多重射击:每次射击不消耗额外弹药而产生的投射物。每个投射物自身都有施加暴击或触发异常状态的几率。

–游戏内描述

多重射击指的是游戏中武器单次射击时产生多个弹片的情况,每个弹片之间互不干涉,触发、暴击、伤害判定独立进行。

这种特性在实弹类霰弹枪上尤为明显。玩家可以通过装备MOD的方式使得基础弹片数为1的武器也体现出部分多重射击特性。带有多重射击的武器可以在单次射击中产生多次伤害判定,每个伤害判定分别计算触发几率和暴击率。

在了解多重射击之前,我们需要区分几个概念:

  • 多重射击机制:广义上的多重射击,是指游戏内单次攻击(射击)造成多次命中(伤害判定)的机制。
  • 多重射击加成:即通常所指的多重射击,是指通过Mod或者战甲技能手段使得单发武器也可以造成多次判定、或是强化多重射击武器的手段。

本文以下所指的多重射击,如无特殊说明,均指多重射击加成。

机制

在Warframe中,多重射击机制仅仅影响枪械类武器,也就是主武器和副武器以及Archwing枪械。对于可以射击的近战(如救赎者和蛇刃)而言,没有任何Mod和战甲技能能影响其多重特性,包括OctaviaIcon272.png OctaviaAmp130xDark.png 谐韵节拍

大多数的枪械每次射击都只会产生1片弹片,武器自身的多重射击数会显示在武器面板上(为1时不显示),多重射击属性在本质上是给予了武器一个产生额外弹片的几率,且额外弹片会独立于原弹片计算其暴击和触发效果,但是额外弹片的属性和主弹片基本是相同的,例如Mod产生的影响、武器的精准度元素伤害以及其他等等属性。

因此多重射击就有了两个个不证自明的显著特性:多重射击可以产生额外的弹片,使得单次攻击(射击)打出更多的弹片(伤害判定)以及多重射击不影响单个弹片的触发几率、暴击几率和伤害

由多重射击所产生的总弹片数,只有在多重射击在100%的整数倍时才会稳定出现该弹片,但在实际游戏中我们往往很难将多重射击控制在整数,因此我们通过数学期望的方式衡量其弹片数量,即
弹片数期望 = 武器基础弹片数量 ×(1 + 多重射击Mod + 谐韵节拍Buff)
军械库中武器显示的总伤害即为下列公式计算出的伤害期望:
总伤害 = 单发伤害 × 弹片数期望

多重射击量化计算

实际上在有限次的实验次数中,期望并不能完美的体现实际特性。即在有限次的射击中,往往有很多时候打不出伤害期望的数值。多重射击达到100%的整数倍的时候,必然会产生额外的弹片数;然而,溢出的不足100%的多重射击则会概率性的增加额外1发弹片。

因此我们有以下公式:
稳定弹片数 = ⌊弹片数期望⌋
额外增加一枚弹头的概率 =(弹片数期望-稳定弹片数)× 100%

  • ⌊⌋为向下取整符号,y=⌊x⌋即表示y是不大于x的最大整数。
  • 弹片数期望即为面板显示的多重射击数,对于自身带有多重射击数的武器同样适用。
  • 稳定弹头数是指武器单次射击出现弹片数的最小值,即每次射击都会出现不小于“稳定弹片数”的弹片数。

例如:

  • 一把Lex.png 雷克斯自身多重射击数为1,装备了MiniMapMod.png弹头扩散后多重射击数为2.2,即其每次射击将会发射2个弹片,并且有20%的概率发射出3个弹片。
  • 一把Hek.png 海克自身多重射击数为7,装备了MiniMapMod.png地狱弹膛后多重射击数为15.4,即其每次射击将会发射15个弹片,并且有40%的概率发射出16个弹片。

如果武器本身没有扩散效果的话,所有的弹头将会重叠在一起发射,当然这是可以通过重口径等减少精准度的Mod来进行改变的。


对于自身多重射击数为1的射线武器来说,多重射击并不提供额外的弹片,不会增加额外的攻击次数,因此不需要进行针对弹片的多重计算,这类武器多重射击为100%的整数部分直接成倍数的增加其伤害,不足100%部分为下一次攻击增加100%伤害的概率,故而射线类武器的多重射击机制通过其伤害量来判断,可以通过下列公式计算:
攻击造成的稳定伤害=武器基础伤害×(1+基础伤害Mod)×基础多重射击×⌊1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff⌋
下一次攻击增加100%伤害的概率=[ (1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff)-⌊1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff⌋ ]×100%

  • ⌊⌋为向下取整符号,y=⌊x⌋即表示y是不大于x的最大整数。
  • 稳定伤害 是指武器单次射击打出伤害的最小值,即每次射击都会出现不小于“稳定伤害”的伤害量。
  • 例如:一把GlaxionVandal.png 冷冻光束步枪破坏者自身多重射击数为1,基础伤害为29,装备了MiniMapMod.png地狱弹膛后多重射击数为1.9。即其每次攻击判定有10%的概率造成29点伤害,并且有90%的概率造成58点伤害。

自带多重射击的射线武器的伤害计算

对于自身带有多重射击的射线类武器来说,多条射线并不会分别进行多重射击的判定,而是视为一个整体计算伤害。多重射击

因此我们有以下公式:
攻击造成的稳定伤害 = 武器基础伤害 × (1+基础伤害Mod) × 基础多重射击 ×(1+ 多重射击Mod + 谐韵节拍Buff)
造成高伤害的概率 = 基础多重射击 × [ ⌈ 1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff ⌉ - (1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff) ] × 100%

  • ⌈ ⌉为向上取整符号,y=⌈x⌉即表示y是不小于x的最大整数。
  • 稳定伤害 是指武器单次射击打出伤害的最小值,即每次射击都会出现不小于“稳定伤害”的伤害量。
  • 因此对于自带多重射击的射线武器而言,多重射击的增益可类似为一种最终伤害加成。

例如:

  • 一把CrpShockRifle.png 量子切割器自身多重射击数为2,装备了MiniMapMod.png分裂膛室后多重射击数为3.8,稳定伤害将由26(13*2)提升为49.4(13*3.8),并且有20%的概率造成52(13*4)点伤害。


对于触发几率,则仍然按照多重射击数计算,例如:

  • 一把CrpFreezeRayRifle.png 冷冻光束步枪自身多重射击数为1,装备了MiniMapMod.png分裂膛室后多重射击数为1.9,在100%触发几率的情况下,那么每次攻击判定至少造成1层触发效果,有90%的几率造成2层触发效果。
  • 一把CrpShockRifle.png 量子切割器自身多重射击数为2,装备了MiniMapMod.png分裂膛室后多重射击数为3.8,在100%触发几率的情况下,那么每次攻击判定至少造成3层触发效果,有80%的几率造成4层触发效果。

自带多重射击的武器

附注

  • 由于多重射击是额外增加新弹片,所以在涉及单个弹片的伤害增幅下元素Mod和基础伤害Mod的收益时,一般不必考虑多重射击带来的影响。

弹片数量

霰弹枪

多重射击概率 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
晶能放射器 3 3.6 4.2 4.8 5.4 6 6.6
鳄神, 猛虎 4 4.8 5.6 6.4 7.2 8 8.8
扫除者, 扫除者Prime, 圣洁猛虎 6 7.2 8.4 9.6 10.8 12 13.2
海克, 噬菌者, 勇气海克 7 8.4 9.8 11.2 12.6 14 15.4
野猪 8 9.6 11.2 12.8 14.4 16 17.6
野猪Prime 9 10.8 12.6 14.4 16.2 18 19.8
斯特朗, 斯特朗亡魂, 龙骑兵 10 12 14 16 18 20 22
寇恩热能枪1 12 14.4 16.8 19.2 21.6 24 26.6

下面的列表将海克单独列出来,因为海克有独特的mod来大量增加自身的多重射击。

多重射击概率 0% 50% 100% 150% 200% 320%2
海克 7 10.5 14 17.5 21 29.4

1) 由于寇恩热能枪特有的预热机制,为了方便起见,这里仅在完全预热情况下计算。 2) 这个值是装备了满级的MiniMapMod.png散射正义MiniMapMod.png地狱弹膛得到的

自带多重射击的主要武器

多重射击概率 0%* 60%* 90%* 150%*
西诺斯Prime 3 4.8 5.7 7.5
沙皇(弹幕模式)、月神狩弓(武器) 7 11.2 13.3 17.5

次要武器

多重射击概率 0%* 60%* 120%* 180%*
寇恩霰机枪, 双子寇恩霰机枪 1-5 1.6-8 2.2-11 2.8-14
双子葛拉卡达 2 3.2 4.4 5.6
齐射玻刃(次要开火模式) 3 4.8 6.6 8.4
棱晶安格斯壮 3-7 4.8-11.2 6.6-15.4 8.4-19.6
布里斯提卡Prime(无蓄力射击) 4 6.4 8.8 11.2
野马Prime)、野马双枪Prime)、(苦痛德特昂 7 11.2 15.4 19.6
布拉克, 悦音Prime(次要开火模式) 10 16 22 28
食人鱼Prime 12 19.2 26.4 33.6
双子罗格 15 24 33 42

射击精准度

对于步枪和点射手枪,精准度的计算公式如下:

精准度 = 100 × 击中数 ÷ 基础弹片数

由于这个公式,在任务进度中可能会看见高于100%的射击精准度,例如你只射击了342次,却打中了468枪:

精准度 = 100 × 468 ÷ 342

然后我们就能得到这个数值:

精准度 = 136.84%

因此,在不考虑多重射击的额外弹片是否受穿透的影响下,步枪可以达到190%的射击精准度,霰弹枪可以达到220%,而手枪可以达到280%。

另见

5.0
1人评价
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-2

通过 MiniMapMod.png地狱弹膛会使野猪Prime的面板触发几率增加至54.4%                                   请问这个54.4是怎么算出来的啊

2年
-2

需要注意的是,游戏的UI只会显示所有伤害的总和,所以每颗弹头的实际伤害会比你所见到的面板伤害低,但总体上伤害是提升了的。                        总体上伤害是提升了的???为什么啊

2年
-2

某些武器可以完全取消这个特性是啥意思啊。。。比如说???

2年