EnergyVampireModU15.jpeg TrinityEnergyVampire.png
能量
50
快捷键
2
能量吸取
友方将在伤害被能量吸取标记的敌人同时获得能量。

AbilityStrengthBuff.png强度:10 / 15 / 20 / 25 (回复的能量)
25% (伤害比率)
AbilityDurationBuff.png持续时间:5 / 6 / 7 / 9 秒
AbilityRangeBuff.png范围:100 米 (施放距离)
15 / 17 / 20 / 25 米 (脉冲波半径)
其他:4 (单次释放脉冲数量)
5(最小伤害)
1(同时存在的目标上限)
  • Trinity锁定100米范围内的一个目标,并让它在5 / 6 / 7 / 9秒内释放出4次能量脉冲波。每个脉冲波会回复15 / 17 / 20 / 25米范围内的所有Tenno10 / 15 / 20 / 25点能量,同时会对目标造成一定的DmgTrueSmall64.png 真实伤害,
    • 回复的能量和伤害比率受技能强度影响。本技能伤害无视护甲和护盾。
      • 伤害比率与强度的关系为伤害比率 = 25% × (1 + 技能强度)
      • 游戏内显示的伤害比率的数值实际上是四次脉冲的总和,若要计算单次脉冲的伤害,则采用的伤害比率需要×25%。
    • 效果持续时间受技能持续时间影响。
    • 施放范围和脉冲波半径受技能范围影响。
    • 如果目标在技能效果期间死亡,则所有尚未释放出的能量会立即一起被释放出来
      • 例如,如果能量吸取技能原本是要在9秒内释放100点能量,而目标在离技能结束还有6秒时就被杀死,则最终释放的脉冲波会补充100 × (6 ÷ 9) = 66.67点能量。
  • 技能的单次脉冲对目标造成的伤害有两种计算方式:
    1. 脉冲伤害 =目标当前剩余生命值 × 25% × 伤害比率
    2. 脉冲伤害 =目标最大生命值 × 25% × 25% × 伤害比率
    • 实际伤害会取两个算法中更高的那个伤害。
    • 每次脉冲最少可以造成5DmgTrueSmall64.png 真实伤害。
  • 能量吸取不能对无法造成伤害的单位使用,特别是处于无敌阶段的一些头目。
  • 每到持续时间四分之一的节点,脉冲就会被释放出来,并且第一次脉冲在使用技能的同时就会释放出来。因此,最后的一次脉冲并不是在技能结束时释放,而是在离结束时间还有四分之一的持续时间时释放出来的。
  • 每次脉冲所产生的打断效果不会对重型单位起效,并且也不会影响滚子Corpus鱼鹰或是其他免疫打断的头目单位。
  • 持续消耗型技能发动中时,发动技能的角色无法藉由本技能补充能量。
  • 被技能作用的目标会发出一种特有的亮蓝色的光。
  • 施放动作耗时约为0.5秒。
  • 施放动作不会被控场效果打断。
  • 队伍中的多名Trinity无法对同一目标同时使用本技能。
  • 技能活动期间无法被重复使用。
  • 对较弱的单位使用本技能后立即将其杀死可以一次性获得所有脉冲所产生出的能量。
  • 虽然增加技能持续时间会延长脉冲出现的周期,但只要玩家能立刻杀死单位,就能抵消这个负面效果。玩家可以利用这个特性在增加技能持续时间的同时来保证本技能的效率。
  • 利用堕落MOD可以缩短能量脉冲出现间隔,不过技能的打断效果也会因此受到影响。
    • 降低技能的持续时间可以让能量脉冲以更高的频率释放出来。在装备满级的MiniMapMod.png瞬时坚毅MiniMapMod.png弹指瞬技的情况下,能量吸取只需1.125秒就能释放出所有的能量。
  • 因为能量吸收的脉冲每次造成的伤害是按目标生命的百分比来计算的,处于WellOfLife130xDark.png 生命之井技能影响下的单位会被处以更多的伤害(因为其生命最大值被扩充了10倍)。即使在生命之井效果消失后,削减的伤害仍然会以技能有效时的最大生命值来计算。利用这点可以让余下的脉冲造成极大的伤害。
  • 粘子使用本技能时,粘子不会因技能受到伤害。因此玩家可以对其重复使用本技能以获得更多的能量。当粘子附着到玩家身上时,这个特性就会消除。
  • 能量吸取的实际伤害类型为DT_HEALTH_DRAIN,同样使用该伤害类型的有:
  • 如果对一个即将发动震地攻击的震荡恐鸟使用本技能,则它仍然会发动震地攻击,并且不会被眩晕。
  • 在Corpus的场景中,如果玩家锁定了某个处于有效范围外的目标,则最近的炮塔(也有可能是摄像头)会被作为技能发动对象。

另见