}\text{)}』 \times \frac{32}{4095}$$
- 『』为取整符号,取整至最近的整数
例如,当一把 布莱顿同时装备满级
弱点感应和
重锤射击时,它的总暴击倍率为
- 如果装备了不低于100%暴击伤害负面属性的裂罅MOD,会导致暴击倍率降为0,这将使武器在暴击时无法造成伤害。
- 同时,拥有该负面属性的裂罅MOD如果使暴击倍率降至1以下,将会使暴击时的伤害低于不暴击时的伤害。随着暴击等级的提升该差距将会愈加明显,特别是
招福提供了暴击几率加成时。
- 同时,拥有该负面属性的裂罅MOD如果使暴击倍率降至1以下,将会使暴击时的伤害低于不暴击时的伤害。随着暴击等级的提升该差距将会愈加明显,特别是
暴击等级
装备MOD后的 暴击几率 |
暴击等级 & 颜色 | |
---|---|---|
x = 0% | 没有攻击能够暴击 | Tier 0 |
0% < x < 100% | 有几率触发 暴击 | |
Tier 1 | ||
x = 100% | 所有攻击均能触发黄色暴击 | |
100% < x < 200% | 有几率触发强力暴击 | |
Tier 2 | ||
x = 200% | 所有攻击均能触发橙色暴击 | |
200% < x < 300% | 有几率触发 超级暴击 | |
Tier 3 | ||
x = 300% | 所有攻击均能触发红色暴击 | |
300% < x < 400% | 有几率触发红色暴击(tier 4) | |
Tier 4 | ||
x = 400% | 所有攻击均能触发红色暴击(tier 4) | |
400% < x < 500% | 有几率触发 红色暴击 (tier 5) | |
... | ||
... | ... |
当武器暴击几率超过100%,那么武器的每次攻击都会造成暴击,并有几率造成伤害更高的暴击。
- 当武器的暴击几率在100%以上,200%以下,那么暴击时有概率造成橙色暴击,能够造成比一般暴击更多的伤害,并且显示伤害数值的颜色为橙色。
- 当武器的暴击几率在200%以上,300%以下,那么暴击时有概率造成红色暴击,能够造成比一般暴击更多的伤害,并且显示伤害数值的颜色为红色。
- 当武器的暴击几率超过300%的时,所有暴击都将以红色字样出现。
武器的实际暴击倍率受暴击等级和武器总暴击倍率影响。正常的黄色暴击等级为1,橙色暴击等级为2,红色暴击等级至少为3。每提升一个暴击等级,会有额外的暴击倍率提升,从而提高暴击伤害。


暴击几率 | 概率达到的暴击等级 | 保底达到的暴击等级 | ||
0.01% − 100% | 1 |
N/A | ||
100.01% − 200% | 2 |
1 | ||
200.01% − 300% | 3 |
2 | ||
300.01% − 400% | 4 |
3 | ||
400.01% − 500% | 5 |
4 | ||
500.01% − 600% | 6 |
5 | ||
600.01% − 700% | 7 |
6 | ||
700.01% − 800% | 8 |
7 | ||
• • • |
• • • |
• • • | ||
n% < 暴击几率 ≤ (n% + 100%) |
(n% + 100%) ÷ 100 |
(n% + 100%) ÷ 100-1 |
暴击等级2以上出现的橙色&红色暴击,出现几率为:
- 橙色暴击出现几率 = 暴击几率 − 1
- 红色暴击出现几率 = 上一级暴击出现几率 − 1
- 超过300%暴击几率以后出现全是红色暴击。
暴击的实际暴击倍率可以通过以下公式计算:
- 实际暴击倍率 =1 + 暴击等级 × (武器总暴击倍率 − 1)
例,当一把 楞次弓装备了
致命一击和
弱点感应时会得到:
0.5 × (1 +
1.5) = 125%
- 即
楞次弓有25%的几率造成橙色暴击,75%几率造成黄色暴击。
当造成橙色暴击时的实际暴击倍率为:
7.8 =1 + 2 × (2× (1 + 1.2) − 1)
- 由公式可以得到,如果有裂罅Mod使得暴击倍率低于1x,高暴击等级反而会减少暴击伤害,如果武器总暴击倍率小于等于0.5x,暴击等级为2的时候,实际暴击倍率就为0了。
- 私法组合MOD有概率直接使主武器的暴击等级提升一级。
爆头暴击
大多数人形敌人的头部在被攻击到时会受到额外伤害。通常爆头倍率为3.0x。如果爆头攻击产生了暴击,则爆头伤害会进一步得到提升。
举例来说,一把暴击倍率为2.0x的武器命中敌人头部,一级暴击时造成的伤害,为该武器攻击普通部位未发生暴击时伤害的12倍。
爆头暴击伤害 = 伤害 × 爆头倍率 × (1 + 暴击等级 × (2 × 面板暴击倍率 - 1)
- 面板暴击倍率:原始暴击倍率经MOD及其他途径加成后的暴击倍率。
- 有一些特殊武器的爆头伤害倍率为1×:
弧电离子枪(
信条)、
电幻步枪、捕月、
雷霆(半自动模式)、
太始弓(蓄力射击与完美射击)、
信条集议第一段重击的投射物、
诡计之刃。
- 有一些特殊敌人的头部弱点倍率为1×:所有恐鸟、疾冲者、并合灵蛙等。
- 对于此类敌人和武器,爆头暴击不会有额外效果,若有其他爆头倍率加成,则只会相当于拥有一个额外的弱点倍率加成,类似于最终伤害加成。
平均暴击伤害
在对比武器配置时,计算武器的平均暴击伤害更有助于描述武器的暴击能力,特别是在暴击倍率相同而暴击几率不同时进行伤害比较。公式如下:
$$
{\displaystyle {\text{平均暴击倍率}}=1+{\text{暴击几率}}\times ({\text{暴击倍率}}-1)}
$$
例如, 帕里斯的平均暴击倍率为:
- 1 + 30% × (2.0 - 1) = 1.3x
- 因此,对于没有安装Mod的帕里斯,其平均暴击倍率为1.3x。(暴击倍率为2x)
在给 帕里斯装上
致命一击和
弱点感应后,平均暴击倍率则变成了:
- 安装了2个暴击Mod之后,其平均暴击倍率变为了3.55×。(暴击倍率为4.4x)
暴击伤害潜力
对伤害潜力的影响
为了更加系统的分析伤害变化情况,我们可以定义一个暴击区倍率,它表示的是在考虑暴击情况之后的平均伤害与相同爆头率情况下不产生暴击时造成的平均伤害的比值。也就是我们的最终目标,如下:
暴击区倍率 = 平均伤害 ÷ 平均不暴击伤害
首先相同爆头率情况下不暴击的伤害很容易计算:
平均不暴击伤害 = (爆头几率 ×(爆头倍率 - 1)+ 1)× 伤害
而考虑暴击时的平均伤害可以以以下步骤求得:
首先我们需要考虑爆头和不爆头的情况:
- 不爆头平均伤害 = [ 暴击几率 × (暴击倍率 - 1) + 1 ] × 伤害 (为什么?这里是证明)
- 爆头平均伤害 = 爆头倍率 × [ 暴击几率 × (暴击倍率 × 2 - 1) + 1 ] × 伤害
再通过爆头几率将这两者合成
- 平均伤害 = 爆头几率 × 爆头平均伤害 + (1 - 爆头几率)× 不爆头平均伤害
- 爆头几率 根据玩家的实际射击情况进行估算,即通常一定射击次数下发生爆头的次数与射击次数的比值。
为了避免过于复杂,将爆头倍率固定为2,再为代入之前的公式可以得到(这里使用字母表示,m=暴击几率,n=暴击倍率,p=爆头几率,v=最终爆头倍率):
平均伤害系数系数表示去掉上面算式中乘伤害的部分 = $(1+p)[m(3n-1)+1]-2mn$
平均不暴击伤害系数 = $1+p$
暴击区倍率 = $m(3n-1)+1-\frac{2mn}{1+p}$
注意:当武器暴击几率高于100%或者高于200%时,该公式仍旧适用。
其中,若将平均伤害关于爆头率p求导,可以得到:
$\frac{d}{dp}(m (3 n - 1) + 1 - \frac{2mn}{1+p}) = \frac{2mn}{(1+p)^2}$
由该公式可以看出,爆头率对暴击区倍率的影响是与暴击几率和暴击倍率成正相关,也就是说武器暴击率和暴击伤害越高,提高爆头率带来的收益也越高。
如果再考虑锁定目标的影响,则该公式变为:
暴击区倍率 = $m (\frac{n(p - 1)}{p (v - 1) + 1} + 2n - 1) + 1$
暴击相关MOD的增益
当考虑是否为武器配置暴击相关MOD时,我们通常需要对使用暴击类MOD的情况和使用其他MOD的情况进行比较,并选择伤害收益更大的方案。最简单的计算武器在安装暴击MOD后的相对收益的方法就是先分别算出武器在安装暴击MOD前后的暴击区倍率,然后套用以下公式:
相对收益 = (暴击区倍率新 ÷ 暴击区倍率旧) − 1
在配置MOD时,我们需要注意的一点,那就是暴击几率和暴击倍率MOD通常相互之间能够形成很默契的配合。也就是说,在同时使用这两种MOD的情况下,通常能带来更多收益。因此,我们建议在安装暴击类MOD时最好能同时安装暴击几率类和暴击倍率类MOD。如果做不到这点,那不如放弃使用暴击类MOD。
以金工火神为例,它自身具有20%的暴击几率和2.0x的暴击倍率,同时我们假设玩家的爆头几率为80%。使用前面的方程,在只用致命一击MOD的情况下,相对收益为+53.57%,在只使用弱点感应的情况下,相对收益为+58.29%。但如果我们同时使用这两个MOD,那么收益大约为+199.29%,这个提升幅度还是非常显著的。
接下来我们将直接用数学方程的形式来体现上述暴击MOD之间配合的重要性。这里给出一个用字母表示的暴击区倍率方程:
暴击区倍率 = ((1 + (1 − v) × p) × (m × (n - 1) + 1) + m × n × p × v) / (p + 1)
- czm: 暴击区倍率。
- p: 爆头几率,1.00表示每发均爆头,0表示没有一发爆头。
- m: 当前暴击几率,基础暴击几率 × (1 + 暴击几率加成)。
- n: 当前暴击倍率,基础暴击倍率 × (1 + 暴击倍率加成)。
- v: 当前暴头倍率,2 × (1 + 暴头倍率加成)。
这个方程与之前章节中的暴击区倍率方程是一样的。
从方程中我们可以看出,暴击几率和倍率MOD的显著的配合效果源自于它们之间的乘积和各自的数值都为提升相对收益起到了作用。
暴击几率加成的单独作用要比暴击伤害加成和两者的乘积来的小,因为它是和一个0到1之间的数相乘,并且这个数在基础暴击倍率越大的情况下越接近于1。
公式证明
平均暴击区增幅倍率证明如下:
设目前面板暴击几率为$x$,暴击倍率为$y$,则有:
$m = mod(x)$ 几率造成第 $n = ceil(x)$ 级暴击
同时有 $(1 - m)$ 的几率造成第 $(n - 1)$ 级暴击。
此处有关系式①:$x = m + n - 1$
根据定义第n层的实际暴击倍率$= n(y - 1) + 1$ (不暴击时$n=0$ 计算结果为1 无需分类讨论)
则有平均倍率$=m(n(y - 1) + 1) + (1 - m)((n - 1)(y - 1) + 1)$
化简得:
$=y(m + n - 1) - (m + n - 1) + 1$
将式①带入得:
$=xy - x + 1$
再次化简得:
$=x(y - 1) + 1$
即平均暴击区增幅倍率 = [ 暴击几率 × (暴击伤害 - 1) + 1]
更新历史
伤害机制 | ||
---|---|---|
进攻 | 攻击速度 • 加成与减益效果 • 暴击 • 伤害 (正伤害类型倍率 / 量子化) • 伤害衰减 • 敌人身体部位 • 射速 • 多重射击 • 穿透 • 异常状态 | |
防御 | 护甲 • 伤害减免 • 负伤害类型倍率 • 生命值 • 无敌 • 护盾 | |
伤害类型 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
特殊 | ![]() ![]() ![]() | |
异常状态 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
独特 | ![]() | |
无对应伤害类型 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
生命值类型 | ||
![]() |
Tenno护盾 • Tenno护甲 • Tenno肉体 | |
![]() |
复制肉体 • 铁质装甲 • 合金装甲 • 机械 | |
![]() |
护盾 • 原型护盾 • 肉体 • 机器 | |
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感染 • 感染肉体 • 化石 • 感染肌腱 | |
杂项 | 生命值 • 物件 • 超宏防护 | |
加成计算 |
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 转换 | ||
设定 | 阴阳倾向 • 碎片 • Leverian • 系列任务 | ||
派系 | Grineer • Corpus • Infested • Sentient • Tenno • 集团 | ||
社交 | 聊天频道 • 氏族 • 交易 | ||
组队游戏 | 主机迁移 • 消极惩罚 • 游玩模式 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • 死亡 • 九重天 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 • 同伴 • Archwing • 殁世机甲 • 灭骸之刃 • K式悬浮板 • Helminth模块 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾 • 移动速度) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 • 操控 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 投射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
技术类 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |