多重射击
多重射击:每次射击不消耗额外弹药而产生的投射物。每个投射物自身都有施加暴击或触发异常状态的几率。 | ||
–游戏内描述 |
多重射击指的是游戏中武器单次射击时产生多个弹片的情况,每个弹片之间互不干涉,触发、暴击、伤害判定独立进行。
这种特性在实弹类霰弹枪上尤为明显。玩家可以通过装备MOD的方式使得基础弹片数为1的武器也体现出部分多重射击特性。带有多重射击的武器可以在单次射击中产生多次伤害判定,每个伤害判定分别计算触发几率和暴击率。
在了解多重射击之前,我们需要区分几个概念:
- 多重射击机制:广义上的多重射击,是指游戏内单次攻击(射击)造成多次命中(伤害判定)的机制。
- 多重射击加成:即通常所指的多重射击,是指通过Mod或者战甲技能手段使得单发武器也可以造成多次判定、或是强化多重射击武器的手段。
本文以下所指的多重射击,如无特殊说明,均指多重射击加成。
机制
在Warframe中,多重射击机制仅仅影响枪械类武器,也就是主武器和副武器以及Archwing枪械。对于可以射击的近战(如救赎者和蛇刃)而言,没有任何Mod和战甲技能能影响其多重特性,包括 Octavia的
谐韵节拍。
大多数的枪械每次射击都只会产生1片弹片,武器自身的多重射击数会显示在武器面板上(为1时不显示),多重射击属性在本质上是给予了武器一个产生额外弹片的几率,且额外弹片会独立于原弹片计算其暴击和触发效果,但是额外弹片的属性和主弹片基本是相同的,例如Mod产生的影响、武器的精准度、元素伤害以及其他等等属性。
因此多重射击就有了两个个不证自明的显著特性:多重射击可以产生额外的弹片,使得单次攻击(射击)打出更多的弹片(伤害判定)以及多重射击不影响单个弹片的触发几率、暴击几率和伤害。
由多重射击所产生的总弹片数,只有在多重射击在100%的整数倍时才会稳定出现该弹片,但在实际游戏中我们往往很难将多重射击控制在整数,因此我们通过数学期望的方式衡量其弹片数量,即
弹片数期望 = 武器基础弹片数量 ×(1 + 多重射击Mod + 谐韵节拍Buff)
军械库中武器显示的总伤害即为下列公式计算出的伤害期望:
总伤害 = 单发伤害 × 弹片数期望
多重射击量化计算
实际上在有限次的实验次数中,期望并不能完美的体现实际特性。即在有限次的射击中,往往有很多时候打不出伤害期望的数值。多重射击达到100%的整数倍的时候,必然会产生额外的弹片数;然而,溢出的不足100%的多重射击则会概率性的增加额外1发弹片。
因此我们有以下公式:
稳定弹片数 = ⌊弹片数期望⌋
额外增加一枚弹头的概率 =(弹片数期望-稳定弹片数)× 100%
- ⌊⌋为向下取整符号,y=⌊x⌋即表示y是不大于x的最大整数。
- 弹片数期望即为面板显示的多重射击数,对于自身带有多重射击数的武器同样适用。
- 稳定弹头数是指武器单次射击出现弹片数的最小值,即每次射击都会出现不小于“稳定弹片数”的弹片数。
例如:
- 一把
雷克斯自身多重射击数为1,装备了
弹头扩散后多重射击数为2.2,即其每次射击将会发射2个弹片,并且有20%的概率发射出3个弹片。
- 一把
海克自身多重射击数为7,装备了
地狱弹膛后多重射击数为15.4,即其每次射击将会发射15个弹片,并且有40%的概率发射出16个弹片。
如果武器本身没有扩散效果的话,所有的弹头将会重叠在一起发射,当然这是可以通过重口径等减少精准度的Mod来进行改变的。
对于自身多重射击数为1的射线武器来说,多重射击并不提供额外的弹片,不会增加额外的攻击次数,因此不需要进行针对弹片的多重计算,这类武器多重射击为100%的整数部分直接成倍数的增加其伤害,不足100%部分为下一次攻击增加100%伤害的概率,故而射线类武器的多重射击机制通过其伤害量来判断,可以通过下列公式计算:
攻击造成的稳定伤害=武器基础伤害×(1+基础伤害Mod)×基础多重射击×⌊1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff⌋
下一次攻击增加100%伤害的概率=[ (1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff)-⌊1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff⌋ ]×100%
- ⌊⌋为向下取整符号,y=⌊x⌋即表示y是不大于x的最大整数。
- 稳定伤害 是指武器单次射击打出伤害的最小值,即每次射击都会出现不小于“稳定伤害”的伤害量。
- 例如:一把
冷冻光束步枪破坏者自身多重射击数为1,基础伤害为29,装备了
地狱弹膛后多重射击数为1.9。即其每次攻击判定有10%的概率造成29点伤害,并且有90%的概率造成58点伤害。
自带多重射击的射线武器的伤害计算
对于自身带有多重射击的射线类武器来说,多条射线并不会分别进行多重射击的判定,而是视为一个整体计算伤害。其公式依然可以参考自身多重射击数为1的射线武器的计算公式:
攻击造成的稳定伤害=武器基础伤害×(1+基础伤害Mod)×基础多重射击×⌊1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff⌋
下一次攻击增加100%伤害的概率=[ (1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff)-⌊1+多重射击Mod+谐韵节拍Buff⌋ ]×100%
- ⌊⌋为向下取整符号,y=⌊x⌋即表示y是不大于x的最大整数。
- 稳定伤害 是指武器单次射击打出伤害的最小值,即每次射击都会出现不小于“稳定伤害”的伤害量。
- 因此对于自带多重射击的射线武器而言,多重射击的增益可类似为一种最终伤害加成。
例如:
对于触发几率,则仍然按照多重射击数计算,例如:
- 一把
冷冻光束步枪自身多重射击数为1,装备了
分裂膛室后多重射击数为1.9,在100%触发几率的情况下,那么每次攻击判定至少造成1层触发效果,有90%的几率造成2层触发效果。
- 一把
量子切割器自身多重射击数为2,装备了
分裂膛室后多重射击数为3.8,在100%触发几率的情况下,那么每次攻击判定至少造成3层触发效果,有80%的几率造成4层触发效果。
自带多重射击的武器
疆南星刺
(Heavy Attack) 多重数值为18(第一段重击), 多重数值为9(第二段重击)威震武扇
(Heavy Attack) 多重数值为12(第一段重击), 多重数值为6(第二段重击)救赎者
多重数值为10救赎者Prime
多重数值为10瓦斯提枪刃
多重数值为9
黑鸦
(大气层模式) 多重数值为11
附注
- 由于多重射击是额外增加新弹片,所以在涉及单个弹片的伤害增幅下元素Mod和基础伤害Mod的收益时,一般不必考虑多重射击带来的影响。
- 实际上单次开火发射的多个弹片并不是同时命中。其中一个弹片触发的异常状态,可以使同次射击的其他弹片享受到
异况超量、
镀层步枪才能这类MOD的加成。但触发的
病毒以及
磁力异常状态其他弹片不能享受到加成效果,只有后续开火才能享受到。
增加多重射击的MOD
弹片数量
霰弹枪
多重射击概率 | 0% | 20% | 40% | 60% | 80% | 100% | 120% |
---|---|---|---|---|---|---|---|
晶能放射器 | 3 | 3.6 | 4.2 | 4.8 | 5.4 | 6 | 6.6 |
鳄神, 猛虎 | 4 | 4.8 | 5.6 | 6.4 | 7.2 | 8 | 8.8 |
扫除者, 扫除者Prime, 圣洁猛虎 | 6 | 7.2 | 8.4 | 9.6 | 10.8 | 12 | 13.2 |
海克, 噬菌者, 勇气海克 | 7 | 8.4 | 9.8 | 11.2 | 12.6 | 14 | 15.4 |
野猪 | 8 | 9.6 | 11.2 | 12.8 | 14.4 | 16 | 17.6 |
野猪Prime | 9 | 10.8 | 12.6 | 14.4 | 16.2 | 18 | 19.8 |
斯特朗, 斯特朗亡魂, 龙骑兵 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 |
寇恩热能枪1 | 12 | 14.4 | 16.8 | 19.2 | 21.6 | 24 | 26.6 |
下面的列表将海克单独列出来,因为海克有独特的mod来大量增加自身的多重射击。
多重射击概率 | 0% | 50% | 100% | 150% | 200% | 320%2 |
---|---|---|---|---|---|---|
海克 | 7 | 10.5 | 14 | 17.5 | 21 | 29.4 |
1) 由于寇恩热能枪特有的预热机制,为了方便起见,这里仅在完全预热情况下计算。 2) 这个值是装备了满级的散射正义和
地狱弹膛得到的
自带多重射击的主要武器
多重射击概率 | 0%* | 60%* | 90%* | 150%* |
---|---|---|---|---|
西诺斯Prime | 3 | 4.8 | 5.7 | 7.5 |
沙皇(弹幕模式)、月神狩弓(武器) | 7 | 11.2 | 13.3 | 17.5 |
次要武器
多重射击概率 | 0%* | 60%* | 120%* | 180%* |
---|---|---|---|---|
寇恩霰机枪, 双子寇恩霰机枪 | 1-5 | 1.6-8 | 2.2-11 | 2.8-14 |
双子葛拉卡达 | 2 | 3.2 | 4.4 | 5.6 |
齐射玻刃(次要开火模式) | 3 | 4.8 | 6.6 | 8.4 |
(棱晶)安格斯壮 | 3-7 | 4.8-11.2 | 6.6-15.4 | 8.4-19.6 |
布里斯提卡Prime(无蓄力射击) | 4 | 6.4 | 8.8 | 11.2 |
野马(Prime)、野马双枪 (Prime)、(苦痛)德特昂 | 7 | 11.2 | 15.4 | 19.6 |
布拉克, 悦音Prime(次要开火模式) | 10 | 16 | 22 | 28 |
食人鱼 (Prime) | 12 | 19.2 | 26.4 | 33.6 |
双子罗格 | 15 | 24 | 33 | 42 |
射击精准度
对于步枪和点射手枪,精准度的计算公式如下:
精准度 = 100 × 击中数 ÷ 基础弹片数
由于这个公式,在任务进度中可能会看见高于100%的射击精准度,例如你只射击了342次,却打中了468枪:
精准度 = 100 × 468 ÷ 342
然后我们就能得到这个数值:
精准度 = 136.84%
因此,在不考虑多重射击的额外弹片是否受穿透的影响下,步枪可以达到190%的射击精准度,霰弹枪可以达到220%,而手枪可以达到280%。
另见
伤害机制 | ||
---|---|---|
进攻 | 攻击速度 • 加成与减益效果 • 暴击 • 伤害 (正伤害类型倍率 / 量子化) • 伤害衰减 • 敌人身体部位 • 射速 • 多重射击 • 穿透 • 异常状态 | |
防御 | 护甲 • 伤害减免 • 负伤害类型倍率 • 生命值 • 无敌 • 护盾 | |
伤害类型 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
特殊 | ![]() ![]() ![]() | |
异常状态 | ||
物理 | ![]() ![]() ![]() | |
元素 | 基础 | ![]() ![]() ![]() ![]() |
复合 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
独特 | ![]() | |
无对应伤害类型 | 文件:UnidentifiedItem.png 严重失衡 • ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
生命值类型 | ||
![]() |
Tenno护盾 • Tenno护甲 • Tenno肉体 | |
![]() |
复制肉体 • 铁质装甲 • 合金装甲 • 机械 | |
![]() |
护盾 • 原型护盾 • 肉体 • 机器 | |
![]() |
感染 • 感染肉体 • 化石 • 感染肌腱 | |
杂项 | 生命值 • 物件 • 超宏防护 | |
加成计算 |
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 转换 | ||
设定 | 阴阳倾向 • 碎片 • Leverian • 系列任务 | ||
派系 | Grineer • Corpus • Infested • Sentient • Tenno • 集团 | ||
社交 | 聊天频道 • 氏族 • 交易 | ||
组队游戏 | 主机迁移 • 消极惩罚 • 游玩模式 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • 死亡 • 九重天 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 • 同伴 • Archwing • 殁世机甲 • 灭骸之刃 • K式悬浮板 • Helminth模块 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾 • 移动速度) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 • 操控 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 投射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
技术类 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |