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月动球是一个由武形秘仪集团特别提供的玩家对战模式。在这里,玩家可以参加一项从上古流传下来的Tenno运动。

比赛的场地为Orokin之月地图板块中的一个竞技场,人数为3对3,时间则是上下半场各10分钟。比赛结束后,进球得分最高的队伍算作胜利,并且会得到额外的声望声望点数作为奖励。

进入比赛

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玩家可以通过轨道飞行器导航区域右侧的武形秘仪控制台来进入月动球比赛,也可以到中继站中的武形秘仪房间来进入比赛。在进入比赛后,玩家的装备会被自动替换为武形秘仪配置。

玩家也可以使用“练习模式”自由游玩和熟悉操作,练习模式不会对玩家的战绩产生任何影响。

限制

  • 玩家可以在月动球比赛中使用任何战甲,但此时所有战甲的属性都是完全相同的。
  • 所有MOD,包括武形秘仪MOD,在月动球比赛中都会失效。
  • 所有武器,除了阿卡塔,都无法带入比赛中使用,就算玩家在配置界面中装备了也是一样。
  • 同伴,如守护库狛,也无法带入月动球比赛。

附注

太阳一方的橙色缎带
月亮一方的蓝色指示箭头
WARFRAME 2016-06-18 12-06-02 (2).png
  • 月动球球体总共能发出四种不同的能量光:
    • 白色(中立)基本的能量光颜色。
    • 浅蓝色(月亮)和橙色(太阳)指示的是最近一次触球的队伍。这个效果大约能维持5秒,然后球就会变回中立色。
    • 紫色则表示球体处于不稳定状态,这个效果大约也能持续5秒。
  • 战甲的右肩上会系有一条缎带,它表示的是玩家所属的队伍。
    • 队友也会散发出相同颜色的光晕。(长距离下可能不容易看清)
  • 双方的持球选手头上都有一个朝下的指示箭头。
    • 不要和V形图标弄混。详情见下面的传球章节。
  • 每到半场时,双方就会回到中场开球。而每次进球后,则是在由失分方禁区内开球。
  • 玩家的准星会变成类似于火箭弹准星的一半,最上方的点表示的是攻击中心,下面的横线表示了不同的投掷距离。不过这个准星在施加攻击或受到攻击时仍会变为一般的准星。

基础

持球和投掷是月动球中最为重要的两个操作,还有一种比较特殊的投掷动作为发射不稳定的月动球。目前,月动球的操作都是基于近战武器配置,而非射击武器配置。

持球

  • 在球体上走过会自动将球吸引至你的阿卡塔上。拾取球的范围与拾取资源所需的范围一样(能量和生命球除外),并且都是全方位的拾取。
  • 按住近战格挡键(默认Icon rmb.png)会激活阿卡塔的磁力吸引模式,并让其发出和战甲能量一样的光芒。这个动作能保证球会被离它最近的战甲所吸引,所以玩家在想要拾取球的时候最好一直按住Icon rmb.png,这样能提高持球的成功率。
    • 持球有一个5秒规则,玩家可以从倒计时的音效和视觉闪光特效中判断剩余的时间。当持球者在连续持球5秒后仍未脱手,那么球体就会放出一个小范围冲击并击倒持球者,同时球体也会随机飞向一方。冲击效果只会作用于持球者。
  • 除了在壁面蹬冲和旋身飞跃动作中,玩家可以在任何操控动作下获取球的控制权。如果在持球状态下进行旋身飞跃,那么球就会掉落在弹跳位置附近。
  • 朝球所在的位置进行旋身飞跃可以立即抓住球,但这仅限于旋身飞跃的跳跃动作结束、角色开始失去动量的时候。【有待验证】
  • 再进行近战动作和其他一些动作时,按住格挡键获取球的方法会暂时失效。

投掷

在持球时,有两种将球投掷出去的方法:

  • 按下近战导引键(默认Icon lmb.png)能将球进行短距离投掷,使用这种方式能保证让球在准星所指示的最近范围内下坠。
  • 按住Icon lmb.png能将球进行长距离蓄力投掷,同时增大投球速度。只要在球还没有达到其飞行的最大距离,它就能笔直命中准星点所指的位置。在到达飞行的最大距离后,球就会慢慢降速下坠。
    • 后面列出的投掷方式都会算作是蓄力投球,即使玩家没有按住Icon lmb.png
Cornerhit1.gif
  • 弧线投球:
    要做到这种投球方式,你必须在滑行过程中按下近战导引键(默认Icon lmb.png)。前面提到过的短距离投掷方式会让月动球朝左偏,而长距离投掷方式会让月动球朝右偏。
Unstablehit1.gif
  • 紫色蓄力冲击:
    使出这种投掷方式最便捷的方法就是对着球轻点近战攻击键(默认E),这样玩家角色就会朝着球进行冲刺攻击,而球则会朝着你面朝的方向以不稳定状态飞去。这种投掷方式投出的球飞行路线相当精准,并且不会被拦截。

断球

正如前面提到的,月动球主要是基于近战发展而来的,所以阿卡塔也有自己的攻击招式。断球一般是在对方队员持球时进行,这样做主要是为了己方持球和阻碍对方进攻。

动作 组合键
右挥击 Icon lmb.png分离
左挥击 Icon lmb.pngIcon lmb.png打断Ball
冲刺 E分离
上踢 EE打断
扫腿 EE打断E
飞踢 滑行 + E分离
右抡击 滑行 + Icon lmb.png打断分离
右手震地 滞空 + E
前挥 壁面蹬冲 + Icon lmb.png打断分离
    = 无效果       = 范围攻击       = 击倒
    = 不稳定球体效果
  • PS4玩家:E = R1 Icon lmb.png = R2
  • Xbox玩家:E = RB Icon lmb.png = RT

附注:

  • 所有的近战攻击无论对方是否持球都有效。
  • 更新 19.0后,如果目标被打断,则在接下来的5秒内免疫任何控场效果;如果目标被击倒,则在接下来的2秒内免疫控场效果。
  • 对持球玩家攻击一次会使球掉落并进入白光状态,但持球玩家不会被附加控场效果。
  • 所有的近战攻击都无法做到仅靠一次攻击就让持球方失球并使球进入不稳定状态,这是因为攻击在断球后必须再击中球一次才能让其进入不稳定状态。
  • 飞踢类似于MiniMapMod.png破碎之风架式中的滑行攻击。不过,这个动作的精准度很差,玩家需要熟练运用后才能命中对手。
  • Icon lmb.png连续攻击常能击倒多名对手。这种情况常发生于多人抢球混战中。
  • 尽管有些攻击具有范围打击效果,但这种攻击的打击范围通常十分低下。实际攻击中常常只能命中一名对手。

不稳定效果

月动球在被近战攻击打到后会高速飞行并在一定时间内无法被获取。此时任何玩家碰到球后都会被击倒,包括最初击打球的玩家。目前,只有有效的近战攻击和冲刺攻击才能在不影响自己的情况下将不稳定状态的球弹开。

清场

比赛中唯一的防守目标就是阻止对方队员射门得分。由于Tenno们的行动速度很快,所以在大多数情况下玩家唯一的选择就是对球和对方队员发动猛攻。

  • 在我方禁区内由我方队员将球击出禁区后,清场就算结束了。
    • 如果我方得分后,那么对方就会获得清场的机会。此时对方禁区内的我方队员会无法使用阿卡塔,这个情况只有在退出对方禁区外之后才会解除。

传球

传球是非常重要的一种协作战术,合理运用的话可以扭转比赛的局势。

  • 若想要传球给你的队友,只需在持球状态下将球朝队友的方向投掷出去。
    Sunpassmark.jpg
    • 如果队友处于可接球的状态下,他们的头上会有一个V形的指示标记。队友在接球时无需手动激活吸引球的状态,因为传过去的球会自动向他们靠拢。
  • 如果你传出去的球错过了你的队友,你的队友仍然可以主动去接球,并且这仍然算作成功传球。

得分

若想赢得比赛,你所在的队伍就必须获得高于对方队伍的分数。

  • 获胜只会在结算时为获胜方队伍成员分配额外的声望点数作为奖励。输掉比赛的一方则没有额外的奖励点数,他们只能获得比赛期间获得的点数。
  • 最普通的进球得1分。如果满足其他条件,则可以获得额外的分数。单次进球最高可以得3分。
  • 在禁区内将球投掷进门:1分。
    由于死角和建模的影响,在离门很近的地方反而不容易将球射进,所以这对防守方比较有利。这种情况下,只需短按Icon lmb.png就能将球射进门,蓄力投掷容易将球打飞。
  • 从外线进球得1分

奇怪的是,从接近中央的柱子或者直接在中央作充能投掷似乎会比内线得分更容易.这和球的速度有关,让它更难以打歪或者捉住.所以经常建议在投掷前充能,因为球在大多数情况下作短途投掷不会进门.

  • 紫色的充能球得1分

无论是外线还是内线,这都是最难的得分方法.不同于另外两种需要两个步骤才能进球的方法,这种方法只有一个步骤,即直接投掷或者直接拦截打歪.当球因为正打向敌人而在地上自由移动时,进行投掷或者打歪就会很高概率出现这种情况.

  • 场的面积和高度意味着只有地面或空中打击才会增加额外的点数.目前仍未知道,如果球从最大高度进球而假设有人向上发球并击中了墙壁, 再有人跳过一根柱子并用近战击中球从而进门.在这种情况下,得分应该是2分而不会是1分.(有待考察)

进阶

助攻

这是传球,接球和分数的结合. 每项程序必须相应完成,不能中断.

  • 由于紫色充能投掷需要近战移动,因此不算入在内,即使你的队友传球给你也不会被判定为助攻.

拦截

在敌方球员将球传给队友时试图抢球会视为拦截.请记住,球必须发出敌方球队的代表色光芒和必须是直接传球而不是被柱子或者墙壁等障碍物打断.

  • 拦截可以通过直接抓球或近战击球来完成.
  • 一旦成功拦截但是没有抓住它,它将会随着团队的颜色发光或变得不稳定.

偷球

要成功从对方手上偷球要满足以下条件:

  • 球必须在玩家手上, 即使闪着球队的光,球也不能在地上滚着或者在半空飞着.
    • 如果球在被敌方投掷后立即被捡到, 那么也有可能被判定为偷球.
经过5秒爆破后的偷球
  • 一次近战移动是必需的,因为会从对方身上偷球,但是不会造成任何伤害或控场效果(CC).
    • 如果球碰巧变得不稳定, 你将无法抓住它, 甚至在效果消失之后它都不会被判定为偷球.
  • 在冲刺, 猛击和跳踢的情况下,接近你的目标可以确保你在将他击倒后立即偷到球. 在这种情况下,它可以算作断球,然后是偷球.

守门

另一位Tenno参与类似于清场的防守定位, 然而这工作相当困难.

  • 起初, 你必须站在靠近龙门的位置,并捡取任何向你飞来的球.
  • 在你面前只有会进龙门的球,在不同情况下,你不守住龙门就会进门得分了
  • 队友向自己人的龙门射球不会算作守门.
    • 有一点要记住, 你不能在将球射进自己龙门得分, 因此说你拿起了你队友的球会被判定为接球也是合乎逻辑的.
  • 也请记住, 你不能接住不稳定的球, 你要是想尝试它反而会将你弹飞在地上.
  • 接好反弹回来的球也算进去守门.

接球

每当你从队友的一次成功的传球中接到球, 球一定会发出你球队的代表色光芒, 尽管作为自动判定完全没有必要这样, 因为这会在你持球的时候判定在内. 即使球从任何物体(任何单位,柱子,屏障等)反弹开去, 球仍然会继续发光.

抢球

有待考察 为了抢球, 你或者敌方队员必须将其发射到极高的高度, 并通过与它碰撞或者在半空抓住它来抢球. 球和你都必须在半空中飞行, 并且在球进入你的阿卡塔之前你们都不能碰到地上. 当敌方队伍首先触球并将其抛到到场地中央时就差不多完成了, 也更容易做下去. 当球在天花板上弹回来时也可以抓住自己或球队的球.

反弹

(需要测试) 反弹通常指的是球从物体或地形反弹的情况. 但是, 当它被视为反弹时在场上观察球的物理特性和某些事情时, 更像是一个更大的提示.

  • 在一定范围内射球并向柱子加速时,会令柱子发出明亮的蓝色脉冲. 球或会或不会失去目前的代表色光芒, 但如果成功进球的话仍然可以算作反弹.
    • 另一种情况是, 当球几乎撞到柱子时, 它会产生背后冒出小蓝烟的爆炸, 如果试图得分则可能不算作反弹.
  • 击中龙门框也会产生蓝色脉冲, 但是目前未知如果加上某些动作会不会算作反弹.
  • 只要球并非不稳定, 就有机会通过射球来反弹屏障进门得分.

比赛战术

角色

用一些流行的当代球类游戏的术语来说, 无论他们是新手与否, 3v3的比赛都能支持由任何玩家扮演和维持多个场上角色. 每个球员在每场比赛中至少担任两个角色的情况并不罕见, 根据对方球队有否拿到球, 以转换"攻""防".

  • 守门员

一个要一直站在队友们后面然后每时每刻做好准备的角色. 当敌方球队靠近龙门时, 守门员不应该离开龙门附近. 如果敌方球队决定作死直接在龙门上射球, 一个很有效的应对方法是在对方跳跃时瞄准他并且抢他的球然后尝试拦截, 但是这个动作需要时间准备和操作技巧. 在接到球后, 守门员必须迅速采取行动, 因为反应太慢可能会导致球丢到地上并让对方捡起来射球得分.

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  • 后卫

这个角色定位不仅为了得分. 对于一个后卫而言更重要的工作是守好对方该死的进攻球员,清场以及传球给队友. 后卫也可以对进攻的敌方球员施以压制,如果在对方的半场范围内偷到球,可以通过传球给队友达到拦截的效果以维持我方的控球权.

  • 前锋

前锋的主要焦点始终是球, 无论是拿到队友的球(不管是别人传给你的还是随缘拿到的), 还是拦截到敌方的球或者从对方中偷球甚或对于反弹或捕捉对球员自己的投篮作出反应, 焦点都是环绕着球.

提示

  • 为了避免不平衡的配对和ping问题,你应该让自己和一个相当稳定的主机组队. 但是请记住, 球队是按顺序加入的, 所以如果包括你在内只有4名球员的话, 这将是一场2v2的修罗场.
  • 如果您只想与你的朋友或某些人玩, 您必须在加载和进入大厅之前将组队配对设置为“仅限邀请”或“仅限朋友”.
  • 可以选择自己组一个私人队伍然后和其他玩家一起练习. 当你真的在公开和别人玩的时候会给你带来压力, 并且不会让你有足够的时间去学习. 独自练习也不会让你受益.
  • 为自己选择一个角色定位. 如果不知道自己在做什么, 就请不要进去. 尽管月动球是基于Tenno概念,但仍需要耐心和思考, 如果和你的队友根据你的角色互相扶持和配合, 应该不会那么辛苦.
    • 作为一名守门员: 在你做出下一步前, 你总是需要时刻提前考虑其他人, 甚至是你的队友. 注意谁在对你进攻, 以及他们是否被队友追击. 可以选择清场但是不要做过分了, 记住回到你队伍的禁区然后保护好龙门. 柱子用来防守很好用的, 因为它们会阻挡敌方球队的一些长传. 如果您在尝试清场时击中他们, 他们可能就成了你的大错. 在得分后如果前锋允许你做的话, 你也可以帮他们发球.
    • 作为一个中场/后卫: 你最强大的武器是那个贼强的冲刺, 可以疯狂地用它, 但要以一种聪明的方式. 别只想着打爆对方队伍的人,要专注于拿到球的那个人并且狠揍他, 以确保他来不及把球拿回去. 瞄准是至关重要的, 所以不要不看看你的队友都往哪跑去就漫无目的地瞎射球. 你可能想要在球队禁区内清场, 但是一个好的传球可以帮助你的球队迅速突进. 试去做一些搞乱敌方球队的脏活, 尤其是他们的守门员, 让他们失去对位置的控制权, 好让你队友能把球拿到手. 进球后第一时间将球射的又高又慢, 这能让你的前锋有足够的时间充能然后找到他们该走进的位置.
    • 作为一个前锋: 你需要的就只有这些: 闪避,锁定以至于操练到所有的其他操控都化为您微不足道的基本功. 接下来你需要的是接球,并且主要是在半空中, 当时的你不用面对控场, 并且可以自由进入敌方球门. 要快, 不要傻愣在任何一刻, 让自己停留半空, 然后预测球击中和着陆的地方. 你也应该更频繁地偷球而不仅限于断对面的球. 当你队友想向你传球的时候, 不要跳得太高或太快, 因为它可能会因为动作太快而禁用自动传球, 这就搞糟蹋了本来对你有好处的事. 不要到处瞎射, 如果球拿太久了, 不要随便就丢了它, 而是尝试传球或反弹并再次拿到自己手上. 避免任何的交战, 这不是你该干的, 所以不要走进混战里, 尽可能让自己长时间停留在空中. 即使你没有靠近球, 每个半场的第一个碰球的也必须是你. 在进球之后利用一触即发的攻势, 在被他们抢到球之前打断敌人, 将球长留在球场一侧吧.

更新历史

奇美拉:热修23.10.2 - 2018年10月13日 (六)
  • 修正在加入到月动球比赛时的崩溃问题。
夜灵平野:热修22.2.5 - 2017年11月11日 (六)
  • 修正了月动球中的球标记会消失的问题。
  • 修正了无法在月动球中取消旋身飞跃的问题。
  • 加入了丢下/投掷月动球后0.5秒内不能持球或击球的规定。
更新22:夜灵平野 - 2017年10月13日 (五)
  • 修正了月动球中的弧线球会先触及地面的问题。
Hydroid Prime:更新21.6.0 - 2017年8月30日 (三)
  • 修正了在高延迟环境下,玩家可以在月动球比赛中投出不稳定超高速球的问题。
Octavia的赞歌:热修20.4.6 - 2017年5月12日 (五)
  • 修正了在载入月动球大厅后只看到Excalibur白模的问题。
Octavia的赞歌:更新20.1.0 - 2017年4月6日 (四)
  • 修正了月动球界面元素没有和屏幕对其的问题。
Octavia的赞歌:热修20.0.9 - 2017年4月4日 (二)
  • 修正了非主机方玩家无法看到月动球爆炸/倒计时特效的问题。
  • 修正了月动球的回合计时是从2:59开始而非3:00的问题。
Octavia的赞歌:更新20 - 2017年3月25日 (六)
  • 调节佩兰数列月动球地图的光照。
更新19:内战 - 2016年11月12日 (六)
  • 均衡仲裁者风格的“仲裁者竞技场”月动球地图已经发布!
  • 修正了重新加入比赛时界面上会显示错误的半场时间的问题。
  • 改进救球判定。
噩梦重现 - 2016年10月28日 (五)
  • 修正了一处任务结束时可能导致的崩溃情况。
  • 修正了一处进入练习模式后可能出现的脚本错误。
指数之场预览 - 2016年10月21日 (五)
  • 修正了可以在球门另一面救球的问题。

引用

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