Grineer受到声音吸引,而非玩家位置

敌方行为是生成在游戏当中的敌人的各种行为或战术。尽管内容大多基于敌人在察觉到玩家后的行为,这一名词也包含非警戒状态下的敌人行为。

基本路径

当敌人试图与玩家交战时,会在接近玩家的过程中,试图避开路上的障碍物(包括其他单位)。而当玩家通过各种方式进行隐蔽时,例如使用阴影, LokiIcon272.png LokiInvisibility130xDark.png 隐身, 或者 AshIcon272.png AshSmokeScreen130xDark.png 烟幕 ,此时,敌人只能通过武器开火的声音判断玩家的当前位置,并且可能试图寻找掩护或直接跑向玩家开火位置,但仍然不知道玩家具体在哪里。

HydroidIcon272.png HydroidUndertow130xDark.png 水漩涡 会吞没敌人单位,它会受水池容量和路径的影响,未受技能影响的敌人会站在水池边,直至池中的敌人死亡才会重新进入。然而,这种路径移动方式可以以某种方式被利用,例如站在两边都有门的小房间里的物体上,敌人此时会在某一路径点停下来,等待玩家从这物体上面下来,在某些情况下,敌人通常会该处大量聚集,此时使用AOE武器就能快速地清理敌人。这相应减少了在生存任务中产生的敌人数量,因为高处的路径点是敌人无法到达的,其将在地图上的任何位置停止,除非看到其他玩家。上述方式已在某次热修中修复,热修后敌人单位添加了跳跃能力,能够跃上高处。

值得注意的是,路径移动存在某个BUG,目前尚不清楚是什么原因导致,其会令敌人停止移动,或者静止的同时并举起武器瞄准,或者四处乱走。这个BUG让生存任务中产生敌人的速度明显下降,从而影响游戏游玩进程。

非警戒状态

当敌人没有进入警戒状态时,会四处走动,闲聊,或保持静止不动,同时漫不经心地四处张望。虽然他们的移动路径可以被玩家记住,但敌人不会每次都执行相同的路径移动程序,有时可能会切换路径。需要注意的是,当敌人没有进入警戒状态时,路径移动存在明显问题,例如成群结队的Grineer试图进入对方的房间,但双方因模型碰撞,导致他们卡在门口,如果此时你想穿过去而不惊动他们,这几乎是不可能的事。敌人也会成群结队地巡逻,这使得在不惊动其他人的情况下,玩家执行潜行击杀变得更加困难。

对于带有头盔的Grineer敌人,他们的头盔有时会奇怪地移动到面部其他地方,当Grineer向前走时,导致面具朝另外某个方向,但这并不影响他们的视野,他们的视野仍然是向前的。


隐蔽击杀

偷袭 是玩家一击杀死一个未警觉敌人单位(包括野生单位),并获得一层隐蔽击杀加成偷袭杀死一个敌人会产生噪音,使附近的敌人进入警戒状态,此时击杀警戒状态下的这些敌人将打破隐蔽击杀加成,但在警戒状态过后,他们仍可以被偷袭,并计入隐蔽击杀加成。如果玩家使用技能进行隐蔽,如LokiIcon272.png LokiInvisibility130xDark.png 隐身,也可以在足够靠近未警觉的敌方单位时,使用这种方式击杀他们。

需要注意的是,在未使用Invisibility130xDark.png 隐身Prowl130xDark.png 潜影猎手 或者 SmokeScreen130xDark.png 烟幕 的情况,用近战武器对密集的群体敌人进行偷袭是极其困难的,因为偷袭完毕之后,敌人单位就会立刻察觉附近状况而进入警戒状态。

隐蔽击杀限制

新刷新或传送到玩家面前的敌人在计算隐蔽击杀加成前有一个计时器。这个计时器大概是4-8秒左右,在极少数情况下,会出现无计时器限制的情况,杀死这个未警觉的敌人将“不”算作一个隐蔽击杀,因此,如果这个敌人被杀死,将重置你当前拥有的任何隐蔽击杀加成。玩家无法知道该敌人是在刷新的还是传送过来的。这就是为什么玩家可能会注意到,尽管所有敌人都不知道你的存在,但用一击杀死他们的时候,通常不会给你隐蔽击杀加成,甚至会破坏你当前的隐蔽击杀加成

警戒状态

敌人可以有两种警戒状态方式:

  • 警觉: 敌人已经警觉周围状况,但没有发现玩家(或任何被认为是敌人的东西)。他们将举起他们的枪进行瞄准(或者如果他们是近战,将有一个更积极的动作),并四处走动,搜索该地区。
    • 在很短的时间内发现玩家,之后失去玩家踪影、看到尸体或听到声音而没有发现玩家,将激活该警觉状态。
    • 如果没有触发警报,大约20-30秒后,他们将取消他们的警觉状态。
  • 警戒: 关卡中的警报处于活动状态,并且/或者敌人已经发现他们的目标(玩家或其他人)。
    • 在这种状态下,敌人已经提高战斗意识,并能够从很远的地方发现玩家,而发现你的敌人也会通知附近的敌人你所在位置。



注意事项:

  • 虚能船员 在未警觉状态下会关闭他的虚能护罩,此时能够对其进行偷袭。但当进入警戒状态后,虚能船员会立即开启护罩,若玩家破坏护罩,会提高船员的警惕级别。当船员恢复到警觉状态未警觉状态时,虚能船员会慢慢关闭其护罩。
  • 如果敌人发现一支箭或一颗子弹落在他附近,除非他发现玩家,否则仅进入警觉状态
  • 不能秒杀敌人也会使敌人进入警觉状态。如果敌人发现你,或者当他们警觉时你没有进行掩蔽,在那个区域的所有敌人也会进入警戒状态。这条规则下的例外是毒化者,在他视野之外的区域受到伤害似乎不会使他进入警觉状态【有待验证】
  • 武器开火会导致区域所有敌人进入警觉状态
    • 请注意,经常开火会使得玩家难以偷袭,因为敌人当前处于警觉状态,并会积极地探索玩家踪影。
  • 如果在敌人视野内杀死他的同伴,会使其进入警觉状态,此时该名敌人不能进行偷袭,同时其不会提醒附近其他敌人或触发警报,除非此时玩家也被看到。
    • 使用近战或者武器一击必杀均有此情况 (即使处于 MiniMapMod.png静谧无踪 或使用静音武器)。
    • 但要注意的是,在距离另一个敌人5米范围内触摸或杀死他们均会使他们进入警觉状态



敌人意识:
更新19.6.3 中, 大多数敌人的AI都被改变了,变更为需要与玩家进行视觉上的充分接触,才能使他们进入警戒状态。否则,敌人将保持警觉状态,移动到他们听到枪声的地方,然后搜索附近区域。以前,如果你在任何能力或同伴的帮助下进行隐蔽,然后受到攻击,敌人都会知道你的位置,并会跑向你。现在,他们必须需要直接的视觉接触或听到你用武器开火的声音,才能知道你在哪里。一个敌人看到玩家就足以让其他人进入警觉状态,但除非警报也被激活,否则他们不会追捕玩家。

警觉状态下不同的敌人有不同的行为模式,这有助于玩家对其状态进行分辨。警觉状态下的敌人(因某种原因被警觉但不知道玩家位置的敌人)将举枪瞄准,并以较大的步距行走。Corpus的机器人会稍微降低他们的身体,身上的枪来回移动,寻找玩家,而鱼鹰则展开它的翅膀,并移动得更快。有些敌人很难判断他们是否警觉,如Grineer屠夫,他们的行走姿态在警觉时会更直立,更具攻击性,但在其他方面与他们没有警觉的姿态相同(警觉时,当他们停止移动,会拿着武器四处摆动)。有些敌人是不可能知道他们是否进入警觉状态的,例如Grineer 滚子爪喀,不管他们的警觉状态如何,他们都有相同的移动方式。

要从警戒状态变为未警觉状态,必须满足以下几个条件:

  • 黑掉该区域的警报并重置状态。
  • 警报重置后,敌人进入警戒状态超过30秒或者1分钟。
    • 蹲在掩体后面的敌人仍然会继续他们的动画,就像仍然有警报一样,但如果满足上述条件,他们将被视为未警觉状态,可以被偷袭杀死。
  • 综上所述,如果警报重置之后玩家没有再次开火,敌人将会逐渐恢复 未警觉状态

战斗行为

  • 大部分敌方近战单位如 屠夫监工船员 以及受 RadialDisarm130xDark.png 解除武装 缴械影响的,均会在与玩家交战时试图寻找掩体。但在如 防御挖掘生存 类型的任务中,上述近战单位均是直接前往玩家所在地开战,而很少寻找掩体。
    • 然而,这些单位战斗期间均会优先使用 便携掩体 (若可用)。
  • 躲在掩体后的敌方单位在多次尝试偷看玩家,便会视情况投掷一个 离子榴弹
    • 如果掩体后的敌人试图互相掩护或只是不移动,他们更有可能向玩家投掷离子榴弹。若玩家四处移动,则扔的几率会相对较低,但并不意味着完全不扔。
  • Grineer 经常使用类似军事的战术来对付玩家,尤其是在群战中。单独的Grineer敌人可能会后退至其群体作战单位所在的位置,然后以稳定的步调跟随该队伍向玩家移动,他们会试图用火力压制玩家,以方便近战部队快速突入。
    • 在最新的游戏版本中,这似乎是一种不太常见的敌方策略。
    • 如果 盾枪兵 同样在这个区域,他们也会后退,执行上述的战术。
    • 当敌方单位用完弹药时,他们可能向侧面或向后移动,甚至选择躲在掩体后面(即使他们已经重新装弹)。但重型作战单位的情况并非如此,他们在任何情况下都不会选择隐蔽。
  • Infested 单位中,异融胞群恐鸟异融焦油恐鸟 因为不具备近战能力,其并不会与玩家进行近战,而是保持中等距离进行远程攻击。这使得Infested派系的战斗力量主要集中于近战,这使得玩家利用敌人路径的战术变得非常有效。
  • Grineer 单位有一种充气的 便携掩体 , 通常是以背包形式背于背后。偶尔,Grineer会把它放下来,将它充气后当作掩体使用,该掩体玩家也能使用。该掩体存在生命值,生命值为零时它就会泄气,在之后的任务中会在地面上留下褶皱。
    • 重型单位不会使用该掩体,原因:一、他们不需要掩护;二、因高大的身躯,掩蔽时他们的头部会高于掩体高度。
    • 掩体对于能有效阻挡子弹,但对 轰击者火焰轰击者 的射击收效甚微。
    • 泄气的掩体位置同样可以再次放置新的掩体,因此Grineer偶尔会去放置掩体,而不是攻击玩家。
      • 离开战场时,破坏掩体会是一个正确的选择。

掩体后的敌人

目前会利用某种掩体的敌人的行动方式上与普通单位有所不同。部分敌人会在掩体后使用他们的武器射击,如 弩炮 或者 堕落船员。部分敌人会在掩体后向玩家投掷手榴弹,如 盾枪兵

生成

  • 在游戏中,敌人总是在任何一个特定的地点中的特定位置刷新。玩家可以学习并利用Warframe中敌人刷新的规律、方式和地点,如下所述。
  • 游戏会在离玩家一定距离的地方刷新敌人,通常是在死角的房间里,但也会在视觉范围内刷新,这里不鼓励玩家在一个地方停留太久,这样有可能会直接在玩家旁边刷新敌人。如果玩家都在同一个区域,所有的敌人都会在他们周围的房间内刷新,这样能最大限度地收集资源和经验。如果玩家各自在不同地方,敌人会各自成批刷新,通常会集中攻击同一个玩家(主要是主机),超过一半的敌人会频繁地刷新去攻击该名玩家。
    • 需要注意,尽管玩家可以正常通关游戏,但是偶尔在玩家前面就是刷新点,并刷新敌人。
  • 如果该区域当前没有警报,则会在未警觉的情况下刷新敌人(会出现上述隐蔽击杀限制)。
    • 突击 任务中,敌人总是在玩家出现时触发警报以防止玩家刷经验。
  • 敌人不会在参与战斗后继续刷新。相反,游戏将暂时移除离玩家太远的敌人,并将其替换为离玩家更近的敌人。若当敌人受到异常状态影响时,能够更容易察觉到,因为即使他们再次在玩家附近刷新,仍然受到该状态影响。
    • 当玩家正在移动时,也会出现这种情况。

歼灭限定

歼灭任务中,尤其是Grineer,如果你把他们远远抛在身后,他们仍会跑向你当前战斗区域。当你和敌人距离至少70米远(取决于未知因素)后,他们会开始跑向终点,在前往的路程上会忽略尸体。在这种状态下,他们不会被视为警觉状态,但如果他们再次看到尸体,他们仍会被视为进入警觉状态。一旦到达终点,敌人就会聚集在一起,漫无目的地四处走动。 这是为了给玩家一个整个地图充满敌人的假象,所以如果玩家到达终点,敌人就会进入上述状态。当玩家接近终点时,其他房间中新生成的敌人也将进入上述状态。 有趣的是,该游戏几乎总是会在完成Grineer歼灭任务时,在靠近终点的地方生成两个卓越者,但目前还不知道为什么会发生这种情况。

受到群伤的敌人

不同敌人在不同控制效果、能力或状态效果的影响下,会有不同的反应,大致如下:

  • 当被 RadialBlind130xDark.png 致盲, Prism130xDark.png 棱镜, 或者 Reckoning130xDark.png 惩戒清算 影响时, 大部分敌人都会朝着玩家发出的声音的位置移动,但也可能会停留在一个地点,并将枪对准他们最后听到声音的方向。
    • 四处走动中的敌人反应会较慢。
    • 禁卫军 会提起武器向发出的声音的位置冲锋。
  • 辐射状态影响下, 敌人会自相残杀。
    • 这可能到导致触发警报
  • 处于 MindControl130xDark.png 精神控制 控制下的敌人会跟随玩家,除非敌人向他开火,否则不会主动战斗。

附注

  • 除在某些特定情况下,所有的敌人都是不停刷新的。在某些情况下,可以通过留意敌人的刷新点并在他们刷新时瞬间击杀他们,即使该区域有其他警觉状态的敌人,玩家也可以获得 隐蔽击杀加成。在 更新 18.0.4 后,刷新后8秒内被击杀的敌人将不再算作隐蔽击杀(主机受益,客机无效)。
    • 对于客机来说,你造成的任何伤害均会让敌人从未警觉状态更改为警觉状态。在生存任务中,站在离刷怪点40米左右的地方,让你的队友站在你的附近,主机击杀刷新点的刚刷新的敌人,同样会让你获得额外隐蔽击杀经验收益。目前还不知道是什么导致出现这样的情况。
  • 捕获 任务中,在 Lotus 提醒你发现任务目标时,会强制所有敌人进入警觉状态,即使是刚刷新的敌人也同样进入该状态。
    • 然而,即使你已事先隐蔽(如 Invisibility130xDark.png 隐身 技能效果仍然有效),同样会强制所有敌人进入警觉状态,这时候已无法再执行隐蔽击杀。

漏洞

  • 有时,一个未警觉的敌人动画会覆盖他们的警觉状态,这会导致一些敌人在站在一个地方时看起来毫无警觉,但杀死后才发现其处于警觉状态。
    • 这似乎在近战敌人中最为常见。

影音资料

另见

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针对紫卡任务中提到的不被发现,以后找个机会试一下,如果单刷为前提,召属于主机的生物召唤物,被看到了,应该失败了,看到=触发战斗状态,有机会我会验证一下.

18天
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隐蔽击杀限制-此处根据我在当前的版本的观察是这样推论的(可能是错的,只是一种可能的推论):
如果只传送了一个,就没什么问题;如果传送或生成多个,且每个不是在一帧内同时完成的,那么有可能第二个或是更后面的的敌人单位的视觉范围已经开始运作(看到了尸体),但是没有及时反映到其a行为和雷达标识上,
在使用一次范围攻击同时击杀这些单位时,第一个单位是隐蔽,但是第二个则是看到了第一个尸体所以被直接打断.
但是如果等待一段时间,他们的ai就可以同步了,推测这可能是程序优化后计算的结果,因为不实用这种循环机制的话,同时生成大量计算会造成卡顿,循环时应该是将ai行为先重置为idle,但是视觉范围还处于对比角度状态,更多细节我也无法描述.
1个月
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所以上文提到的,非警戒状态=idle,警觉=vigilance,警戒=fight,这样状态就像是上部导入指令,而ai执行行为时再根据各种实际情况执行.
游戏中ai的视野看到玩家,当行为却还是执行idle动作,或是vigilance状态下却在执行idle行为,充分说明两者是分开计算的.
1个月
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据我个人观察实际上 游戏ai部分的设计 很有可能 以 idle - vigilance - fight 划分更为准确,而紫卡任务中提到提到的不被发现,往往是不能让敌人处于fight 状态,击杀未警觉的什么兵需要他处于idle 状态.

1个月
L
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紫卡任务中的“不被发现”任务,属于玩家并没有被敌人视觉上发现,与当前行为状态无关,即使全体敌人都进入警戒状态,只要玩家没有被敌人视觉上发现,任务结算均可认为任务完成。

1个月
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回复@Looster:不一定,因为你的警戒包含了警觉 和 警戒,所以可能描述不清,如果你的警戒就是警戒,那么敌人看到认为是敌人的单位应该就是失败了(包括被辐射的敌人,你的猫狗的镜像,被攻击召唤物,队友),如果你说的警戒是警觉,那你说的是对的。这就是我所说的划分模糊的问题。

1个月
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回复@Looster: 我也不是百分百肯定,因为没有特别去测试过,都是过往经验,所以只能讨论一下。

1个月
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回复@Looster:不过这个都有例外,比如新出的午夜任务,有一项就是完成30级的歼灭不被发现,实际上当你以非主机加入时多方歼灭时,只管随意去杀(肯定是被看到了),依然会完成,很难说是他的判定机制出了问题,还是什么原因。

1个月