伤害
伤害 (ver. 2.0)是用来决定攻击者对目标造成伤害数量的运算系统。对敌方造成的伤害具体数量会在玩家的HUD上以数字的方式显示。数字出现在被攻击的部位周围。而玩家所受到的伤害则是以生命/护盾槽的缩短和生命/护盾数值的降低来表示的。伤害的数值是通过运用一些基本数据,以及类型倍率(本页的主要内容)、护甲、暴击奖励、偷袭奖励、战甲技能加成、身体部位加成和派系倍率通过一系列制定好的运算法则得出的。具体运算过程在本页以及相关页面都有列出。
伤害2.0的最主要的特性就是所有的伤害都有其所属分类。伤害类型的不同,作用对象的差异(抗性和弱点)都会对最终的伤害造成影响。合理的选择伤害类型,正确装备MOD能极大程度上改善角色的输出。
目录
伤害显示
玩家对某个敌人造成的伤害会以数字的形式出现在HUD中那个敌人的被击中的部位。
每次远程或者近战攻击都会显示一个伤害值。散弹枪或有多重射击能力的来复枪每次射击会出现多个伤害值(每个弹片都会显示单独的伤害值)。对于持续型射击的武器(如光束类武器)出现的数值则表示的是十分之一秒内造成的伤害。
伤害值的不同颜色有不同含义:
- 白色 对普通生命的伤害
- 蓝色 对普通护盾的伤害
- 紫色 对过载护盾的伤害
- 黄色 偷袭伤害 / 暴击等级为1的暴击伤害(当暴击几率等于100%必定出现)
- 橙色 暴击等级为2的暴击伤害(当暴击几率等于200%必定出现)
- 红色 暴击等级为3或更高的暴击伤害(当暴击几率大于等于300%时必定出现)
- 灰色 被无效化的伤害
如果攻击对护盾造成暴击,那么伤害数值会直接显示为蓝色(过载护盾则为紫色)。在这种情况下,玩家无法直接分辨出暴击伤害的等级。
伤害类型克制关系一览表
类型 | 肉体 | 复制肉体 | 化石 | 感染 | 感染肉体 | 感染肌腱 | 机械 | 机器 | 物件 | 护盾 | 原型护盾 | 铁制装甲 | 合金装甲 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | -25% | +25% | +50% | +25% | 提升灭刃处决几率 蹒跚[1][2] | |||||||||
![]() |
+25% | +25% | -20% | -50% | +50% | +15% | 减伤害输出 | |||||||||
![]() |
+25% | +25% | +15% | +25% | +50% | -25% | -15% | -50% | 可绕甲的真实DoT | |||||||
元素伤害 | ![]() |
-25% | -50% | +25% | +50% | +25% | 减移速、射速和攻速 | |||||||||
![]() |
+50% | +50% | -50% | 链式攻击 眩晕[1][2] | ||||||||||||
![]() |
+25% | +25% | +50% | -50% | 火焰DoT、削甲 恐惧[1][2][3] | |||||||||||
![]() |
+50% | -50% | -25% | -25% | [4]N/A | [4]N/A | 可绕盾的毒素DoT | |||||||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
+50% | -50% | +75% | -25% | 减精准度[1][2] | |||||||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | -50% | +75% | 削甲 | |||||||||||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | -50% | +75% | +50% | AoE毒气DoT | ||||||||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +75% | -50% | 护盾值易伤 | |||||||||||
![]() |
![]() ![]() |
-75% | -50% | +50% | +25% | -25% | +75% | 减精准度 向队友开火[1] | ||||||||
![]() |
![]() ![]() |
+50% | +75% | -50% | -25% | 生命值易伤 | ||||||||||
特殊类型 | 真实 | [4]N/A | [4]N/A | - | ||||||||||||
![]() |
吸引子弹 |
- 肉体(Flesh): 适用于所有Corpus人形单位,包括人形Corpus头目,Stalker。Infested系单位的攻击对其有伤害加成。
- 复制肉体(Cloned Flesh): 适用于所有人形Grineer和堕落者中曾是Grineer的单位,包括堕落Vor,所有Grineer的Archwing单位和蝗虫无人机。
- 感染肉体(Infested Flesh): 适用于爆炸奔跑者,剧毒无人机和爬行者。
- 感染(Infested): 适用于疾冲者和奔跳者。
- 感染肌腱(Infested Sinew): 只适用于Jordas魔像。
- 化石(Fossilized): 适用于远古干扰者,远古治愈者,远古剧毒者,异融胞群恐鸟,异融焦油恐鸟,痈裂者,病变虫母和Lephantis。
- 物件(Object): 适用于电弧陷阱,炸药桶,风扇,铁格栅,热能产生器,Infested肿瘤,采矿车,感应条和储存容器。
- 合金装甲(Alloy Armor): 适用于精英枪兵,开膛者,轰击者,火焰轰击者,Grineer头目,堕落Vor,堕落枪兵,Corpus的机器类型头目,Stalker。Corpus系单位的攻击对其有伤害加成。
- 铁制装甲(Ferrite Armor): 适用于枪兵,骑兵,追踪者,重型机枪手,指挥官,所有Grineer的Archwing单位,护卫舰,驱逐舰,母舰,Gox,蝗虫无人机,所有Grineer近战单位,堕落重型机枪手,人形Corpus头目。
- 护盾(Shield): 适用于所有Corpus的一般单位(除了蝗虫无人机),调整者,Grineer头目,Orokin无人机,堕落船员, 堕落Vor,。Grineer系单位的攻击对其有伤害加成。
- 原型护盾(Proto Shield): 适用于所有Corpus头目, 包括Zanuka和Zanuka猎犬, Corpus技师, 虚能船员, 堕落虚能者和Stalker。
- 机械(Machinery): 适用于滚子, 调整者和粘子。
- 机器(Robotic): 适用于所有Corpus的机器单位(除了蝗虫无人机),包括机器头目Ambulas和Zanuka。
类型 | 复制肉体 | 铁制装甲 | 合金装甲 | 机械 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | +25% | 提升灭刃处决几率 1) 2)蹒跚 | |||
![]() |
+50% | +15% | 减伤害输出 | ||||
![]() |
+25% | -15% | -50% | 可绕甲的真实DoT | |||
元素伤害 | ![]() |
+25% | 减移速、射速和攻速 | ||||
![]() |
-50% | +50% | 链式攻击 1) 2)眩晕 | ||||
![]() |
+25% | 火焰DoT、削甲 1) 2)恐惧 | |||||
![]() |
-25% | 可绕盾的毒素DoT | |||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
-25% | +75% | 1) 2)减精准度 | ||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | 削甲 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | AoE毒气DoT | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | 护盾值易伤 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | 减精准度 1) 2)向队友开火 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | -25% | 生命值易伤 | |||
特殊类型 | 真实 | 3)N/A | 3)N/A | - | |||
![]() |
吸引子弹 |
- 复制肉体(Cloned Flesh): 指的是所有人形Grineer, 包括所有的头目和堕落Vor。
- 铁制装甲(Ferrite Armor): 包括枪兵, 骑兵, 追踪者, 重型机枪手, 指挥官和所有Grineer近战单位。人型生物Corpus头目也包括。
- 合金装甲(Alloy Armor): 包括精英枪兵, 开膛者, 轰击者, 火焰轰击者, Grineer头目, 堕落Vor, Corpus机器人头目和Stalker。
- 机械(Machinery): 包括滚子, 调整者和粘子。
- DoT(Damge over Time):持续伤害。
- AoE(Area of Effect):范围效果。
- 某些Grineer头目带有护盾。
类型 | 肉体 | 护盾 | 原型护盾 | 机器 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | +50% | +15% | 提升灭刃处决几率 1) 3)蹒跚 | ||
![]() |
-15% | -50% | +25% | 减伤害输出 | |||
![]() |
+25% | -25% | 可绕甲的真实DoT | ||||
元素伤害 | ![]() |
+50% | 减移速、射速和攻速 | ||||
![]() |
+50% | 链式攻击 1) 3)眩晕 | |||||
![]() |
-50% | 火焰DoT、削甲 1) 2) 3)恐惧 | |||||
![]() |
+50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | 可绕盾的毒素DoT | ||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
1) 3)减精准度 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | 削甲 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | AoE毒气DoT | ||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +75% | 护盾值易伤 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | +25% | 减精准度 1)向队友开火 | |||
![]() |
![]() ![]() |
+50% | 生命值易伤 | ||||
特殊类型 | 真实 | - | |||||
![]() |
吸引子弹 |
类型 | 感染 | 感染肉体 | 化石 | 感染肌腱 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
提升灭刃处决几率 1) 2)蹒跚 | |||||
![]() |
+25% | 减伤害输出 | |||||
![]() |
+25% | +50% | +15% | 可绕甲的真实DoT | |||
元素伤害 | ![]() |
-50% | -25% | +25% | 减移速、射速和攻速 | ||
![]() |
链式攻击 1) 2)眩晕 | ||||||
![]() |
+25% | +50% | 火焰DoT、削甲 1) 2)恐惧 | ||||
![]() |
-50% | 可绕盾的毒素DoT | |||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
+50% | -50% | 1) 2)减精准度 | ||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | 削甲 | ||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +50% | AoE毒气DoT | |||
![]() |
![]() ![]() |
护盾值易伤 | |||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | -75% | +50% | 减精准度 1)向队友开火 | ||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | 生命值易伤 | ||||
特殊类型 | 真实 | - | |||||
![]() |
吸引子弹 |
类型 | 复制肉体 | 肉体 | 铁制装甲 | 合金装甲 | 护盾 | 原型护盾 | 机器 | 化石 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | -25% | +50% | +25% | 提升灭刃处决几率 1)蹒跚 | |||||
![]() |
+50% | +15% | -20% | -50% | +25% | 减伤害输出 | |||||
![]() |
+25% | +25% | -15% | -50% | -25% | +15% | 可绕甲的真实DoT | ||||
元素伤害 | ![]() |
+25% | +50% | -25% | 减移速、射速和攻速 | ||||||
![]() |
-50% | +50% | 链式攻击 1)3)眩晕 | ||||||||
![]() |
+25% | -50% | 火焰DoT、削甲 1)2)3)恐惧 | ||||||||
![]() |
+50% | 4)N/A | 4)N/A | -25% | -50% | 1)可绕盾的毒素DoT | |||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
-25% | +50% | 1)3)减精准度 | ||||||
![]() |
无效 + ![]() |
+75% | -50% | +75% | 削甲 | ||||||
![]() |
![]() ![]() |
-50% | -25% | AoE毒气DoT | |||||||
![]() |
![]() |
-50% | +75% | +75% | 护盾值易伤 | ||||||
![]() |
![]() |
+75% | -25% | +25% | -75% | 减精准度 1) 2)向队友开火 | |||||
![]() |
![]() ![]() |
+75% | +50% | 生命值易伤 | |||||||
特殊类型 | 真实 | 4)N/A | 4)N/A | - | |||||||
![]() |
吸引子弹 |
- 复制肉体(Cloned Flesh): 包括堕落枪兵, 堕落屠夫, 堕落轰击者, 堕落重型机枪手和堕落Vor的肉体。
- 肉体(Flesh): 包括 堕落船员和堕落虚能者的肉体。
- 铁制装甲(Ferrite Armor): 包括堕落重型机枪手和堕落屠夫的护甲。
- 合金装甲(Alloy Armor): 包括 堕落枪兵,堕落轰击者和堕落Vor的护甲
- 护盾(Shield): 包括 Orokin无人机,堕落虚能者,堕落船员和堕落Vor的护盾。
- 原型护盾(Proto Shield): 包括堕落虚能者的护盾。
- 机器(Robotic): 包括 堕落恐鸟, 熔岩无人机, 熔岩恐鸟守卫, 无人机守卫和 Orokin无人机的生命。
- 化石(Fossilized): 包括 远古堕落者的生命。
- DoT:持续伤害。
- AoE:范围效果。
类型 | Tenno肉体 | Tenno装甲 | Tenno护盾 | 触发状态 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
物理伤害 | ![]() |
-25% | 1)蹒跚 | |||
![]() |
-25% | 减伤害输出 | ||||
![]() |
-25% | Dot伤害 | ||||
元素伤害 | ![]() |
-25% | 减移速、射速和攻速 | |||
![]() |
-25% | 链式攻击 | ||||
![]() |
-25% | 火焰DoT、削甲 | ||||
![]() |
2)N/A | 可绕盾的毒素DoT | ||||
组合元素 | ![]() |
![]() ![]() |
-25% | 减精准度 | ||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 削甲 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | AoE毒气DoT | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 护盾值易伤 能量泄漏 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 减精准度 向队友开火 | |||
![]() |
![]() ![]() |
-25% | 生命值易伤 | |||
特殊类型 | 真实 | 2)N/A | -25% | - | ||
![]() |
-25% | 吸引子弹 |
- Tenno肉体(Tenno Flesh): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。
- Tenno装甲(Tenno Armor): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。
- Tenno护盾(Tenno Shield): 适用于所有PvP(玩家间对抗)和PvE(人机对抗)模式下的战甲。目前玩家方的护盾可以减少25%绝大部分类型伤害,并在耗尽时提供对生命值的保护。
- DoT:持续伤害。
- AoE:范围效果。
伤害类型
所有能造成伤害的武器、技能或其他手段所造成的伤害都是由一种或多种伤害类型构成的。一些MOD或技能可以给攻击带来额外的伤害。当多种伤害同时存在时,无论异常触发几率为多少,各个伤害都会按照各自的量进行计算。


物理伤害
大多数武器的基础伤害是由三个物理伤害类型的组合:冲击、穿刺和切割。 任何武器的整体物理伤害是冲击、刺穿和切割伤害总和。大多数武器有不同物理伤害比例。
部分武器不具有物理伤害,取而代之的是单项元素伤害或者一项复合元素伤害。这些武器不受包含 冲击、
穿刺、和
切割伤害的MOD影响。
MOD将会提高当前武器伤害,但是所有MOD都是基于基础武器伤害来提升的;有些武器只有两种或者一种伤害类型。
Mod会影响武器的伤害、伤害占比和伤害类型。基础伤害Mod,例如膛线,会提升该武器的所有类型伤害。物理伤害Mod则只会提升单项物理属性的伤害,例如
破裂只提升
冲击伤害(需要注意的是,切割伤害产生的触发伤害不受切割伤害Mod加成,切割伤害Mod只能提升切割触发占比)。此外,不同属性在应对不同敌人时有其各自的伤害增益或减益,例如
冲击伤害在应对Corpus单位时比Infested单位更有效。派系伤害ModMOD和某些特殊Mod,例如
驱逐Grineer,是最后结算伤害的一类Mod,它们会在结算完毕其他所有Mod之后,提升总体的伤害。
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
蹒跚 对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时玩家执行灭骸之刃处决的几率增加10%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次执行处决的几率再增加10%,(最高到100%)。 对玩家:无效果。 |
![]() |
虚弱 对敌人:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的伤害输出再减少5%(最高到75%)。 对玩家:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。 |
![]() |
出血 通用:每秒造成基础伤害35%的 ![]() ![]() |


基本元素伤害
除了三种基础的物理伤害类型,玩家还可以使用各种手段来给攻击附加元素伤害。有些武器只具有元素伤害,因此物理伤害MOD对其无效。目前游戏中有四种基本元素伤害类型,它们分别是 : 火焰、
冰冻、
电击和
毒素。
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
冰冻 对敌人:目标的移动速度、射速和攻击速度降低25%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的三种速度再减少5%(最高到70%)。 对玩家:目标的移动速度、射速和攻击速度降低25%(效果持续6秒)。 |
![]() |
放电 对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。 对敌人:对目标和目标周围5米内的敌人,造成基础伤害50%的 ![]() 对玩家:对目标和目标周围5米内的敌人,造成基础伤害50%的 ![]() |
![]() |
灼烧 对所有目标:可触发某些与光照相关的效果 对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的 ![]() |
![]() |
中毒 通用:每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() |
单一元素伤害可以保持,但是当两种或两种以上的元素加入之后,将会生成新的复合元素伤害。如果武器没有自带复合元素伤害,每把武器最多只会出现两种元素伤害。
复合元素伤害
复合元素伤害可通过将两种基本元素伤害组合产生。
伤害类型 | 基础元素类型 | 效果 |
---|---|---|
![]() |
![]() ![]() |
失准 对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的精准度再减少5%(最高到75%)。 对玩家:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
腐蚀 对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的当前护甲值再减少6%(最高到80%)。 对玩家:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
毒云 通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 注:即使原始目标死亡,毒气效果会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。 |
![]() |
![]() ![]() |
干扰 对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时目标的护盾再生无效(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次对目标护盾造成的伤害提高再上升25%(最高到325%) 对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时目标的护盾再生无效,能量每秒流失50点,操作界面被干扰(效果持续4秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
混乱 对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标对友军造成的伤害再提高50%(最高到550%)。 对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被伤害(效果持续4秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
病毒 对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次对目标生命值造成的伤害提高再上升25%(最高到325%) 对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。 |
元素伤害会算入武器物理伤害的总和之中。
武器伤害 = (冲击 + 穿刺 + 切割) + (元素)
元素伤害组合是由MOD放置层次结构决定的。在MOD放置界面上,离左上角距离最近的MOD最优先考虑,离右下角最近的MOD最后考虑。武器固有元素伤害会则是在上述计算完成后再组合添加进去。但是你也可以通过放置和武器伤害类型相同的MOD来“提前”武器元素伤害的判定(例如,在突触生化枪的MOD界面的左上角放置暴风使者,可以将本来最后考虑的武器固有元素伤害提升至第一位考虑。)同理,如果使用多个相同元素类型的MOD,最先使用的那个MOD决定了该元素的顺次。
举个例子:如果你用拿一个基础伤害为 电击的武器,如普罗沃或勒克塔,然后分别添加
冰冻,
毒素, 和
火焰伤害MOD在1,2和3位置。最终将得到:
病毒(
冰冻 +
毒素)和
辐射(
火焰 +
电击)。
组合的最终伤害是包含武器固有的元素伤害的。前提是该固有伤害类型和其他元素伤害有组合的空间。
本身具有复合元素伤害的武器(欧格里斯 爆炸,潘塔
爆炸,史特克
腐蚀,努寇微波枪
辐射和德特昂
辐射)会始终保留其固有的复合元素伤害。使用其他MOD不会移除其固有伤害。针对这类武器,我们在进行MOD搭配的时候可以不用考虑添加元素伤害带来的影响。


九重天伤害系统
九重天任务有一套独特的伤害类型。在九重天任务中,空战枪械与航道星舰武器造成伤害会被转换为九重天的伤害类型。
下面的列表显示了其特定伤害类型的列表,以及它们相应的状态效果。
原始伤害类型 | 伤害类型 | 触发状态 | 补充 |
---|---|---|---|
![]() |
![]() |
震荡 舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续 6 秒。 |
可重复触发。 |
![]() |
![]() |
失压 舰船的护盾和护甲降低,持续20秒。 |
类似于常规任务类型中的![]() |
![]() |
![]() |
撕裂 舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。 |
叠加伤害效果呈指数型增长。 |
![]() |
![]() |
禁锢 舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续 6 秒。 |
可重复触发。 |
![]() |
![]() |
干扰 舰船飞行控制系统失效,持续 6 秒。 |
|
![]() |
![]() |
灼烧 舰船受到持续伤害,持续 6 秒。 |
可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。 |
![]() |
![]() |
迷乱 舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续 12 秒。 |
可重复触发。 |
- 复合元素伤害类型诸如
爆炸、
腐蚀、
毒气、
磁力、
辐射、
病毒在九重天任务中的 Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。
特殊伤害
真实是一种通过
切割的异常状态、终结攻击和一些Warframe能力造成的特殊伤害。这种伤害会无视敌人的护甲,某些情况下甚至会无视护盾。
虚空是一种特殊的元素伤害类型,只有在完成了第二场梦后才能通过指挥官造成这种伤害。虚空伤害会移除Sentient敌人的适应能力。
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
无任何效果。 |
![]() |
吸引 对敌人:生成一个半径2.5米的类似于 ![]() |
![]() |
无任何效果。 |
异常状态
主条目异常状态
异常状态,也被叫做触发(Proc.), 一般是由武器攻击随机触发的。发生几率由武器的触发几率决定。每种伤害类型都有一种异常状态与之关联。
武器的每次攻击,无论是否触发异常状态,都会造成元素或物理伤害。触发只是额外的效果。
持续伤害
主条目持续伤害
持续伤害(Damage Over Time,缩写DOT)是在一段时间内对目标造成伤害的伤害类型。在整个过程中,目标会周期性地受到如同指针“滴答”般跳跃的伤害。所谓DoT伤害指的是这些“滴答”跳出的伤害在整个持续时间内的总和伤害。单次伤害即目标处于持续伤害异常状态时,“每一跳”的伤害值。例如,目标处于切割触发而且造成的“流血”异常时,触发时间内,每秒受到一次伤害。单次伤害量一般取决于造成DOT的伤害值。持续时间即目标陷入DOT状态的时间。伤害周期即连续两个单次伤害之间的时间间隔。由于目标在陷入“持续伤害异常状态”的一瞬间立即受到一次伤害,因此伤害量可以按照以下公式计算: DOT=单次伤害×(持续时间÷伤害周期+1)。 例如,某DOT伤害持续时间6秒,周期伤害100点,周期1秒,则该DOT伤害为100*(6÷1+1)=700点。
伤害计算
接下来的内容将涉及伤害是具体如何计算的。阵营伤害系数,身体部位系数,暴击和偷袭系数,以及战甲增益技能在此暂不考虑。因为这些都是相对独立的伤害加成。
无护甲单位
对于没有护甲的单位或者真实伤害公式很简单: $$ \begin{aligned} 实际造成伤害 & = 基础伤害 \times ( 1 + 生命克制修正系数) \\ ID & = BD \times ( 1 + HM) \end{aligned} $$
- 实际造成伤害(Inflicted Damage,缩写为ID):最终敌人受到的伤害值。
- 基础伤害(Base Damage,缩写为BD):武器 / 技能输出的伤害值;这个数值是算完各种伤害加成后,但尚未考虑与目标生命类型克制关系的伤害值。
- 生命克制修正系数(Hitpoint Modifier,缩写为HM):伤害类型对于各种生命种类(包括护盾)的克制关系。详情请见一览表
我们也可以设立一个伤害系数,来进一步简化伤害计算公式: $$ \begin{aligned} 伤害系数 & = 1 + 生命克制修正系数 \\ DM & = 1 + HM \\\\ 实际造成伤害 & = 基础伤害 \times 伤害系数 \\ ID & = BD \times DM \end{aligned} $$
- 伤害系数(Damage Modifier,缩写为DM):即面板伤害与实际伤害的倍率关系。
有护甲单位
对有护甲单位的伤害系数(DM),计算公式为: $$ DM=\frac{(1 + HM) \cdot (1 + AM)}{1 + \frac{AR \cdot (1 - AM)}{300}} $$
- 变量定义沿用上一个公式,新增:
- 值得一提的是,护甲克制系数(AM)的在公式中出现了两次,其作用分别为:削弱了目标的护甲效果($(1-AM)$部分)和提升对目标的伤害($(1+AM)$部分)。
- 举例来说,当目标的护甲类型为铁制装甲且没有护盾时,对该目标输出的
腐蚀伤害会无视的目标 75% 的护甲值带来减伤效果(伤害计算时目标护甲值只计算25%),而且还会得到+75%的伤害增益。因此,在对付带有护甲的单位时,选择合适的伤害类型就显得尤为重要。
某种伤害对不同护甲值的收益
伤害类型针对护甲值的收益,可以理解为一种相对伤害加成:某种伤害类型对目标(带护甲且无护盾)所造成的伤害与一个基准值(假定目标的护甲与当前伤害类型不存在加成或减益关系的情况下,即AM为0,所得到的最终伤害值)之间的比值,计算公式如下所示: $$ \begin{aligned} ben_{AM} & = \frac{ID}{ID_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{BD \cdot DM}{BD \cdot DM_{AM = 0}} - 1 \\\\ & = \frac{2 + 300 \div AR}{\frac{1 + 300 \div AR}{AM} - 1} \end{aligned} $$
- $ben_{AM}$代表克制护甲系数的收益。
- 该公式只适用于护甲值大于0的情况,因为当护甲值等于0的时候,目标的护甲类型就不存在了,同时伤害类型对护甲的系数也就不复存在。
乍看之下,前面提到的收益会随着护甲值上升而不断提高。而实际上,当克制护甲系数(AM)小于1的时候(除真实伤害之外的所有伤害类型都属于这种情况)这个收益值会在护甲值趋近无穷大的过程中朝某个极限值收敛。而这个极限值的公式为: $$ \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM}) = \frac{2}{\frac{1}{AM} - 1} $$
- $\displaystyle \lim_{AR \rightarrow \infty}(ben_{AM})$代表护甲值在趋近无穷大时,收益($ben_{AM}$)的极限值。
由于该极值仅由伤害类型对护甲类型的克制护甲系数(AM)决定,因此我们可以使用这个公式来衡量最为适合某个无尽任务的伤害类型。右边列出的公式就是该极值的计算公式,而下面的表格则列出了目前所有的护甲修正系数所对应的极值。
AM | +0.75 | +0.5 | +0.25 | +0.15 | -0.15 | -0.25 | -0.5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
(分数形式)$ben_{AM}$的极值 | +6 | +2 | +2/3 | +6/17 | -6/23 | -2/5 | -2/3 |
(百分比形式)$ben_{AM}$的极值 | +600% | +200% | +66.67% | +35.29% | -26.09% | -40% | -66.67% |
表格中的数据表明了克制护甲系数所能带来的巨大收益,所以针对不同的敌人选择合适克制其护甲的伤害类型是尤为重要的。这个收益可以和叠加腐蚀投射光环所带来的效果进行比较。
广义公式
前面提到的伤害系数公式的广义形式为: $$ DM = \frac{300 \cdot \prod^{n}_{i = 1}(1 + M_{i})}{300 + AR \cdot (1 - AM)} $$
- AR仍旧表示经过各种增减益状态(如
腐蚀投射、腐蚀异常状态和
惊骇)后的护甲值,状态影响护甲值的相关细节会在关于护甲各个子页面上列出,在此不做讨论。
- AM是对护甲种类的伤害系数(与前面公式一样)。
- $M_{i}$代表的是其他各种伤害系数。它可以是暴击系数(指的是暴击对伤害的加成的平均值,由几率 × 倍率得出),偷袭伤害加成(仅限于对普通攻击的加成,有特殊动作的偷袭攻击造成的是真实伤害,而真实伤害会无视护甲),敌人身体部位伤害系数,战甲技能加成(如
分子填充,
战吼,
声纳或
黯然失色)以及阵营伤害系数(如灭亡堕落者、灭亡Corpus)。大写π符号($\prod$)表示的是连乘,即$(1 + M_{1}) \cdot (1 + M_{2}) \cdot (1 + M_{3}) \cdots$的简写。
如果一个敌人同时具有护盾和护甲,则这两部分的伤害系数需要分开计算。最后值得一提的是, 毒素会直接伤害生命值,而不会对护盾造成伤害。


卓越者
主条目卓越者
一部分卓越者敌人对所有伤害类型的抗性比其普通版高出40%,并且各项属性也可能得到提升。某些卓越者单位还具有特别的伤害抗性。
举例来说:闪击卓越者并没有属性加成,但他们的全伤害类型抗性提升了40%;吸血卓越者没有额外的伤害抗性,但他们的基础生命和护盾得到了+200%加成。某些卓越者单位同时具有防御能力提升和伤害抗性(如寄生卓越者),有些甚至对基本元素类型有非常高的抗性(如极寒卓越者)。
降低伤害
玩家可以通过装备熄灭龙钥使自己造成的武器伤害降低75%,在装备龙钥时血条左侧会显示相应的龙钥图标。
- 其他减基础伤害、减最终伤害的MOD已在上面的各个列表里分别列出。
更新历史
伤害机制 | ||
---|---|---|
进攻 | 暴击 • 伤害 • 敌人身体部位 • 多重射击 • 穿透 | |
防御 | 护甲 • 生命 • 护盾 | |
伤害类型 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
特殊 | ![]() ![]() |
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 阴阳倾向 • 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 聊天频道 • 氏族 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 交易 • 转换 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • Archwing • 死亡 • 九重天 • 消极惩罚 • K式悬浮板 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 抛射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 航电设备 • 部件 • 内源之力 | ||
操作 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |