你在Warframe中遇到的所有的敌人都有一定的等级,通过增加其基本的数据来确定敌人的强度。这些等级增益将会影响生命护甲护盾伤害经验值。这篇文章的目的是研究这些统计数据与等级的关系,以及相应有用的指标的转换,例如有效生命值等,以及玩家针对性的使用光环或者伤害类型的取舍。

数值增长的的共同特征

对于所有的数值,基本的敌人数值的增长方式是相同的:每个敌人类型都有一个基本数值和一个基础等级的基值,然后计算当前敌人状态的当前状态值

公式如下:

当前值 = 基础值 × (1 + 系数 × (当前等级 − 基础等级)指数 )

指数和系数由所讨论的具体数值类型确定,但在所有敌人类型中是相等的。 数值的基本级别和基础值由敌方类型(即其名称)决定。 当前级别是自变量,数值的当前值是公式的因变量。

系数通常比1小得多。 因此,在较低等级的数值的增长几乎不显着。 对于较高等级,当比较不同的数值增长时,指数是影响最显著的。 如果指数为1,则数值的缩放与等级呈线性关系,这意味着当等级增长时数值的增加将是恒定的,即二次导数 = 0。对于高于1的指数,每个等级提升比前一级增加更多,而对于低于1的指数,每个等级提升比前一级增加更小。

该通用结构的唯一例外是经验值,其中使用当前等级而不是当前等级和基础等级之间的差。

到目前为止,这只适用于基本数值,即生命护甲护盾伤害经验值。 衍生数值,例如 有效生命,是通过并入这些基本数值来计算的,这会在下面进一步介绍。 基本数值是狭义上的数值,所以如果没有规定“数值”,那么是指基本数值。

(以下关于更新 27.2后的内容更新均搬运自wikia,感谢FINNER提供的测试结论。)

(数据仅供参考。如发现公式存在不完全吻合,请直接与wikia的FINNER交流。)

基本数值的增长

如上所述,敌人的属性都按照上文的基础公式增长,下文根据一定的统计数据,给每个属性制作了一个标准图表,针对不同属性,在查看这些图时,必须考虑到不同的Y轴缩放。在更新 27.2后,敌人的生命、护盾和护甲成长曲线大致遵循一个“S”型曲线,在一定等级范围以下,这些属性会呈指数增长,而在这个范围以上,这些属性会增长缓慢并开始趋于稳定。请注意,虽然早期水平的增长通常被大家称为指数增长,但实际上它是一种幂增长,比指数增长低一个数量级(即xn∈O(nx),nx∉O(xn))。不过,为了简单起见,本文中仍将其称为指数增长。

  • 请注意,以下的生命值、护盾和护甲比例公式来仅仅自于游戏中有限的测试,目前还没有被DE验证或否定。这些模型的准确性仍在审查中。

生命

对于生命值来说,从指数增长过渡到平稳增长的阶段大约在70-85级。敌人生命值成长公式如下:

$f_1(x) = 1 + 0.015 × ( x - 基础等级 )^{2}$ (更新 27.2之前的生命值增长函数)

$f_2(x) = 1 + 10.75 × ( x - 基础等级 )^{0.5}$

$\begin{aligned}f_3(x) = min( 1,\frac{max( x, 70 + 基础等级 ) - ( 70 + 基础等级 )}{15})\end{aligned}$

  • min()表示取最小值函数,max()表示取最大值函数(下同)。

$\begin{aligned}生命系数 = 1 + (f_1(当前等级) - 1) × (1 - f_3(当前等级)) + (f_2(当前等级) - 1) × (f_3(当前等级))\end{aligned}$

(译者注:令x为当前等级,用分段函数来表示该公式,即为:

\[生命系数= \begin{cases} f_1(x) & & {x - 基础等级 \leq 70},\\ 1 + (f_1(x) - 1) × (1 - f_3(x)) + (f_2(x) - 1) × (f_3(x)) & & {70 < x - 基础等级 < 85},\\ f_2(x) & & {x - 基础等级 \geq 85}. \end{cases}\]

。)

此处的生命系数是用以计算敌人当前生命值的系数,基于敌人的基础生命值和基础等级。

$\begin{aligned}当前等级的生命 = 基础生命 × 生命系数\end{aligned}$

当前版本的生命变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1


护盾

对于护盾值来说,从指数增长过渡到平稳增长的阶段大约在70-85级。敌人护盾值成长公式如下:

$f_1(x) = 1 + 0.0075 × ( x - 基础等级 )^{2}$ (更新 27.2之前的护盾值增长函数)

$f_2(x) = 1 + 1.6 × ( x - 基础等级 )^{0.75}$

$\begin{aligned}f_3(x) = min( 1,\frac{max( x, 70 + 基础等级 ) - ( 70 + 基础等级 )}{15})\end{aligned}$

$\begin{aligned}护盾系数 = 1 + (f_1(当前等级) - 1) × (1 - f_3(当前等级)) + (f_2(当前等级) - 1) × (f_3(当前等级))\end{aligned}$

(译者注:令x为当前等级,用分段函数来表示该公式,即为:

\[护盾系数= \begin{cases} f_1(x) & & {x - 基础等级 \leq 70},\\ 1 + (f_1(x) - 1) × (1 - f_3(x)) + (f_2(x) - 1) × (f_3(x)) & & {70 < x - 基础等级 < 85},\\ f_2(x) & & {x - 基础等级 \geq 85}. \end{cases}\]

。)

此处的护盾系数是用以计算敌人当前护盾值的系数,基于敌人的基础护盾值和基础等级。

$\begin{aligned}当前等级的护盾 = 基础护盾 × 护盾系数\end{aligned}$

当前版本的护盾变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1


护甲

对于护甲值来说,从指数增长过渡到平稳增长的阶段大约在60-80级。敌人护甲值成长公式如下:

$f_1(x) = 1 + 0.005 × ( x - 基础等级 )^{1.75}$ (更新 27.2之前的护甲值增长函数)

$f_2(x) = 1 + 0.4 × ( x - 基础等级 )^{0.75}$

$\begin{aligned}f_3(x) = min( 1,\frac{max( x, 60 + 基础等级 ) - ( 60 + 基础等级 )}{20})\end{aligned}$

$\begin{aligned}护甲系数 = 1 + (f_1(当前等级) - 1) × (1 - f_3(当前等级)) + (f_2(当前等级) - 1) × (f_3(当前等级))\end{aligned}$

(译者注:令x为当前等级,用分段函数来表示该公式,即为:

\[护甲系数= \begin{cases} f_1(x) & & {x - 基础等级 \leq 60},\\ 1 + (f_1(x) - 1) × (1 - f_3(x)) + (f_2(x) - 1) × (f_3(x)) & & {60 < x - 基础等级 < 80},\\ f_2(x) & & {x - 基础等级 \geq 80}. \end{cases}\]

。)

此处的护甲系数是用以计算敌人当前护甲值的系数,基于敌人的基础护甲值和基础等级

$\begin{aligned}当前等级的护甲 = 基础护甲 × 护甲系数\end{aligned}$

当前版本的护甲变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1


伤害

敌方造成伤害增长规律公式如下:

$伤害系数 = 1 + 0.015 × ( 当前等级 - 基础等级 )^{1.55}$

$当前等级的伤害 = 基础伤害 × 伤害系数$

当前版本的伤害变化规律,基础等级为1

经验值

杀死敌方获得经验的增长规律公式如下:

$经验值系数 = 1 + 0.1425 × 当前等级^{0.5}$

$当前等级的经验值 = floor( 基础经验值 × 经验值系数 )$

  • floor()表示向下取整函数。


请注意,这是一个特殊情况:对于经验值,基础等级不会从当前等级中减去!当前等级的经验值要向下取整,例如62.7的经验值将向下取整为62。

当前版本的经验值变化规律

派生数值的增长规律

从这些基本数值可以得出更有意义的数值。

有效生命值

有效生命值描述在遭受伤害耗尽其全部生命之前,必须对目标应用多少总伤害。 有效生命值对于任何给定的敌人来说不是一个固定的数值,它受对目标使用的伤害类型以及许多应用于攻击者或目标的buff和debuff,命中部位等影响。这些影响将被忽视,因为它们不会改变图形的形状,仅表现为Y轴的缩放。

对于只有生命的敌人

对于没有护盾和护甲的目标,标准有效生命值增长规律与标准生命值增长规律相同,图形和公式均适用。

对于有生命和护盾的敌人

拥有护盾的敌人,其标准有效生命值仅仅是其护盾值和生命值的总和。当然,总伤害中Toxin b.png 毒素部分消耗目标生命值的速度要快于其余部分消耗其护盾值的情况是一个例外。如果涉及Toxin b.png 毒素伤害,则考虑伤害类型影响的有效生命值计算也将变得更加复杂,但这里不予考虑。拥有护盾的敌人,其标准有效生命值随等级的变化规律,受基础护盾值与基础生命值之比的影响:

$\begin{aligned}有效生命值系数 = 生命系数 + 护盾系数 × \frac{基础护盾}{基础生命}\end{aligned}$

对于仅有生命和护盾的敌人,当前版本的有效生命值变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。

对于有生命和护甲的敌人

拥有护甲的敌人,其标准有效生命值仅仅是生命值除以护甲值给予的伤害减免。由于护甲会使针对生命值的输出伤害降低,拥有护甲的敌人,其标准有效生命值随等级的变化规律受制于基础护甲值本身:

$\begin{aligned}有效生命值系数 = 生命系数 × ( 1 + \frac{基础护甲 × 护甲系数}{300} )\end{aligned}$

对于仅有生命和护甲的敌人,当前版本的有效生命值变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。

对于有生命,护盾和护甲的敌人

同时拥有护甲和护盾的敌人,其标准有效生命值比上面几节中有效生命值的简单讨论更为复杂。这些敌人的标准有效生命值随等级的变化规律,受基础护盾值对基础生命值和基础护甲值两者的比率影响,因此公式至少要有3个变量:

$\begin{aligned}有效生命值系数 = 生命系数 × ( 1 + \frac{基础护甲 × 护甲系数}{300} ) + 护盾系数 × \frac{基础护盾}{基础生命}\end{aligned}$

护盾比例

护盾比例是有护盾没护甲的敌人,其护盾值与其生命值之比。 由于生命与护盾的变化规律不同,因此该比例会随等级变化而变化。 更新 27.2之前,这个比例过去通常会收敛于1:2。不管敌人的基本属性如何,敌人的等级越高,他们的生命值越接近护盾值的两倍。现在,该比例会遵循原始趋势变化直至70级。过了70级,该比例会突然降至1:2以下,然后逐渐趋向无穷大。这是因为与之前的情况不同,以前生命和护盾两者的变化曲线具有相同的指数(2),而现在一旦超过85级,护盾变化曲线的指数比生命变化曲线的大50%(0.75与0.5相比)。所以,护盾变化曲线即使有较小的系数,它也会以更快的速度增长。这意味着护盾比例也将在更高的等级上变得更大,而不是收敛。

评估和选择伤害类型来针对拥有护盾的敌人时,护盾比例就与此相关,即权衡对护盾类型和对生命类型这两方面的收益。 最终,带护盾的敌人在等级足够高时,会拥有比生命值更多的护盾值。因此,假设没有Toxin b.png 毒素伤害,则在玩家的配装中,对抗护盾的有效性可能会比对抗生命的有效性更优先考虑。

当前版本的护盾比例变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。

同时带有护盾和护甲的敌人,其护盾比例是护盾与带护甲的有效生命值,这两者的比。与以前一样,由于生命和护盾的变化规律不同,因此该比率会随级别变化,尽管因为护甲的变化规律也会产生影响,而使计算变得更复杂。只要敌人的基础护甲值至少为1,敌人的等级越高,相比于带护甲的有效生命值,他们的护盾值越会被忽略,最终该比例会收敛于0:1。尽管如上所示,如果不存在护甲,则该比例将趋于无穷大。

(该段原文:The shielding ratio of shielded, armored enemies is the ratio of their shield to their armored EHP. Like before, since health and shield scale at different rates, this ratio changes with level, though more complexly since armor scaling will also make an impact. This ratio converges towards a 0:1 ratio, where, as long as the enemy has a base armor of at least one, the higher the level the enemies the closer they are to having a negligible amount of shields relative to their EHP due to armor. Though as seen above, if no armor is present then the ratio will diverge towards infinity.)

考虑敌人护甲时,当前版本的护盾比例变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。请注意,在基础装甲为零的情况下,也并没有太大区别。

经验值密度

一个敌人的经验值密度是每次有效攻击产出的经验,以及衡量刷级的经验值收益(例如经验和声望)的值。

当前版本的经验值密度变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。
考虑敌人护盾时,当前版本的经验值密度变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。
考虑敌人护甲时,当前版本的经验值密度变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。

需要注意的很重要的一点是,从经验值密度方程得出的结论来看,实际刷级的收益很大程度上都被抵消了。这可以究因于两个重要的实际影响要素:过度伤害和重新定位目标所需要的时间;这二者都将方程得出的实际最佳效果推向更高等级的产出效果(也就是变小),其数量级很大却难以量化。

反射击杀率

一个敌人的反射击杀率是其造成伤害与有效生命值的比值。这一比值与一名敌人杀死一名其同类所需要的时间或者攻击数成反比。这是一用于衡量反射伤害效果和技能的值;这些效果包括但不仅限于辐射异常状态MiniMapMod.png充能反弹MOD;技能包括但不仅限于Link130xDark.png 链接ShadowsOfTheDead130xDark.png 亡者幽影Absorb130xDark.png 吸收Chaos130xDark.png 混乱MindControl130xDark.png 精神控制

当前版本的反射击杀率变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。
考虑敌人护盾时,当前版本的反射击杀率变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。
考虑敌人护甲时,当前版本的反射击杀率变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1。

公式的现状

Warframe的增长规律公式以前已经受到暗改的影响,即补丁说明中没有提及,就像伤害公式一样。 他们可能不时需要重新验证。

生命和护盾的最新验证可以在这里找到。对于伤害,在这。对于护甲, 在这

0.0
0人评价
avatar
avatar
0
谢谢了

1年
avatar
Kinrtoki
-2

嘤嘤嘤

1年
avatar
Chaldea
0

有关这一页面的不少翻译,翻译人员之间本身也有着争议。如果有任何建议,欢迎联系、讨论。
感谢您对Warframe中文维基做出的贡献。

1年