近战是用钝器或锐器进行近身战的战斗方式。根据使用的按键组合,会使用位移不同距离或完全没有位移的的近战连招。但如果角色处于下蹲状态,那么近战攻击则不会使角色发生位移。近战武器装备于军械库中的第三个武器栏位。

目前游戏中的近战武器可以分为多种类型,每种武器都有其独特的攻击动作,这些动作包括普通攻击、飞跃攻击、滑行攻击、蹬墙攻击、偷袭攻击、处决攻击、连击和格挡等。

基本控制

普通近战攻击可以在手持主武器或副武器的情况下按近战攻击键(默认为ER1)来使出。如果要使用高级操控,则必须切换至手持近战武器的状态下(默认为FCombops4tri.png)。手持近战武器的状态下可以进行格挡或重击等高级攻击动作。

当玩家连续按E时,就会持续的进行近战攻击,直到玩家停止按E,能够攻击的时间取决于每次攻击动作结束时是否有按下E,而不是按下多少次。且在装备架式的情况下,按出任意其它招式都会直接打断当前的招式。

近战武器都有一些属性值,如攻击速度和伤害。属性值可以通过装备近战MOD来升高或降低。

普通攻击

Excalibur 正在演示连续普通攻击
Combomousewht.png E   Combops4wht.png R1

最简单的近战攻击方式,这个动作只要不停地按近战攻击键就能使出。近战攻击连招会不停地循环使用直至玩家不再按下近战攻击键。

常见属性:

  • 伤害:每次攻击造成的伤害。可以通过装备伤害类MOD,如MiniMapMod.png压迫点MiniMapMod.png电击触点,来进行增强。
  • 攻击速度:攻击动作的速度。可以通过装备增加攻击速度的MOD来增强,如MiniMapMod.png狂暴
  • 攻击范围:武器挥动时的有效攻击范围。根据武器和架式的不同,实际范围也会有差异。可以通过增加攻击范围的MOD来增强,如MiniMapMod.png剑风
    • 仅供参考的攻击范围:剑鞭[鞭]>鞭>双手侍刃>长柄>巨刃>细剑>锤>双剑>镰刀>剑盾>剑鞭[剑]>侍刃>武扇>长棍>拳套>剑>爪>双匕首>搏击>匕首
查看相关MOD列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png

滑行攻击

Excalibur 正在演示一段滑行攻击.

地面上:

组合键 滑行中 + 近战

空中:

组合键 移动中 + 跳跃 + 下蹲 + 近战

这种攻击也被称为旋转攻击。滑行攻击过程中战甲会前进一段距离同时进行旋转斩击,攻击造成的伤害要比一般攻击大,同时可以攻击到多个敌人。对于搏击类武器,如Kogake0.png 科加基CorpusKickNPunch.png 奥比克斯,滑行攻击则是一个双腿飞踢,不但能造成伤害,同时还会击倒敌人。在地面上的滑行攻击可以击中那些身位较低的敌人,空中版则能击中身位较高的敌人,甚至能进行爆头攻击。

滑行攻击可以通过装备压迫点之类的增加基础伤害和元素伤害的MOD来提升伤害。

飞跃攻击

Excalibur 正在演示一段飞跃攻击.
组合键 空中 + 近战

只需要在空中使用近战攻击或者快速近战攻击就可以使用出飞跃攻击,不论你之前是否跳跃过。当你在使用飞跃攻击的时候处于滑翔状态,那么后续的连击将会维持滑翔状态。这有利于攻击空中目标,例如鱼鹰


震地攻击

Excalibur 正在演示一段震地攻击
组合键 滞空时 + 向下瞄准 + 近战攻击

在跳跃攻击中将准星对准下方可以做出震地攻击,这种攻击会让战甲加速冲向目标并在着陆时制造出一个小范围的冲击波,但进行过远的飞行距离中前进速度会逐渐变低而变为直接下坠。根据使用的近战武器,冲击波可能会带有不同的特殊效果(比如击倒或附带元素伤害)。利用这个攻击可以让处于空中的战甲快速落回地面。攻击完成后战甲会处于静止状态。

震地攻击伤害由两种伤害组成,它们分别是直击和冲击波:

  • 直击,对应武器面板上显示的震地伤害,指的是武器本体与敌人接触时造成的伤害,伤害类型一般由所持近战武器的固有伤害类型决定。
  • 冲击波,对应武器面板上显示的震地范围伤害,所造成的伤害相对较低且伤害不受除震波以外的mod影响,不过会让敌人处于蹒跚状态,有的武器还可以附带元素异常状态。伤害受穿透系数影响,并随距离衰减。
  • 无论敌人是被直接命中或是被冲击波命中,连击计数都会增加。
武器类型 震地攻击范围 (米)
匕首 5
战刃
枪刃
武扇
双爪 6
双匕首
侍刃
双截棍
细剑
长棍
剑鞭 7
大砍刀
长柄武器
搏击
剑盾
双手侍刃
双剑 8
拳套
巨刃
镰刀
拐刃
9
咀嚼金棒 10

蹬墙攻击

WallMelee.png
组合键 壁面蹬冲 / 壁面吸附过程中 + 近战攻击

在壁面蹬冲和壁面吸附过程中使用近战攻击会让战甲脱离墙面,同时向准星所指方位飞跃出去并发动一种特殊的近战攻击。攻击的动作会根据所持的近战武器类型而发生变化。一般武器的动作为向前挥砍,重型武器的的动作为回旋攻击,搏击类武器则是前冲攻击。

高级操控

U26近战状态.gif

高级操控需要在切换至直接使用近战武器的状态下进行,默认FCombops4tri.png

  • 切换至手持近战武器的瞬间,近战武器会闪烁出光芒,这个光芒由战甲颜色决定。

架式

MiniMapMod.png赤红狂舞架式MOD的招式列表。

MainArticleIcon.png主条目架式

装备架式MOD后,即可解锁最多三个额外高级近战连击技。攻击招式会根据架式MOD和使用的近战武器而变化,这些连段攻击有时能提升近战武器的杀伤力。更新26.0.0以后,不切换至近战模式,也可以使用部分连招。但是格挡键Icon rmb.png会变成主/副武器的瞄准,从而有可能出现按键冲突而无法使用部分连招。

更新26.0.0以后,所有近战连招都简化成4种按键组合:

组合键 连续近战攻击E

站定连招,通常情况下是,一种没有位移的架势连招。 一般最后一段连招会包含一个击倒或浮空效果,如果这段连招并没有杀死敌人的话。

组合键 任意方向键(例如w)+近战攻击E

前进连招,通常情况下是,一种慢速移动的快速斩击,类似近战 2.0的快速近战攻击。 这能让你在起始的1-3个连招不会打断前进的步伐(依照架式类型稍有不同)。连招最后会柔和的再次循环连招,所以你能在攻击中一直保持前进。

组合键 鼠标右键(例如Icon rmb.png)+近战攻击E

站定战术连招,通常情况下是一种,中距离移动的旋转打击。 第一段连招存在较长的前摇或将武器掷出以增加距离。随后衔接强力的攻击,并造成布娃娃或浮空状态。

组合键 任意方向键(例如W)+鼠标右键(例如Icon rmb.png)+近战攻击E

前进战术连招,通常情况下是一种,长距离移动的快速打击,并且连招的最后一击通常都有震地效果。 这一系列动作通常可以产生大量位移,并让你快速靠近敌人并发动更猛烈的攻击。从连招的开始到结尾会存在一段震地攻击的效果,允许玩家能控制敌人,并在连招的中间,攻击会变为大范围扫荡以攻击大量敌人。

格挡

Combomousewht.png 武器瞄准Icon rmb.png   Combops4wht.png L2
ExcaliburIcon272.png Excalibur在使用DESkana.png 空刃时的防御动作。

该动作本质上是防御动作。操作方法为在当前持有近战武器的情况下按住瞄准按键。格挡会抵挡住全部直接伤害并抵抗一定的击倒效果。不过,只有来自视野前方一定格挡角度的伤害会被格挡住,使用不同的武器格挡角度也不相同。同时,每次成功的格挡会增加1点连击计数 例如:Dual Ether.png 苍穹双剑 拥有 60°的格挡角度,这意味着来自左右各 30°角度造成的伤害会被格挡。

  • 可以防住持续型武器如CorpusLaserRifle.png 通量射线步枪的激光和怒焚者喷射的火焰造成的攻击。
  • 可以抵挡住天蝎远古干扰者等敌人的钩索攻击。
  • 可以完全防住近战攻击,且成功的防御有概率让敌人失衡。
  • 可以抵挡住火焰冲击(Ruk)涟漪冲击波。格挡中受到上述攻击时,战甲只会被强制推后一段距离,但不会被击倒。
  • 可以完全抵消Grineer重型单位(及卓越者变种)的地震波效果。
  • 无法抵挡攻击造成的异常状态,比如格挡切割伤害时还是有概率会进入流血状态。
  • 格挡可以挡下轰击者的火箭,但不会阻止火箭弹的爆炸。
  • 当玩家处于无敌状态时,无法进行成功格挡的判定。例如:RhinoIcon272.png RhinoIronSkin130xDark.png 钢化皮肤处于激活状态时,格挡不会反射任何伤害,依旧会削减钢化皮肤的生命值。
武器类型 格挡角度
匕首 45°
枪刃
双匕首 50°
拳套
搏击
双爪 55°
战刃
巨刃
大砍刀
侍刃
双截棍
长柄武器
双手侍刃
武扇
剑鞭 60°
双剑
细剑
镰刀
长棍
拐刃
剑盾 70°

战术闪躲

在格挡时翻滚 将会使用战术闪躲,前翻滚的距离缩短一半,并且能够进行左右方向的翻滚。

连击

连击计数

一个20连击,有2倍的连击倍率

在切换至近战武器的情况下,短时间内连续对敌人进行多次近战攻击后,屏幕的右下方的武器指示器上面就会出现一个连击计数,它能显示出当前积累的连击数或格挡了多少次伤害。在连击数或格挡数达到一定的值后,近战武器就会得到一个连击倍率。这个连击倍率不能提升近战通常攻击的伤害, 只能 提升近战武器的重攻击伤害,并且部分适用于某些基于近战武器的Warframe技能。

如果在5秒内没有击中任何敌人,那么连击计数就会重置,下方会出现一个白色进度条的UI,显示连击计数的持续时间。

根据特定的架式/武器,一次连击中的一些命中可能会使连击计数器上增加1点以上。连击数增益是由连击中的伤害倍率决定的,伤害倍率为200%的武器会在连击计数器上增加2点。比如说MiniMapMod.png弧刃回天天星陨落连招第一下攻击有300% (即E300%) 的伤害倍率,那么就会造成3点连击数。

  • 额外连击几率:这一属性意味着该次攻击造成的连击数有几率加倍,并且这个几率可以超过100%
  • 裂罅mod的负面词条:-x%的几率来获得连击数。意味该次攻击有x%的概率不造成连击数,同时也不会刷新连击计数的持续时间。这个负面词条无法被额外获得连击数补正。

连击倍率

在成功进行了20连击后,连击倍率就会以2x的初始值出现。此后,每当连击数增加20,连击倍率就会提升1x,上限为220连击的12x。VenkaPrime.png 凯旋之爪Prime的被动能力拥有240的连击上限,使它成为惟一一个倍率上限则为13x的武器。

下表显示了连击数与倍率的关系。(最大13.0x的伤害倍率)

连击加成等级 重击倍率 重击倍率(VenkaPrime.png 凯旋之爪Prime) 技能伤害倍率
(某些Warframe技能)
最少连击计数
0 1.0x 1.0x 1.0x 0
1 2.0x 2.0x 1.25x 20
2 3.0x 3.0x 1.5x 40
3 4.0x 4.0x 1.75x 60
4 5.0x 5.0x 2.0x 80
5 6.0x 6.0x 2.25x 100
6 7.0x 7.0x 2.5x 120
7 8.0x 8.0x 2.75x 140
8 9.0x 9.0x 3.0x 160
9 10.0x 10.0x 3.25x 180
10 11.0x 11.0x 3.5x 200
11 12.0x 12.0x 3.75x 220
12 13.0x 4.0x
( VenkaPrime.png 凯旋之爪Prime)
240
  • 某些Warframe技能可以从近战的连击计数中受益,这些技能仍然可以在连击计数增加时进一步提高伤害。以下是可以通过连击计数受益的技能列表:
  • 连击不会提升有操作提示的偷袭或处决攻击的伤害。
  • 连击计数在当前武器为主武器或副武器的情况下也会正常工作。只要在连击持续时间内切换至近战武器,之前积累的近战连击数也会显示出来。
  • 连击计数和是否装备架式MOD并无关联。无论是否使用了架式,只要当前武器为近战武器,那么进行的各种攻击都会算入连击,包括偷袭攻击。
  • 对场景中的物件(如储存容器)发动的近战攻击不会算入连击数中。
    • 攻击虚能护盾和极寒卓越者的护罩可以计入连击数。
  • 连击时间小于0将完全无法获得任何连击数。(这种情况通常只会因为裂罅MOD和其它减少连击时间的mod组合在一起才会出现)
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以下这些MOD能增加初始的连击计数:
以下这些MOD牺牲连击计数的持续时间,来获得其他属性或功能

视觉变化

当连击计数达到 2x以上,部份Prime装饰/皮肤会出现同以前 导引时会出现的特效。

空中连击

组合键 空中 +近战攻击E
  • 更新26.0.0以后,现在可以在空中进行多次近战攻击。
    • 攻击次数由滞空时间决定,可以在空中使用使用Icon rmb.png进行滑翔,延长滞空时间。
  • 空中近战范围有专门的MOD可以提升,如MiniMapMod.png跃动冲击

重击

Combomousewht.png 鼠标中键Icon mmb.png   Combops4wht.png R3

按下Icon mmb.png,使用近战武器挥出一记重击。武器重击发动到实际重击发生之间有一个准备时间。 例如, DESkana.png 空刃的重击准备时间为0.6s,这意味着实际的重击将在点击Icon mmb.png0.6s后执行。在这段短暂的时间内,玩家可以移动,但是不能进行任何其他近战攻击,或是跳跃。主动进行翻滚,或是被击倒将取消蓄力。在结束时会消耗一定连击数,连击计数器的计时将会刷新。当连击计数为0时也可以执行重击,但是进行重击击中敌人不会增加连击计数。

重击在任何时候都会消耗玩家当前的连击计数,这一属性被叫做近战连击效率。默认情况下,近战连击效率为0%,这意味着当前的连击计数将完全消耗。诸如 MiniMapMod.png聚焦能量之类的Mod能够“增加”这种效率。例如, MiniMapMod.png聚焦能量将增加40%的近战连击效率,这意味着降低40%的连击计数消耗,每次重击后,只有60%的连击计数将被消耗。这个效果的上限是90%,意味着至少10%的连击计数将被消耗。

在空中按下Icon mmb.png将会进行重型震地攻击,重型震地攻击没有准备时间,必定能使敌人浮空,连击倍率越高浮空时间越长,和普通震地攻击一样,伤害同样拥有重击震地攻击(直击)和重击震地范围攻击(震波)两部分。

  • 重击震地范围攻击和普通攻击的震地范围攻击不一样,不会受到穿透系数影响。

通常重击都分为两段,通过按下Icon mmb.png后再次按下可以完整的打出重击,但这意味着消耗两次连击计数。

与普通攻击相比,重击、重型震地攻击和重击震地范围攻击拥有固定的基础伤害倍率。这些倍率取决于武器类型。下表列出了不同武器类型对应的数值。

  • 重击也存在属性面板,可以通过增减物理MOD、元素MOD,观察重击伤害变化进行测算。
    • 重击震地范围攻击不受MOD影响,受连击倍率影响。
  • 部份武器的倍率、准备时间等可能与其它同类武器稍有不同,表中不单独列出。
武器类型 重击第一阶段的倍率 重击第二阶段的倍率 重型震地攻击的倍率 重型震地攻击震波的倍率 重击准备时间
剑鞭 4x 12x (4x × 3 hits) 4x 4x 0.4s
双爪 5x 5x 4x 4x 0.6s
匕首 5x (2.5x × 2 hits) 5x (2.5x × 2 hits) 4x 4x 0.4s
双匕首 5x (2.5x × 2 hits) 5x (2.5x × 2 hits) 4x 4x 0.5s
双剑 5x (2.5x × 2 hits) 5x (2.5x × 2 hits) 4x 4x 0.7s
拳套 5x 5x 4x 4x 0.6s
战刃 2x 3x 4x 4x 0.6s
枪刃 4x 4x 1.5x 1.5x 0.3/0.4s
6x 6x 5x 5x 1.2s
巨刃 6x 6x 5x 5x 1.1s
大砍刀 6x (1.5x × 4 hits) 5x 4x 4x 0.7s
侍刃 5x 5x 4x 4x 0.5s
双截棍 5x 5x 4x 4x 0.5s
长柄武器 6x 6x 5x 5x 0.9s
细剑 4.5x 4.5x 3.5x 3.5x 0.5s
镰刀 6x 6x 4x 4x 1.0s
搏击 5x (+200%冲击伤害) 5x (1x × 5 hits) 4x 4x 0.5s
长棍 5x 5x 4x 4x 0.5s
5x 5x 4x 4x 0.6s
剑盾 5x 5x 4x 4x 0.7s
拐刃 5x (2.5x × 2 hits) 5x (2.5x × 2 hits) 4x 4x 0.7s
双手侍刃 6x 6x (3x × 2 hits) 5x 5x 0.7s
武扇 5x (2.5x × 2 hits) 5x 1x 1x 0.5s
2.5x 2.5x 3.5x 3.5x 0.4s
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以下这些MOD能减少重击的准备时间(但重击后的的收尾动作仅由攻击速度影响):
以下这些MOD能减少重击对连击数一定比率的消耗:

投掷型近战

投掷型近战除了能够快速近战外,还能将武器投掷出去造成伤害,以及引爆投掷型近战造成AOE伤害。当玩家同时装备有单持副武器和投掷型近战时,切换至副武器,会同时使用投掷型近战和副武器。在这种状态下进行近战攻击时会有特定的架式且会显示连击计数。

行为 按键
投掷投掷型近战 鼠标中键Icon mmb.png
引爆投掷型近战 当投掷型近战在半空中时按下鼠标中键Icon mmb.png
双持时投掷投掷型近战 长按近战攻击E
双持时引爆投掷型近战 当投掷型近战在半空中时再次按下近战攻击E

除此之外,投掷型近战还具有一些特性:

  • 投掷出去的投掷型近战命中敌人同样会增加连击计数,投掷后会禁止近战攻击,直至武器回到投掷者身上。
  • 在装备投掷型近战时,玩家能够按下鼠标中键Icon mmb.png引爆在半空中的投掷型近战,在造成高AOE伤害的同时还能让掷型近战立刻从爆炸点返回手中。
    • 投掷型近战只能在从玩家手中飞出且未到最大射程时引爆,在达到最大射程飞回玩家手中的过程中无法被引爆。
    • 引爆被视为使用重击,会消耗连击计数。
    • 可以装备MiniMapMod.png生命打击来有效利用引爆的伤害的回复生命。
    • 引爆造成的AoE伤害并不能通过治愈归复来回复生命,只有快速近战或投掷碰撞到的敌人,才能够回复生命。
    • 武器飞行在空中时,依然可以执行 终结攻击
    • 近距离引爆投掷型近战会造成自我伤害硬直。
  • 即使战刃没有回收,受益于近战武器mod伤害的技能依然可以获得加成,例如SlashDash130xDark.png 突斩
  • 投掷型近战具有独立的投掷范围,MiniMapMod.png剑风不会增加投掷范围。
  • FrostIcon272.png FrostSnowGlobe130xDark.png 冰雪护罩的外部会弹开飞行中的战刃。
  • 飞行中的战刃可以穿过VoltIcon272.png VoltElectricShield130xDark.png 电磁屏障(技能),但不能被屏障增伤。
  • 灵枢在右键格挡时投掷武器会使武器飞向目标敌人的头顶并将该敌人悬挂在空中。双持模式下进行较长时间的蓄力后投掷武器同样可以悬挂敌人。

浮空状态

根据武器类型的不同,普通攻击和重击对敌人会产生不同的效果,例如击倒、击飞、蹒跚或者漂浮状态。比如说被 巨刃类型的武器施以重攻击,将会必定使得敌人进入浮空状态。显然不是所有武器都可以使得敌人进入浮空状态。

浮空状态会使敌人在一定时间内在半空中漂浮无法动弹,这让玩家在近战连招中可以使用更多的花样。除了重击以外,你也可以使用重型震地攻击来,使得攻击范围中的敌人全部进入浮空状态。高连击计数可以使得重击或者重型震地攻击导致的浮空状态持续时间延长。不过,能增加异常状态持续时间的加成并不会影响浮空状态的持续时间。

伤害穿透

每一把近战武器都拥有伤害穿透 ,一般情况下,伤害穿透系数决定了近战在同时击中多个敌人时候的伤害衰减,且该数值不受任何mod影响。 每个敌人所受到的伤害衰减通常情况下有以下公式: 武器伤害比例 = FT(n - 1)

n 表示被击中的敌人次序, FT 表示武器的伤害穿透数值

例如,DESkana.png 空刃拥有0.6的伤害穿透 (即FT = 0.6),如果在单次攻击中击中了三名敌人,第一个被命中的敌人(即n = 1)将会受到0.6(1 - 1) = 100%的总伤害,第二个被命中的敌人(即n = 2)将会受到0.6(2 - 1) = 60%的总伤害,第三个被命中的敌人(即n = 3) 将会受到0.6(3 - 1) = 36%的总伤害。

  • 重击也会受到伤害穿透影响

部份武器的穿透系数可能与其它同类武器稍有不同,表中不单独列出。

武器类型 穿透系数
0.4
剑鞭 0.5
双剑
枪刃
双截棍
长棍
巨刃 0.6
长柄武器
镰刀
剑盾
拐刃
战刃 0.7
大砍刀
侍刃
细剑
双手侍刃
武扇
双爪 0.8
双匕首
匕首 0.9
拳套
搏击
显赫武器 1.0

处决攻击

MainArticleIcon.png主条目处决

处决攻击有其特有的动作(与一般的近战攻击或是架式都不同),还能造成TrueDmg b.png 真实伤害(地面处决除外)。不同种类的处决攻击有其各自的伤害计算方式。执行某些处决攻击的玩家在动作结束前可以免疫一切伤害。

处决攻击共分为四种类型(详细信息参见处决条目):

  • 地面处决:针对被击倒的敌人。
  • 偷袭处决:针对未警戒的敌人。
  • 正面/背面处决:按照特定条件触发。
  • 怜悯之击:针对被弱化的敌人。

提示

  • 对于那些热衷于近战的玩家,可以将近战攻击和快速近战键绑定到鼠标滚轮上。通过向上或向下滑动鼠标滚轮,可以相当方便的使出近战攻击,减少长时间按键的疲劳。

漏洞

  • 在即将落地时按下近战攻击键会让玩家战甲在短暂时间内能进行高速滑行,这种滑行过程中受到的摩擦阻力非常的小。
  • 在垂直向上进行旋身飞跃时,会有短暂的时间使自身基础仰俯角标准向仰角角度增加,导致自身可产生的俯角(可做出震地冲击的最小俯角)高于水平面,在此短暂的时间中若使准心的角度处于震地冲击区间,挥砍可产生一个极强的飞跃效果。

更新历史

Warframe猩红之矛: Update 27.3 - 2020年3月25日 (三)
  • 修正了在自我失衡状态下施展奇怪的近战震地攻击的问题。
  • 震地攻击会在失衡状态结束后出现。
澎湃狂潮:热修26.1.3 - 2019年11月27日 (三)
  • 近战第2阶段改动:
  • 给乌尔萨搭配单手Zaw时的重范围攻击加入了举起状态。
  • 给拉比威搭配双手Zaw时重范围攻击加入了举起状态。
  • 给心智之殁的重震地攻击加入了举起状态。
澎湃狂潮:更新26.1.0 - 2019年11月23日 (六)
  • 近战改动和修正:
  • 最近我们提升了斩铁系列近战Mod的数值(斩铁,牺牲 斩铁)。现在我们来提升裂罅和其它这种Mod 来的数值了!
  • 近战裂罅上的暴击几率翻倍并且给重近战2x暴击几率。
  • 并合 锐卡斯改到187% 暴击几率(重攻击为x2)
  • 真实惩罚改到100% 额外连击数几率,-50% 连击持续时间。
  • 通用近战改动和修正:
  • 提升了凯旋之爪Prime的连击数上限,从220到240。
  • 积秽骁龙架式现在加了点料:
  • 给站定连击中的第三和第四攻击加入了切割触发效果。
  • 给格挡+前进连击中的第二和第三攻击加入了切割触发效果。
  • 提升了格挡+前进连击中第三攻击的最后一击的伤害和连击点数数值。
  • 修正“不增加连击数的几率”的裂罅诅咒没有全部应用的问题。这个裂罅诅咒已经改写为“获得连击数的%几率”以进一步澄清。
  • 修正敌人被重震地攻击击飞时且处于Rhino的踩踏技能效果的时候会导致他们起不来的问题。
  • 修正当瞄准或是用近战格挡时,拍照模式中的快进工具会导致战甲的上半身旋转的问题。
远古之血:热修 26.0.4.1 - 2019年11月6日 (三)
  • 近战第二阶段的改动和修正:
  • 在我们研究更多相关内容的反馈时,我们给近战提供了些精心挑选的热修内容。
  • 修正在你近战时必须每次要切换冲刺的问题。基于该上报:https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/dpy5vl/melee_stops_sprinting/
  • 修正西格玛 & 南极座和眼镜蛇&鹤没有在重击时消耗近战连击数的问题。
  • 修正格挡 Mod 计数功能没有正常工作的问题。另外移除了需要“导引”的设定。
夜灵平野:更新22.6.0 - 2017年12月8日 (五)
  • 修正了近战副武双持状态下的飞身瞄准动作。
夜灵平野:热修22.0.6 - 2017年10月19日 (四)
  • 修正了在双持战刃和手枪并持有数据块时,武器的特效不显示或不正确的问题。
更新22:夜灵平野 - 2017年10月13日 (五)
  • 修正了近战连击计数器会遮挡Nidus、Vauban和Ivara的技能图标的问题。
Hydroid Prime:更新21.7.0 - 2017年9月8日 (五)
  • 现在近战副武双持模式下会显示近战连击数了!
  • 修正了在第一次切换到近战副武双持模式下的卡顿问题。
Harrow的枷锁:更新21.4.0 - 2017年8月11日 (五)
  • 调整了副武近战双持模式的蓄力投掷释放时间,以改善碰撞判定。
Harrow的枷锁:热修21.2.1 - 2017年8月2日 (三)
  • 修正了在副武近战双持时走出悬崖边缘并进行蓄力投掷会让战甲在空中行走的问题。
Harrow的枷锁:更新21.2.0 - 2017年7月27日 (四)
  • 修正了另一处因为近战副武双持导致战刃名称丢失的问题。
  • 修正了一处无法在近战副武双持模式下投掷战刃的罕见情况。
  • 修正了一处无法在近战副武双持模式下进行近战连击的罕见情况。
  • 修正了在使用近战处决攻击时会卡进墙/楼梯的问题。
Harrow的枷锁:热修21.1.1 - 2017年7月21日 (五)
  • 修正了集团副武器在近战副武双持模式下会失去自己独特的外观的问题。
Harrow的枷锁:热修21.0.7 - 2017年7月14日 (五)
  • 修正了在副武近战双持情况下滑行攻击后立即按下近战攻击键会导致角色使出近战蓄力攻击而非普通攻击的问题。
  • 修正了在副武近战双持情况下施展Excalibur的显赫刀剑、Wukong的原始狂怒或Valkyr的狂化爆发会导致界面上显示副武器和技能名称。
Harrow的枷锁:热修21.0.4 - 2017年7月5日 (三)
  • 修正了在副武近战双持模式下玩家可能会被卡在无限近战攻击循环中的问题。
Harrow的枷锁:热修21.0.2 - 2017年6月30日 (五)
  • 增加了副武器和近战投掷类武器双持模式下的蓄力投掷判定时长,以防止玩家在近战攻击中误将武器投出。
  • 修正了在副武和投掷近战双持状态下使用Inaros的吞天沙暴或Mesa的和平使者技能,然后切换回主武器或近战武器会导致准星消失的问题。
  • 修正了在副武近战双持模式下连续按下近战键会导致战甲持续进行近战攻击的问题(尤其是在进行处决攻击后)。
更新21:Harrow的枷锁 - 2017年6月29日 (四)
  • 改善了偷袭和格挡处决攻击的动作。现在被处决的敌人不会在处决过程中突然出现在玩家面前,而是与玩家战甲保持平行。
  • 移除了近战导引时重叠的色彩修正效果,以避免玩家在频繁进行导引时造成视觉效果过亮的问题。
  • 修正了非主机方玩家的近战砸地攻击会有两倍伤害的问题。
  • 修正了非主机方玩家中途加入任务后,其近战导引特效无法正常显示的问题。
  • 修正了被近战导引杀死的敌人的尸体上没有正确出现分解特效的问题。
Octavia的赞歌:热修20.4.2 - 2017年5月5日 (五)
  • 修正了在带有水下区域的地图中使用近战攻击有时会使玩家后退的问题。
Glast的千钧一策:更新19.11.2 - 2017年2月18日 (六)
  • 修正了使用“快速近战”会导致自定义武器收起位置重置的问题。
Glast的千钧一策:热修19.10.1 - 2017年2月15日 (三)
  • 修正了使用处决攻击时会出现的脚本错误。
Glast的千钧一策:热修19.9.3 - 2017年2月8日 (三)
  • 修正了一些处决攻击会将目标传送的异常地点的问题。
  • 修正了玩家有时会在进行地面处决攻击时被传送到很远的地方的问题。
5.0
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