伤害 (ver. 2.0)是用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数量会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示的。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲暴击奖励偷袭奖励战甲技能加成身体部位加成派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。

伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。

伤害显示

玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。

每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。散弹枪或有多重射击能力的来复枪每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则表示的是十分之一秒内造成的伤害。

伤害值的不同颜色有不同含义:

  • 白色 对普通生命的伤害
  • 蓝色 对普通护盾的伤害
  • 紫色 对过载护盾的伤害
  • 黄色 偷袭伤害 / 暴击等级为1的暴击伤害(当暴击几率等于100%必定出现)
  • 橙色 暴击等级为2的暴击伤害(当暴击几率等于200%必定出现)
  • 红色 暴击等级为3或更高的暴击伤害(当暴击几率大于等于300%时必定出现)
  • 灰色 被无效化的伤害

如果攻击对护盾造成暴击,那么伤害数值会直接显示为蓝色(过载护盾则为紫色)。在这种情况下,玩家无法直接分辨出暴击伤害的等级。

伤害类型克制关系一览表

类型 肉体 复制肉体 化石 感染 感染肉体 感染肌腱 机械 机器 物件 护盾 原型护盾 铁制装甲 合金装甲 触发状态
物理伤害 Impact b.svg 冲击 -25% -25% +25% +50% +25% 1)2)击退(蹒跚)
Puncture b.svg 穿刺 +25% +25% -20% -50% +50% +15% − 伤害输出
Slash b.svg 切割 +25% +25% +15% +25% +50% -25% -15% -50% 流血
元素伤害 Cold b.png 冰冻 -25% -50% +25% +50% +25% 缓速
Electricity b.png 电击 +50% +50% -50% 链式攻击
1)2)眩晕
Heat b.png 火焰 +25% +25% +50% -50% 火焰 DoT
1)2)3)恐惧
Toxin b.png 毒素 +50% -50% -25% -25% 4)N/A   +25% +25% 生命 DoT
组合元素 Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 +50% -50% +75% -25% 1)2)击倒
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 +75% -50% +75% − 护甲
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 -25% -50% +75% +50% 4)毒素 AoE
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 +75% +75% -50% − 最大护盾值
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 -75% -50% +50% +25% -25% +75% − 精度
1)向队友开火
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 +50% +75% -50% -25% − 最大生命值
特殊类型 真实 4)N/A 4)N/A 4)N/A 4)N/A -
VoidTearIcon b.png 虚空 -50% -50% 吸引子弹
1) 对头目无效。 2) 不会影响滚子, 调整者, 粘子鱼鹰。 3) 不会影响恐鸟。 4) 伤害会无视这类防护。
类型 复制肉体 铁制装甲 合金装甲 机械 触发状态
物理伤害 Impact b.svg 冲击 -25% +25% 1) 2)蹒跚
Puncture b.svg 穿刺 +50% +15% − 伤害输出
Slash b.svg 切割 +25% -15% -50% 流血
元素伤害 Cold b.png 冰冻 +25% 缓速
Electricity b.png 电击 -50% +50% 链式攻击
1) 2)眩晕
Heat b.png 火焰 +25% 火焰DoT
1) 2)恐惧
Toxin b.png 毒素 +25% -25% 生命DoT
组合元素 Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 -25% +75% 1) 2)击倒
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 +75% − 护甲
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 -50% 毒素AoE
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 -50% − 最大护盾值
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 +75% − 精度
1) 2)向队友开火
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 +75% -25% − 最大生命值
特殊类型 真实 3)N/A 3)N/A -
VoidTearIcon b.png 虚空 -50% 吸引子弹
1) 不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。3) 伤害会无视这类防护。
类型 肉体 护盾 原型护盾 机器 触发状态
物理伤害 Impact b.svg 冲击 -25% +50% +15% 1) 3)蹒跚
Puncture b.svg 穿刺 -15% -50% +25% − 伤害输出
Slash b.svg 切割 +25% -25% 流血
元素伤害 Cold b.png 冰冻 +50% 缓速
Electricity b.png 电击 +50% 链式攻击
1) 3)眩晕
Heat b.png 火焰 -50% 火焰 Dot
1) 2) 3)恐惧
Toxin b.png 毒素 +50% 4)N/A   +25% -25% 生命 Dot
组合元素 Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 1) 3)击倒
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 -50% − 护甲
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 -25% AoE毒素
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 +75% +75% − 最大护盾值
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 -25% +25% − 精度
1)向队友开火
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 +50% − 最大生命值
特殊类型 真实 4)N/A   4)N/A   -
VoidTearIcon b.png 虚空 吸引子弹
1) 不影响头目。 2) 不影响恐鸟(双足人型机器人)。 3) 不影响鱼鹰。 4) 伤害会无视这类防护。
类型 感染 感染肉体 化石 感染肌腱 触发状态
物理伤害 Impact b.svg 冲击 1) 2)蹒跚
Puncture b.svg 穿刺 +25% − 伤害输出
Slash b.svg 切割 +25% +50% +15% 流血
元素伤害 Cold b.png 冰冻 -50% -25% +25% 缓速
Electricity b.png 电击 链式攻击
1) 2)眩晕
Heat b.png 火焰 +25% +50% 火焰 Dot
1) 2)恐惧
Toxin b.png 毒素 -50% 生命 Dot
组合元素 Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 +50% -50% 1) 2)击倒
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 +75% − 护甲
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 +75% +50% AoE毒素
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 − 最大护盾值
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 -50% -75% +50% − 精度
1)向队友开火
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 -50% -最大生命值
特殊类型 真实 -
VoidTearIcon b.png 虚空 -50% 吸引子弹
1) 不影响头目。 2) 不影响鱼鹰。
类型 复制肉体 肉体 铁制装甲 合金装甲 护盾 原型护盾 机器 化石 触发状态
物理伤害 Impact b.svg 冲击 -25% -25% +50% +25% 1)蹒跚
Puncture b.svg 穿刺 +50% +15% -20% -50% +25% − 伤害输出
Slash b.svg 切割 +25% +25% -15% -50% -25% +15% 流血
元素伤害 Cold b.png 冰冻 +25% +50% -25% 缓速
Electricity b.png 电击 -50% +50% 链式攻击
1)3)眩晕
Heat b.png 火焰 +25% -50% 火焰 Dot
1)2)3)恐惧
Toxin b.png 毒素 +50% +25% 4)N/A 4)N/A -25% -50% 1)生命 Dot
组合元素 Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 -25% +50% 1)3)击倒
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 +75% -50% +75% − 护甲
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 -50% -25% AoE毒素
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 -50% +75% +75% − 最大护盾值
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 +75% -25% +25% -75% − 精度
1) 2)向队友开火
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 +75% +50% − 最大生命值
特殊类型 真实 4)N/A 4)N/A 4)N/A 4)N/A -
VoidTearIcon b.png 虚空 -50% -50% 吸引子弹
1) 不影响鱼鹰和无人机。 2) 不影响恐鸟。 3)不影响堕落Vor。 4) 伤害会无视这类防护。
类型 肉体 铁制装甲 合金装甲 护盾 原型护盾 触发状态
物理伤害 Impact b.svg 冲击 -25% +50% +15% 1)蹒跚
Puncture b.svg 穿刺 +50% +15% -15% -50% − 伤害输出
Slash b.svg 切割 +25% -15% -50% 流血
元素伤害 Cold b.png 冰冻 +25% +50% 缓速
Electricity b.png 电击 -50% 链式攻击
Heat b.png 火焰 -50% 火焰 Dot
Toxin b.png 毒素 +50% +25% 2)N/A   +25% 生命 Dot
组合元素 Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 -25% 1)击倒
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 +75% -50% − 护甲
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 -25% AoE毒素
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 -50% +75% +75% − 最大护盾值
1)能量泄漏
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 +75% -25% − 精度
1)向队友开火
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 +50% − 最大生命值
特殊类型 真实 2)N/A   2)N/A   2)N/A   2)N/A   -
VoidTearIcon b.png 虚空 吸引子弹
  • 血肉(Flesh): 适用于所有战甲, 指挥官,魅影(友方), 魅影(敌方)StalkerInfested系敌人的攻击对其有伤害加成。
  • 铁制装甲(Ferrite Armor): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲,RhinoIcon272.png RhinoIronSkin130xDark.png 钢化皮肤和魅影(友方和敌方)。
  • 合金装甲(Alloy Armor): 适用于Stalker。Corpus系敌人的攻击对其有伤害加成。
  • 护盾(Shield): 适用于所有战甲,魅影(友方和敌方)。Grineer系敌人的攻击对其有伤害加成。
  • 原型护盾(Proto Shield):Stalker独有。
  • DoT:持续伤害。
  • AoE:范围效果。
1) 不影响Stalker。 2) 伤害无视这类防护。

伤害类型

所有能造成伤害的武器、技能或其他手段所造成的伤害都是由一种或多种伤害类型构成的。一些MOD或技能可以给攻击带来额外的伤害。当多种伤害同时存在时,无论异常触发几率为多少,各个伤害都会按照各自的量进行计算。

物理伤害

大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型的组合:冲击穿刺切割。 任何武器的整体物理伤害是冲击、刺穿和切割伤害总和。大多数武器有不同物理伤害比例。

部分武器不具有物理伤害,取而代之的是单项元素伤害或者一项复合元素伤害。这些武器不受包含Impact b.svg 冲击Puncture b.svg 穿刺、和Slash b.svg 切割伤害的MOD影响。

MOD将会提高当前武器伤害,但是所有MOD都是基于基础武器伤害来提升的;有些武器只有两种或者一种伤害类型。

Mod会影响武器的伤害、伤害占比和伤害类型。基础伤害Mod,例如MiniMapMod.png膛线,会提升该武器的所有类型伤害。物理伤害Mod则只会提升单项物理属性的伤害,例如MiniMapMod.png破裂只提升Impact b.svg 冲击伤害(需要注意的是,切割伤害产生的触发伤害不受切割伤害Mod加成,切割伤害Mod只能提升切割触发占比)。此外,不同属性在应对不同敌人时有其各自的伤害增益或减益,例如Impact b.svg 冲击伤害在应对Corpus单位时比Infested单位更有效。派系伤害ModMOD和某些特殊Mod,例如MiniMapMod.png驱逐Grineer异况超量,是最后结算伤害的一类Mod,它们会在结算完毕其他所有Mod之后,提升总体的伤害。

基本元素伤害

除了三种基础的物理伤害类型,玩家还可以使用各种手段来给攻击附加元素伤害。有些武器只具有元素伤害,因此物理伤害MOD对其无效。目前游戏中有四种基本元素伤害类型,它们分别是 :Heat b.png 火焰Cold b.png 冰冻Electricity b.png 电击Toxin b.png 毒素

单一元素伤害可以保持,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成新的复合元素伤害。如果武器没有自带复合元素伤害,每把武器最多只会出现两种元素伤害。

复合元素伤害

复合元素伤害可通过将两种基本元素伤害组合产生。

复合元素伤害 基础元素类型 触发效果
Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 击倒

通用:造成5m范围的击倒效果。

Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 腐蚀

对敌人:永久减少敌人当前护甲的25%。
对玩家:减少自己当前护甲的25%,持续8秒。

Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 毒云

通用:造成一个3米范围持续8秒的Toxin b.png 毒素云。

Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 干扰

对敌人:同时减少敌人最大和当前护盾的75%,持续4秒。
对玩家:同时减少自己最大和当前护盾的75%,吸取玩家能量并干扰画面,持续4秒。

Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 混乱

对敌人:敌我不分地与附近的任何目标互相攻击,持续12秒。
对玩家:降低射击精准度,开启友军伤害,持续4秒。

Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 病毒

通用:同时减少最大和当前生命的50%,持续6秒。

元素伤害会算入武器物理伤害的总和之中。

武器伤害 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)

加载顺序
该图展示了组合元素伤害和一般元素伤害共同存在的情况

元素伤害组合是由MOD放置层次结构决定的。在MOD放置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先考虑,离右下角最近的MOD最后考虑。武器固有元素伤害会则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定(例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑。)同理,如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的顺次。

举个例子:如果你用拿一个基础伤害为Electricity b.png 电击的武器,如普罗沃勒克塔,然后分别添加Cold b.png 冰冻, Toxin b.png 毒素, 和Heat b.png 火焰伤害MOD在1,2和3位置。最终将得到:Viral b.png 病毒Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素)和Radiation b.png 辐射Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击)。

组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。

本身具有复合元素伤害的武器(欧格里斯 Blast b.png 爆炸潘塔 Blast b.png 爆炸史特克 Corrosive b.png 腐蚀努寇微波枪 Radiation b.png 辐射德特昂 Radiation b.png 辐射)会始终保留其固有的复合元素伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。针对这类武器,我们在进行MOD搭配的时候可以不用考虑添加元素伤害带来的影响。

特殊伤害

TrueDmg b.png 真实是一种通过Slash b.svg 切割异常状态终结攻击和一些Warframe能力造成的特殊伤害。这种伤害会无视敌人的护甲,某些情况下甚至会无视护盾。

VoidTearIcon b.png 虚空是一种特殊的元素伤害类型,只有在完成了第二场梦后才能通过指挥官造成这种伤害。虚空伤害会移除Sentient敌人的适应能力。

SentientFactionIcon b.png Tau伤害是Sentient敌人独特的能量攻击。

异常状态

MainArticleIcon.png主条目异常状态

异常状态,也被叫做触发(Proc.), 一般是由武器攻击随机触发的。发生几率由武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。

武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都造成元素或物理伤害。触发只是额外的效果。

伤害计算

接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。阵营伤害系数,身体部位系数,暴击和偷袭系数,以及战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是相对独立的伤害加成。

无护甲单位

对于没有护甲的单位或者真实伤害公式很简单: $$ \begin{aligned} 实际造成伤害 & = 基础伤害 \times ( 1 + 生命克制修正系数) \\ ID & = BD \times ( 1 + HM) \end{aligned} $$

  • 实际造成伤害Inflicted Damage,缩写为ID):最终敌人受到的伤害值。
  • 基础伤害Base Damage,缩写为BD):武器 / 技能输出的伤害值;这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。
  • 生命克制修正系数Hitpoint Modifier,缩写为HM):伤害类型对于各种生命种类(包括护盾)的克制关系。详情请见一览表

我们也可以设立一个伤害系数,来进一步简化伤害计算公式: $$ \begin{aligned} 伤害系数 & = 1 + 生命克制修正系数 \\ DM & = 1 + HM \\\\ 实际造成伤害 & = 基础伤害 \times 伤害系数 \\ ID & = BD \times DM \end{aligned} $$

  • 伤害系数Damage Modifier,缩写为DM):即面板伤害与实际伤害的倍率关系。

有护甲单位

对有护甲单位的伤害系数(DM),计算公式为: $$ DM=\frac{(1 + HM) \cdot (1 + AM)}{1 + \frac{AR \cdot (1 - AM)}{300}} $$

  • 变量定义沿用上一个公式,新增:
    • 护甲克制修正系数Armor Modifier,简称 AM) :是当前伤害类型与护甲种类的倍率系数。
    • AR是目标护甲经过各种效果(如MiniMapMod.png腐蚀投射腐蚀异常状态Terrify130xDark.png 惊骇)后的最终值。
  • 值得一提的是,护甲克制系数(AM)的在公式中出现了两次,其作用分别为:削弱了目标的护甲效果($(1-AM)$部分)和提升对目标的伤害($(1+AM)$部分)。
  • 举例来说,当目标的护甲类型为铁制装甲且没有护盾时,对该目标输出的Corrosive b.png 腐蚀伤害会无视的目标 75% 的护甲值带来减伤效果(伤害计算时目标护甲值只计算25%),而且还会得到+75%的伤害增益。因此,在对付带有护甲的单位时,选择合适的伤害类型就显得尤为重要。

这个公式还使得伤害类型对护甲的削弱效果会产生相当大的差异:

  • 75%护甲削减(护甲值变成了原来的¼)所产生的最终护甲值只有50%护甲削减(护甲值变成了原来的½)的一半。因此, 用$(1 + HM) \cdot (1 + AM)$这个简单公式,来判断各种伤害类型的对某种单位的优劣性反而会造成一些错误。举例来说:

上面的例子说明了,对于单一敌人的伤害收益,我们不能简单地拿伤害类型的护甲克制系数(AM)和对生命克制系数((HM))进行比较。如果两者数值相近,那么护甲克制系数一般更为重要,尤其是在对付高等级敌人时(因为护甲值会随敌人等级上升)。

某种伤害对不同护甲值的收益

伤害类型针对护甲值的收益,可以理解为一种相对伤害加成:某种伤害类型对目标(带护甲且无护盾)所造成的伤害与一个基准值(假定目标的护甲与当前伤害类型不存在加成或减益关系的情况下,即AM0,所得到的最终伤害值)之间的比值,计算公式如下所示: $$ \begin{aligned} ben_{AM} & = \frac{ID}{ID_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{BD \cdot DM}{BD \cdot DM_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{2 + 300 \div AR}{\frac{1 + 300 \div AR}{AM} - 1} \end{aligned} $$

  • $ben_{AM}$代表克制护甲系数的收益。
  • 该公式只适用于护甲值大于0的情况,因为当护甲值等于0的时候,目标的护甲类型就不存在了,同时伤害类型对护甲的系数也就不复存在。

乍看之下,前面提到的收益会随着护甲值上升而不断提高。而实际上,当克制护甲系数(AM)小于1的时候(除真实伤害之外的所有伤害类型都属于这种情况)这个收益值会在护甲值趋近无穷大的过程中朝某个极限值收敛。而这个极限值的公式为: $$ \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM}) = \frac{2}{\frac{1}{AM} - 1} $$

  • $\displaystyle \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM})$代表护甲值在趋近无穷大时,收益($ben_{AM}$)的极限值。

由于该极值仅由伤害类型对护甲类型的克制护甲系数(AM)决定,因此我们可以使用这个公式来衡量最为适合某个无尽任务的伤害类型。右边列出的公式就是该极值的计算公式,而下面的表格则列出了目前所有的护甲修正系数所对应的极值。

AM +0.75 +0.5 +0.25 +0.15 -0.15 -0.25 -0.5
(分数形式)$ben_{AM}$的极值 +6 +2 +2/3 +6/17 -6/23 -2/5 -2/3
(百分比形式)$ben_{AM}$的极值 +600% +200% +66.67% +35.29% -26.09% -40% -66.67%

表格中的数据表明了克制护甲系数所能带来的巨大收益,所以针对不同的敌人选择合适克制其护甲的伤害类型是尤为重要的。这个收益可以和叠加MiniMapMod.png腐蚀投射光环所带来的效果进行比较。

广义公式

前面提到的伤害系数公式的广义形式为: $$ DM = \frac{300 \cdot \prod^{n}_{i = 1}(1 + M_{i})}{300 + AR \cdot (1 - AM)} $$

  • AR仍旧表示经过各种增减益状态(如MiniMapMod.png腐蚀投射腐蚀异常状态Terrify130xDark.png 惊骇)后的护甲值,状态影响护甲值的相关细节会在关于护甲各个子页面上列出,在此不做讨论。
  • AM是对护甲种类的伤害系数(与前面公式一样)。
  • $M_{i}$代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值,由几率 × 倍率得出),偷袭伤害加成(仅限于对普通攻击的加成,有特殊动作的偷袭攻击造成的是真实伤害,而真实伤害会无视护甲),敌人身体部位伤害系数,战甲技能加成(如MolecularPrime130xDark.png 分子填充Roar130xDark.png 战吼Sonar130xDark.png 声纳Eclipse130xDark.png 黯然失色)以及阵营伤害系数(如灭亡堕落者灭亡Corpus)。大写π符号($\prod$)表示的是连乘,即$(1 + M_{1}) \cdot (1 + M_{2}) \cdot (1 + M_{3}) \cdots$的简写。

如果一个敌人同时具有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是,Toxin b.png 毒素会直接伤害生命值,而不会对护盾造成伤害。

卓越者

MainArticleIcon.png主条目卓越者

卓越者与普通单位的对比

一部分卓越者敌人对所有伤害类型的抗性比其普通版高出40%,并且各项属性也可能得到提升。某些卓越者单位还具有特别的伤害抗性。

举例来说:闪击卓越者并没有属性加成,但他们的全伤害类型抗性提升了40%吸血卓越者没有额外的伤害抗性,但他们的基础生命护盾得到了+200%加成。某些卓越者单位同时具有防御能力提升和伤害抗性(如寄生卓越者),有些甚至对基本元素类型有非常高的抗性(如极寒卓越者)。

降低伤害

玩家可以通过装备熄灭龙钥使自己造成的武器伤害降低75%,在装备龙钥时血条左侧会显示相应的龙钥图标。

更新历史

奇美拉:热修23.10.2 - 2018年10月13日 (六)
  • 减少辐射触发视觉特效上的失真。
  • 修正爆炸触发视觉特效会显示隐形的武器问题。
夜灵平野:更新22.10.0 - 2018年1月26日 (五)
  • 修正了病毒异常状态在失效时可能会让倒地的捕获目标再度站起来逃跑的问题。
夜灵平野:热修22.6.1 - 2017年12月9日 (六)
  • 修复了腐蚀异常效果无效的问题。
夜灵平野:更新22.6.0 - 2017年12月8日 (五)
  • 修正了某些武器和技能的爆炸伤害会把敌人打飞很远的问题。
Harrow的枷锁:更新21.2.0 - 2017年7月27日 (四)
  • 修正了非主方玩家有时造成的伤害量不正确的问题。
Harrow的枷锁:更新21.1.0 - 2017年7月20日 (四)
  • 修正了病毒伤害会让玩家不进入濒死状态而立即死亡的问题。
更新21:Harrow的枷锁 - 2017年6月29日 (四)
  • 修正了冲击伤害异常图标无法在敌人生命条旁边显示的问题。
Octavia的赞歌:热修20.0.6 - 2017年3月30日 (四)
  • 修正了玩家会在尸体上看到伤害数值的问题。
Banshee Prime:热修19.11.5 - 2017年3月1日 (三)
  • 改善了爆炸伤害的性能表现。
  • 修正了被击飞且失去意识的敌人在身体某些部位被玩家命中后并不会受到伤害的问题。
5.0
2人评价
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X
0

原本 对伤害和伤害机制很迷惑 现在知道了 元素选择主选毒电合成腐蚀 减护甲收益颇高

2年
G
0

G佬的高防御设计导致了不腐蚀不行,触发高了还要考虑物理占比要低腐蚀占比要高,导致了大部分半自动枪打G佬各种蛋疼。

1年
0

不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。3) 伤害会无视这类防护。请问这句话是对什么的补充说明。。。

8个月
以上为热门吐槽,查看更多热门
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0

这页面公式部分全是乱码:joy:,正好这次更新了火焰伤害效果,大佬们不考虑一起修一下吗

1个月
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MsDknight
0

你的浏览器不支持公式显示吧,我这边没问题

1个月
0

不影响机械类敌人。 2) 不影响头目。3) 伤害会无视这类防护。请问这句话是对什么的补充说明。。。

8个月
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豺狼
0
你好,因为阁下提问了两个问题,所以按照先后顺序解答:
1: 堕落的Vor 和 Grineer时期的Vor 是不同的单位,因此有必要分开解说。
2:下列的1234都是对于表里伤害加成百分比的补充,不妨再次查看。
8个月
0

回复@豺狼:哦哦,我懂了,也就是说G系时期的沃尔是个boss,而虚空里乱入的沃尔只能算是个追杀者吧,类似于大黑小白和三基佬,我理解的没错吧

8个月
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豺狼
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回复@麻瓜。:是的。

8个月
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弱弱问一句,为啥所有的头目和堕落vor要分开,vor是不是也可以算作是一个头目呢。。。

8个月
B
BIOTONIC
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堕落VOR属于O系了,复制肉体提及的的全体G系人型里已经不包括堕落VOR了,但是VOR还有复制肉体,所以要单独强调。

8个月
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回复@BIOTONIC:奥,也就是说因为堕落Vor是O系而不是G系所以堕落Vor不能算进G系里,可是堕落Vor虽然不是G系但普通Vor是,所以要强调一下它们直接的关系,你是这个意思吧。。。

8个月
S
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伤害加成现在只有护甲和属性克制了呀,那武器伤害计算还是 基础伤害(膛线等加成)+元素伤害(地狱火等加成)+其他加成(膛室prime等加成)+暴击伤害(弱点感应灯加成)+战甲buff(怨怒护甲等加成)等 这些吗。请问赋能等加成是怎么个算法呢?请问有暴击、暴击伤害、多重射击等提升率加在一起这种算理想伤害的公式还有吗?

9个月
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Smile slime 47
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公式就是不同种伤害加成连乘运算,同种伤害加成相加运算。。。看看我的配装思路?=。=

8个月
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伤害类型对于各种血量类型(包括护盾)的克制关系。            这句话也没懂啊。。。谁给解释下啊

10个月
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Smile slime 47
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不同的伤害类型(例如辐射、病毒、冲击、火焰)对于不同的生命类型(感染、克隆肉体、原型护盾、机器)有伤害加成或者减成

10个月
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回复@Smile_slime_47:还有减成一说吗。。。

10个月
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这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。               这句话是啥意思啊。。。没懂啊

10个月
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Smile slime 47
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就是没有考虑伤害类型对于生命类型的克制关系(

10个月
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ben是啥意思啊???求解!!!

10个月
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Smile slime 47
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benefit,收益的意思

10个月
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例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑                               没懂这句话啊。。。谁来解释一下啊。。。谢谢了

10个月
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Smile slime 47
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这和你下面那个问题是一个意思。。。
10个月
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但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定                 为啥想相同啊???求解!!!

10个月
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但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定                 为啥是相同啊。。。

10个月
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Smile slime 47
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一把自带火焰伤害的武器,其火焰伤害默认是滞后计算的,但是如果你上了一张地狱火,火焰伤害会照常按照所述的优先级计算

10个月
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回复@Smile_slime_47:照常按照所述的优先级计算指的是?

9个月