被动效果是特定战甲和武器所具有的、无需耗费能量就可以发动的效果。某些被动能力无论战甲处于何种状态都能起效,而其他的被动效果则只有在满足一定条件时才会发动。每个战甲和武器的被动效果各不相同。

战甲被动

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Ash放血

Ash所施加的任何Slash b.svg 切割异常状态(无论是使用他的技能还是武器造成的),都能造成25%的额外伤害并且持续时间也会增加50%。

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Atlas巨石之灵

Atlas能灵活运用岩石的特性来强化自己的战斗能力。他可以让自己如同磐石一般在地面上无法被击倒,或者吸收自身技能产生的碎石来增加守备力。

碎石是一种只有Atlas才能拾取的物品。 被Petrify130xDark.png 石化凝视的敌人和Rumblers130xDark.png 漫步石者都能产生碎石。当Atlas受到伤害后,碎石可以为其补充生命值;如果Atlas处于满血状态,碎石则能产生额外护甲,并且这个护甲加成会随时间衰退。

一块碎石
  • 每个被石化的敌人死亡时以及漫步石者消失时都可以掉落1块碎石,每块碎石能恢复50点生命或提供50点额外护甲。无人拾取的碎石会在地面上保留30秒后消失。
    • MiniMapMod.png化像之道和石化凝视的效果影响的敌人以及漫步石者在死亡时都可以产生碎石。
    • 石化的敌人在被Landslide130xDark.png 土石坍方杀死后能产生增加75点生命或护甲的碎石。
    • 如果漫步石者的生命值没有处于满值,那么它们掉落的碎石所提供的生命值和护甲值都会相应降低。
    • 只要Atlas的生命值不满,碎石就不会提供护甲加成。碎石产生的溢出的生命值不会转变为护甲值。
  • 碎石所产生的护甲加成效果会显示在界面右下角技能图标上方的圆形计量槽中。
    • 计量槽下方会显示当前的护甲加成值。当加成发生增加或衰退后,计量槽也会相应变化。
    • Atlas最多可以积累1,500点额外护甲。
    • 额外护甲会以每秒5点的速度衰退。
    • 当拾取的碎石产生额外护甲后,护甲衰退就会暂停2秒。若拾取的碎石增加的是生命值,那么护甲衰退就不会被暂停。
    • 就算玩家掉出地图,额外护甲也不会被清除。但如果发生了主机迁移,那额外护甲还是被清除。
    • 根据当前的护甲加成量,计量槽中心的石头图标也会相应增大或缩小。当额外护甲为0时,图标只是一个小石子;当额外护甲达到1,500时,图标就会变成一块巨石。
    • Atlas积累额外护甲时,他的身上也长出岩石。
  • 碎石可以被守护或战甲自带能力所MiniMapMod.png吸取
  • 碎石在外观上是一块带有反光效果的岩石型金属块,其高亮颜色受Atlas战甲能量颜色影响。
  • 在空中死亡的石化敌人或漫步石者,其产生的碎石会掉落到地面上。

当Atlas站在地上时,他那如同山体一样强壮的身躯能免疫击倒效果。

  • Atlas在空中时依然可能被击倒
  • 不会被冲击波推开。
  • 这个免疫效果对带有击倒效果的陷阱和障碍物同样有效,比如Corpus激光栅栏

RubbleHeapU2754.png

MainArticleIcon.png主条目碎石堆叠


碎石堆叠是一张AtlasIcon272.png Atlas巨石之灵被动战甲强化MOD,当巨石之灵的碎石护甲达到1400后,使AtlasIcon272.png Atlas在使用Landslide130xDark.png 土石坍方时不再消耗能量,增加伤害并增加Landslide130xDark.png 土石坍方的行进速度。


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Banshee消音

Banshee装备的所有武器(包括守护武器)都会被视作无声

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Baruuk克制

Baruuk对暴力的宣泄欲和他的双拳会被敌人所激发。克制力是一种Baruuk独有的资源,当计量表归零时,能提供最多高达50%的伤害减免。

  • 克制计量表在画面的右下方显示,位于技能图标的上方。
  • 克制计量表在初始状态为满值,之后会随着任务中以下情况的发生逐渐减少:
    • Elude130xDark.png 巧躲每次回避攻击减少计数0.6%。
    • 每个被Lull130xDark.png 镇静影响的敌人减少计数0.81%。
    • 每个被离手戏法缴械的敌人减少计数1.6%。
  • 伤害减免和计量器减少量不受mod影响。
  • Baruuk第四个技能,SereneStorm130xDark.png 宁静风暴使用克制力而非能量进行启动和维持。使用该技能会导致 克制 计量表逐渐回满,除非将其解除。
    • 在使用该技能时,克制力依然可以被Baruuk其他技能减少。

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Chroma元素使

Chroma拥有独特的被动属性,他能将技能的属性变为任意一种基础元素属性。改变的方法为使用色彩包改变战甲的放射颜色。红橙色调对应Heat b.png 火焰,蓝紫色调对应Electricity b.png 电击,青绿色调对应Toxin b.png 毒素,黑白色调对应Cold b.png 冰冻。在使用默认色板的情况下,玩家也能达到上面的四种效果,不需要购买额外色彩包。

当修改Chroma的放射颜色时,颜色选择一栏会显示当前颜色所对应的属性(Heat b.png, Electricity b.png, Toxin b.png, Cold b.png),以方便玩家即时知晓当前的属性。

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Ember引燃

火焰会强化Ember,从50米范围内每个被Heat b.png 火焰吞噬的敌人那里获得5%的技能强度

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Equinox均衡

当Equinox拾起生命球或者能量球时,会分别得到额外的10%回复量的能量或者生命值。这个效果会和MiniMapMod.png均衡点叠加。通过ArcanePulse64x.png 生机赋能ArcaneEnergize64x.png 充沛赋能Zenurik的激能脉冲获得的生命和能量不会被转化,因为它们并非源自生命/能量球。

Equinox可以通过技能在她的两种形态之间任意转换:激进进攻的白昼形态和消极防守的黑夜形态
Equinox在任务开始时会以白昼或黑夜形态出现。默认会出现的形态是根据战甲的配色中的能量颜色来决定的,战甲外观配色可以通过使用调色板来修改:

  • 暖色调会使白昼形态成为默认形态。
  • 冷色调会使黑夜形态成为默认形态。
改变配色后,军械库中组合形态的Equinox会改变她的站姿以反映出其配色对应形态的性格。

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Excalibur剑术宗师

Excalibur在Tenno中以擅长于近战著称,他在使用某些近战武器(包括ExaltedBlade130xDark.png 显赫刀剑)时会享有+10%攻击速度加成和+10%伤害加成,这些武器为:

上述效果可以与诸如MiniMapMod.png压迫点MiniMapMod.png狂暴这样的MOD效果以加法叠加。

Excalibur Umbra拥有自主意识。当玩家使用传识切换至指挥官模式时,他依然可以像魅影一样继续战斗。

  • 在魅影状态下,Umbra会承受伤害。
    • 若Umbra在魅影状态下损失了的护盾和生命,那么在玩家主动传识回Umbra后,这些损伤不会恢复。
  • Umbra可以使用大多数技能和当前装备的任意武器。此状态下的Umbra施放技能不会消耗能量。
  • 当敌人进入Umbra周围3米范围内后,他会自动切换至当前装备中的近战武器并进行还击。
    • 若当前没有装备近战武器,Umbra就不会攻击那些接近他的敌人,不过他依然会施放技能。
  • 当Umbra的生命值耗尽后,他便不会再移动或是攻击。
    • 魅影状态下Umbra的生命值耗尽并不会让玩家消耗一次复活机会。
  • 如果魅影模式下的Umbra落入深坑,他不会被自动传送回来,玩家只能通过传识回战甲来将他召回。
  • Umbra同时也具有普通版的被动效果。

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Frost急冻

由于此战甲带有急冻特性,任何对他进行近战攻击的单位都有可能在攻击命中的同时被冻住。在玩家间对抗中,发动攻击一方的玩家角色则会承受Cold b.png 冰冻 异常状态效果。

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Gara闪烁

站在明亮的光线下时,Gara有几率使12米内的敌人目盲10秒,同时使得他们能够被近战处决

  • 触发致盲效果时,Gara身上的玻璃会有短暂的反光闪烁。
  • 致盲的半径和持续时间不受MOD影响。
  • 当Gara处于Heat b.png 火焰异常状态时,也可有间断性的触发致盲效果,即使场景中无光源。
  • 受到目盲效果的敌人会向后踉跄,眼睛部位还会散发出烟雾,这与RadialBlind130xDark.png 致盲相类似。
  • Gara能够致盲视野范围内的敌人,即使他们没有面向Gara。
  • 当闪烁再次触发时,会刷新敌人身上目盲效果的持续时间。
  • MassVitrify130xDark.png 广域玻璃化晶化的敌人也会被此技能影响。
  • SplinterStorm130xDark.png 玻片风暴和广域玻璃化的伤害加成也能够作用于近战处决。
  • 即便在太空中,Gara仍能闪烁敌人。

技能

ShatteredLash.png
使用一束玻璃碎片向前方猛击,按住技能键则可改变攻击轨迹,依弧线挥出玻璃束。
ShatteredLash.png GaraShatteredLash.png
能量
25
快捷键
1
琉璃碎击
使用一束玻璃碎片向前方猛击,按住技能键则可改变攻击轨迹,依弧线挥出玻璃束。
强度:500 / 600 / 700 / 800
持续时间:N/A
范围:5 / 6 / 8 / 10 米
其他:225°(横扫弧度)
0.75 米(长剑半径)

  • Gara向准星位置猛击她射程为 5 / 6 / 8 / 10 米的玻璃长剑,造成 500 / 600 / 700 / 800 Puncture b.svg 穿刺伤害,并击退长剑半径(0.75 米)内的所有敌人。按住技能快捷键则会使Gara使用玻璃长剑从左到右横扫前方 225° 的扇形范围,对范围内所有敌人造成 500 / 600 / 700 / 800 Slash b.svg 切割伤害,并朝横扫的方向将他们以布娃娃状态击退。
  • 猛击和横扫的伤害都会受到技能强度和一些MOD的影响。
    技能基础伤害 × (1 + 近战基础伤害MOD) × (1 + 元素伤害MOD + 切割/穿刺伤害MOD) × (1 + 技能强度加成MOD)
    800 × (1 + 1.2) × (1 + 0.9) × (1 + 0.3) = 4,347.2 点伤害。
    • MOD会影响 Puncture b.svg 穿刺伤害和 Slash b.svg 切割伤害,并且只会影响琉璃碎击在不同攻击模式下各自对应的伤害类型。
    • 派系伤害Mod例如MiniMapMod.png毁灭Grineer没有效果。
    • 琉璃碎击也会被下列近战MOD影响:
    • 近战武器的属性和自带效果都不会影响琉璃碎击。
      • 此规则的例外有:
        • 分裂斩斧蝎尾狮外观的15%伤害加成会作用于此技能。
        • 认知&冲击的格挡被动会作用于琉璃碎击,格挡特定元素会使琉璃碎击增加该元素伤害,每次格挡会增加17.5%元素伤害,格挡4次能增加元素伤害至最多70%。这个元素伤害加成与mod效果相加,并能和其他元素mod组成复合元素,例如玩家在武器上配备了Electricity b.png 电击伤害下格挡了基础元素例如Toxin b.png 毒素伤害,这会令两个元素复合成为Corrosive b.png 腐蚀伤害。
  • 技能范围会影响玻璃长剑的射程,但是不会影响长剑的击退半径和横扫弧度。
    • 横扫并不是一条完全对齐的直线,它更像波浪形的弧线。这使得琉璃碎击能够击中在地形上比Gara略高~90°的敌人。
  • MiniMapMod.png天赋MiniMapMod.png速度窜升会影响猛击和横扫的施放速度。
  • 玻璃长剑自带穿透,能够穿过环境中的实体,墙壁和障碍物。
  • 在快速施放(即单击技能)时,猛击的方向是预先设定的。玻璃长剑会在起始位置生成,这与Gara施放时的方向和位置都无关。
  • 一旦按住施放键,横扫就会在Gara的模型附近出现。施放横扫时,Gara会重新转向准星位置,但玻璃长剑的路径是由横扫动画预先设定的,并且不能被重新向上或向下定向。
  • MassVitrify130xDark.png 广域玻璃化晶化的敌人不会受到琉璃碎击的布娃娃效果和击退效果。
  • MassVitrify130xDark.png 广域玻璃化所生成的,玩家自己的玻璃屏障施放琉璃碎击会使其碎裂并向外爆破,对屏障外的敌人造成伤害。打破屏障的那一次琉璃碎击的伤害类型不会决定玻璃屏障爆破的伤害类型。
  • 琉璃碎击的快速施放是单手动作,这使Gara在施放时能够开火、装填、移动和施展操控技巧。
    • 按住施放时是双手动作,这会打断Gara的移动和施放时的其他动作。
  • 可以在半空中施放。
  • 虽然技能是无声的,但它不会触发偷袭的额外倍率伤害。
  • 在视觉上,玻璃长剑是从Gara的左手掌召唤出来的,并且没有被握住。在长剑出现和消失时,作为视觉效果,玻璃碎片会从刀片上不断脱离并最终散落。
    • Gara的能量光色会影响长剑和它的粒子效果。
  • 琉璃碎击能够跨过裂隙位面来伤害敌人。
  • 琉璃碎击能够触发赋能,同时也会受其影响。

  • 按下 1 能够向你的目标方向猛击玻璃长剑,对一条线上的所有敌人造成 Puncture b.svg 穿刺伤害,附带击倒和击退效果。Gara可以在发动猛击时保持移动和施展操控技巧,当然也能够开火和装填。
  • 按住技能键可以用长剑来发动横扫,对弧线上的敌人造成 Slash b.svg 切割伤害,附带布娃娃和击退效果。但是Gara在横扫时会定在原地。
    • 横扫时不能行动,也不能向上或向下施展。但因为横扫是波浪形的,所以它可以击中在地形上比Gara更低或更高的敌人,这具体取决于波浪的波谷和波峰。你可以在Captura模式里使用时间加快功能来熟悉它的波浪。
    • 如果敌人站在高处,使用飞身瞄准(默认操作为在半空中按住 Icon rmb.png )并施展横扫就能够击中他们。
  • 为你的近战武器安装能够增加基础伤害、元素伤害、 Puncture b.svg 穿刺伤害和 Slash b.svg 切割伤害的MOD来最大程度地加强琉璃碎击。你可以根据你喜好的攻击方式(猛击或横扫)和需要面对的敌人来选择 Puncture b.svg 穿刺伤害或 Slash b.svg 切割伤害MOD,并以此在对阵不同阵营时取得优势。
    • 基础伤害MOD、元素伤害MOD和影响物理伤害的近战裂罅MOD都会影响琉璃碎击,这进一步增强了此技能的潜力。
  • 对一个敌方目标使用SplinterStorm130xDark.png 玻片风暴,能够提高琉璃碎击对他的伤害。
  • 对一群敌人或敌人的路径使用Spectrorage130xDark.png 光谱盛怒,可以使他们聚集在镜面中,然后使用琉璃碎击来猛击一条线上的特定目标或者用横扫来扫清一切。
  • 使用MassVitrify130xDark.png 广域玻璃化晶化敌人,能够提搞琉璃碎击对他们的伤害。
    • 广域玻璃化和玻片风暴对琉璃碎击的伤害增幅可以叠加,这可以更大幅度地提高此技能的伤害。
  • 使用广域玻璃化创造一个玻璃屏障,然后使用琉璃碎击打碎它,就可以制造一次玻璃碎片的爆破并伤害屏障外的敌人。 猛击或横扫会决定屏障爆破的物理伤害类型,这允许你调整它对不同阵营的潜在伤害。
    • 因为玻璃长剑自带穿透,所以琉璃碎击能够击中玻璃屏障外的敌人,对接触到的敌人同时造成长剑和爆破的伤害。


SplinterStorm.png
Gara 的护甲会分裂为碎玻璃组成的漩涡,置身其中的友军可减免敌人的伤害。
SplinterStorm.png GaraSplinterStorm.png
能量
50
快捷键
2
玻片风暴
Gara 的护甲会分裂为碎玻璃组成的漩涡,置身其中的友军可减免敌人的伤害。
强度:100 / 150 / 200 / 250 (每秒伤害)
25% / 30% / 50% / 70% (伤害减免)
15% / 20% / 25% / 35% (伤害加成)
持续时间:10 / 14 / 18 / 22 秒
范围:15 / 20 / 25 / 30 米 (施放距离)
1 / 1.5 / 2 / 2.5 米 (效果半径)

  • Gara打碎自己的玻璃护甲,使其化为一团包围自身、队友或敌方单位(准星所指)的利刃风暴。技能的施放距离为15 / 20 / 25 / 30米,效果持续时间为10 / 14 / 18 / 22秒。利刃风暴的效果范围为1 / 1.5 / 2 / 2.5米,此范围内的敌人和物件每秒会受到100 / 150 / 200 / 250伤害并且被不断推离风暴中心。当技能被施展在自身或队友上时,目标将获得25% / 30% / 50% / 70%的伤害抗性;挡技能施展在敌人身上时,目标则会承受15% / 20% / 25% / 35%的额外伤害。
  • 玻片风暴的玻璃碎片能与Gara的其他技能相互作用:

  • 如果Spectrorage130xDark.png 光谱盛怒的镜面在玻片风暴范围内碎裂,50%的镜面伤害会算入玻片风暴的每秒伤害中直至技能失效。
    • 光谱盛怒的镜面伤害受技能强度影响,而伤害转换百分比则不受其影响,且最高转换率为50%
    • 若玻片风暴范围内的有多个镜面碎裂,则技能吸收的伤害会叠加。
    • 任意目标身上的玻片风暴均可吸收光谱盛怒的镜面碎裂伤害。

  • 如果广域玻璃化的屏障被ShatteredLash130xDark.png 琉璃碎击打破并且玻片风暴的效果范围正好处于屏障外面,那么屏障爆裂所产生的伤害的50%会加入玻片风暴的每秒伤害中直至其失效。
      • 吸收伤害如下:吸收伤害 =[ 琉璃碎击基础伤害 × (1 + 近战基础伤害MOD) × (1 + 元素伤害MOD + 切割/穿刺伤害MOD) + (广域玻璃化基础伤害)] × (1 + 技能强度加成MOD) × 0.5
    • 伤害类型与爆裂伤害一样,伤害由约占10%的Impact b.svg 冲击、45%的Puncture b.svg 穿刺和45%的Slash b.svg 切割伤害组成。
    • 吸收伤害可以通过多次引爆广域玻璃化来叠加。
    • Gara自身和盟友身上的玻片风暴均可吸收广域玻璃化的爆裂伤害,但敌人身上的玻片风暴效果则不能

  • 施展玻片风暴会中断Gara的移动和动作。
  • 在没有瞄准范围内队友和敌方目标的时候,玻片风暴会施加于Gara自身。
  • 技能生效期间可以对其他目标施展技能。
  • 无法对已经处于玻片风暴技能影响下的目标再次施展技能。
  • Gara的身上的玻璃护甲会化为环绕技能目标的碎片风暴,因此Gara身上的玻璃护甲也会因此消失。当所有玻片风暴的技能失效时,Gara的玻璃护甲会伴随着一道闪光重新在Gara身上出现。
    • 玻璃碎片的颜色会受Gara能量颜色的影响。
    • 尽管在使用玻片风暴技能后,Gara身上的玻璃甲就会消失,但Gara依然可以对新目标施展玻片风暴技能。

MendingSplintersU2391.png

MainArticleIcon.png主条目治愈玻片

治愈玻片GaraIcon272.png GaraSplinterStorm130xDark.png 玻片风暴技能的战甲强化MOD,它能使受技能影响的每个友方目标获得生命回复。受技能影响的目标数量越多,生命回复效果就越显著。

等级 生命回复 花费
0 1.5/s 6
1 2/s 7
2 2.5/s 8
3 3/s 9

  • 对队友、任务目标或同伴使用玻片风暴能大幅提升他们的生存能力,同时推开那些试图接近他们的敌方近战单位。
  • 伤害抗性对护盾、过载护盾和生命都有效,因此那些能快速回复上述属性的效果都能从本技能上获益,比如神盾赋能壁垒赋能优雅赋能、守护的MiniMapMod.png守护者MOD,防护型库狛的MiniMapMod.png保护MOD和塔克桑MiniMapMod.png分子转化MOD。
  • 对敌人使用可以削弱敌人的伤害抗性。
    • 推离效果能让目标敌人在敌群中孤立出来,方便玩家对其进行单独打击。
    • 由于推离效果的存在,处于技能效果影响下的玩家在使用攻击范围较小的近战武器以及大多数地面处决攻击时都有可能会落空,此时对目标敌人使用玻片风暴既可以消除对这名敌人的推离效果,又可以增加对其的伤害输出。
  • 玻片风暴可以打碎环境中的物件,便于玩家收集夜灵平野上诸如伊莱体这样的资源。不过,炸药桶也会因为这个效果而引爆,所以玩家需要多加小心。
  • 施展MassVitrify130xDark.png 广域玻璃化能刷新玻片风暴的效果时间,任何接触到热熔玻璃的盟友身上的玻片风暴效果时间也会刷新。因此,与其对目标一个个重新施展技能,不如使用广域玻璃化来一次性延长效果更省时省能量。如果玻片风暴积累了一定的伤害,那么这种方式也能将伤害加成延续下去。


Spectrorage.png
制造一圈旋转的镜面想吸引敌人,迫使他们攻击自己的镜像。镜面遭到破坏时将会伤害攻击者;当复数镜面瓦解时将对范围内所有敌人造成伤害。
Spectrorage.png GaraSpectrorage.png
能量
75
快捷键
3
光谱盛怒
制造一圈旋转的镜面想吸引敌人,迫使他们攻击自己的镜像。镜面遭到破坏时将会伤害攻击者;当复数镜面瓦解时将对范围内所有敌人造成伤害。
强度:500 / 600 / 700 / 800 (镜面伤害)
800 / 1000 / 1200 / 1500 (坍缩伤害)
持续时间:10 / 14 / 18 / 22 秒
范围:4 / 6 / 8 / 12 (镜面数量)
2 / 3 / 4 / 6 (坍缩界限)
其他:100 米 (施放距离)

  • Gara在100米范围内的指定地点召唤出由4 / 6 / 8 / 12面特殊镜子组成的旋转轮盘。转轮外部的敌人会被吸引至转轮内部,在他们看到自己在镜面上的成像后,就会对镜面展开攻击。当一面镜子受到500 / 600 / 700 / 800点伤害后,镜面就会爆裂成光谱能量并将伤害施加到攻击者身上。当2 / 3 / 4 / 6面镜子被破坏后,转轮就会坍缩并对其中的敌人造成800 / 1,000 / 1,200 / 1,500点伤害。光谱盛怒的效果能持续10 / 14 / 18 / 22秒或直至转轮坍缩。
    • 镜面伤害和坍缩伤害受技能强度影响。
      • 伤害由等量的Impact b.svg 冲击Puncture b.svg 穿刺Slash b.svg 切割组合而成。
      • 镜面伤害仅作用于打碎镜面的敌人身上。坍缩伤害会作用于所有处于转轮中的敌人,且伤害会随敌人距中心点的距离而衰减。
    • 镜面数量和坍缩界限受技能范围影响,而施放距离则不受其影响。
      • 转轮的大小会随施放时出现的镜面数量而变化。
    • 效果持续时间受技能持续时间影响。
    • 施放速度受MiniMapMod.png天赋MiniMapMod.png速度窜升影响。
    • 转轮会一直顺时针旋转,这使得被镜面吸引的敌人会跟着它转动。
    • 镜面的威胁等级要高于玩家。只要还有镜面存在,那么处于转轮中的敌人会无视玩家角色。
    • 镜面没有碰撞判定,因此它们可以穿透物件、墙体、玩家以及其他单位。
    • 如果地面存在倾斜,那么镜面会沿着地面上下移动。
  • 如果光谱盛怒的镜面在SplinterStorm130xDark.png 玻片风暴的效果范围内碎裂,那么镜面伤害的50%就会加到玻片风暴的每秒伤害中直至其失效。
    • 光谱盛怒的镜面伤害受技能强度影响,而伤害转化率则不受其影响,并且上限为50%
    • 玻片风暴范围内吸收的多个镜面伤害可以叠加。
    • 任何目标身上的玻片风暴效果均可吸收镜面伤害。
    • 玻片风暴无法吸收光谱盛怒的坍缩伤害。
  • 施展光谱盛怒会中断Gara的移动以及其他动作。
  • 本技能可以在生效时重复施放,但每个玩家同一时间最多只能召唤出一个镜面转轮。
  • 可以在空中施放。
  • 若准星所指位置超出施放范围,则技能不会发动。
  • 光谱镜面的外观如同悬浮的玻璃碎片聚合物,在旋转的同时会向转轮中心点发出能量射线。
    • 当镜面被破坏后,镜面上的能量会消失,但镜面依然会沿轨迹旋转。
    • 镜面和能量颜色由Gara的战甲能量颜色决定。


MassVitrify.png
创造一个逐渐扩张的熔融玻璃环,进入环内的敌人将逐渐结晶化。当扩张完毕时,玻璃环将硬化并能阻挡外界火力。环可以从结晶化敌人的护盾和生命值中获取额外力量。使用「玻璃碎击」可以击碎环,并将尖锐的玻璃碎片向外击飞
能量消耗: 5 / 5 / 5 / 3 点/秒
MassVitrify.png GaraMassVitrify.png
能量
75
快捷键
4
广域玻璃化
创造一个逐渐扩张的熔融玻璃环,进入环内的敌人将逐渐结晶化。当扩张完毕时,玻璃环将硬化并能阻挡外界火力。环可以从结晶化敌人的护盾和生命值中获取额外力量。使用「玻璃碎击」可以击碎环,并将尖锐的玻璃碎片向外击飞


能量消耗: 5 / 5 / 5 / 3 点/秒

强度:1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 (伤害倍率)
1,125 / 1,375 / 1,625 / 2,225 (每一扇面玻璃的基础生命值)
持续时间:3 秒 (扩张时间)
10 / 12 / 14 / 16 秒 (晶体化持续时间)
10 / 14 / 18 / 22 秒 (圆环持续时间)
范围:2 米 (圆环初始半径)
8 / 8.75 / 10.25 / 11 米 (圆环最大半径)
5 / 6 / 7 / 8 米 (爆炸范围)
其他:3 米 (圆环初始高度)
12 米 (圆环最大高度)
3 秒 (晶化时间))
12 (玻璃环的扇数)
50% (吸收伤害)

  • Gara将自己包裹在坚硬的玻璃外壳之内, 在她向外扩张熔融玻璃环时变得无法移动,无法受到伤害,且免疫异常状态。玻璃环扩张持续3秒以上,最初每秒消耗3点能量,在后续扩张过程中每秒增加至5点能量。圆环初始水平半径为2米,最大能扩展至8 / 8.75 / 10.25 / 11 米;初始垂直高度为3米,最大能向下扩展至12 米高。
    • 圆环初始水平半径受 技能范围,影响,但初始和最大的垂直高度不受其影响。
    • 最大水平半径受 技能范围技能持续时间 影响。
    • 【有待验证】圆环水平及向下的扩张时间受 技能持续时间 的影响
    • 扩张时的每秒能量消耗受 技能效率技能持续时间影响。
    • 圆环的扩张无视所有的实体,障碍和地形。
    • 当热熔玻璃环刚出现时,其底部与Gara的脚部位置对齐,这使得圆环的顶部基本于战甲的高度持平。
    • 圆环向下方扩张的速度要明显快于水平扩张速度。在扩张过程完成前,其垂直高度就已经达到最大值。

  • 敌人在接触到扩张的熔融玻璃环时,会在3秒内逐渐降低攻击速度和移动速度直至完全结晶化,并持续10 / 12 / 14 / 16秒,被结晶化的敌人将从武器和战甲能力中多承受 20% / 30% / 40% / 50% 伤害。
    • 伤害倍率受技能强度影响
    • 结晶化效果持续时间受技能持续时间影响,但晶化过程所花时间则不受其影响。
    • 结晶化的敌人身上的异常状态会持续存在,并且在其被杀死或解除晶化前都不会消失。
    • 结晶化的敌人无法承受新的异常状态。
    • 结晶化的敌人死亡时会碎裂为玻璃渣并且有独特的声音及视觉效果。
    • 如果Gara或其盟友处于Radiation b.png 辐射异常状态下,那么盟友也有可能被结晶化,这包括突击防御任务中的特工、集团特工和Kavor叛逃者以及同队的其他Tenno。

  • 当再次按下技能键(默认 4) 或达到最大范围时, Gara会将扩张的玻璃环凝固为坚硬的玻璃屏障,在阻挡敌人的武器攻击的同时,还能阻止敌人通过。
  • 玻璃屏障由12个扇面组成,每个扇面拥有1,125 / 1,375 / 1,625 / 2,225基础生命值。对于在范围内受到结晶化影响的每个敌人,广域玻璃化也将其最大护盾值和生命值中吸收的一部分后,再乘以Gara自身5倍的护甲值,转化为玻璃屏障的额外生命值。当一个扇面的生命值被消耗殆尽时,该扇面会向外爆炸并伤害所有5 / 6 / 7 / 8 米范围内的敌人,造成?/?/?/ 350点伤害。玻璃屏障将一直持续到所有扇面被破坏或者再次使用该技能为止。
    • 玻璃屏障的每一扇面的基础生命值和爆炸伤害受技能强度的影响,而因敌人结晶化而转化的额外生命值和爆炸伤害则受到技能强度护甲的影响,例如在Gara上装备钢铁纤维
    • 每一扇面能承受的伤害可以通过下列公式进行计算:最终生命值 = [基础生命值 + (5 × Gara的护甲值 × 晶化敌人获得的额外生命值)] × (1 + 技能强度)
    • 在装备有满级钢铁纤维聚精会神,并且在考虑结晶化的敌人所转化的额外生命值的情况下(由计算产生的小数值向下取整为最接近的整数),每一扇面将会拥有 2225 + (5 × 125 × 1.1)] × (1 + 0.3) = 3,783点生命。
    • 每一扇面被击破后所产生的爆炸范围受技能范围的影响。
    • 技能所产生的扇面数量以及吸收而转化的额外生命值不受任何MOD的影响。
    • 在结晶化阶段,命中敌人所转化总的额外生命值将会在护盾及生命值HUD附近显示,同时在技能图标下还会显示当前剩余扇面的数量。
  • 玩家与AI在与玻璃屏障的互动方面有所差异。
    • 友方玩家、大部分盟友单位、友方火力和战甲技能均可穿透玻璃屏障。
    • 一些友方单位,比如被骇入的Grineer无人机和突击防御任务中的特工都无法穿过玻璃屏障。
    • 玩家可以在玻璃屏障上进行水平和垂直方向的蹬墙动作。
    • 范围攻击(如震荡恐鸟轰击者的攻击)和带有穿透效果的武器(如巨牙Grineer单位的攻击)能穿过屏障。
    • 大多数敌人,包括赤毒云,均会被玻璃屏障挡住。不过,大多数头目以及夜灵兆力使都可以穿过屏障。

  • 广域玻璃化的热熔玻璃和玻璃屏障可以和Gara的其他技能相互作用:

  • 如果Gara使用ShatteredLash130xDark.png 琉璃碎击攻击自己的玻璃屏障,那么屏障就会向外爆裂,同时对屏障外8 / 10 / 12 / 15米范围内的敌人造成琉璃碎击的伤害外加玻璃爆裂伤害,爆裂伤害为500 / 600 / 700 / 800点初始伤害+琉璃碎击附加伤害,伤害由约占10%的Impact b.svg 冲击、45%的Puncture b.svg 穿刺和45%的Slash b.svg 切割伤害组成。
    • 初始伤害不受装备的近战MOD影响,而琉璃碎击的突刺或横扫伤害会受装备的近战MOD影响。
      • 基础伤害(如MiniMapMod.png钢铁充能)、元素伤害、物理伤害类MOD,包括含有上述伤害加成的裂罅MOD
      • 由于琉璃碎击的伤害中没有Impact b.svg 冲击伤害,因此MOD中的Impact b.svg 冲击伤害加成对技能无效。
      • 爆裂伤害最终伤害如下:吸收伤害 =[ 琉璃碎击基础伤害 × (1 + 近战基础伤害MOD) × (1 + 元素伤害MOD + 切割/穿刺伤害MOD) + (广域玻璃化基础伤害)] × (1 + 技能强度加成MOD)
      • 琉璃碎击不受近战武器自身属性、暴击几率和伤害加成的MOD(如MiniMapMod.png肢解MiniMapMod.png斩铁)、异常状态MOD(如MiniMapMod.png漂移接触)、近战范围MOD(如MiniMapMod.png剑风)、派系伤害MOD(如MiniMapMod.png毁灭Grineer)的影响。
      • 琉璃碎击受到一切直接增幅近战基础伤害,物理伤害(但不包括冲击伤害),元素伤害的MOD增幅。这个范畴包括MiniMapMod.png钢铁充能光环,武器特定外观,MiniMapMod.png致命匿杀MOD的基础伤害增幅,裂罅MOD的增幅和武器特定强化MOD的增幅(尤其是集团强化MOD)。
    • 爆裂伤害始终是向外扩散的,它不受琉璃碎击的攻击方向影响。
      • 这一扩散可以穿透障碍物,但是仅会朝着玻璃屏障的水平方向发生扩散。
    • 屏障范围内的敌人不受爆裂伤害的影响。
    • 爆裂范围受技能范围的影响。
    • 爆裂伤害受技能强度影响。
      • 爆裂伤害实际伤害除了受到各种血量类型修正外,还受到身体部位系数修正。
    • 爆裂伤害类型为固定的物理伤害占比,只附加琉璃碎击的面板伤害,这意味着当武器mod没有装备切割/冲击时,琉璃碎击的2种触发方式对爆裂伤害并没有影响,如果装备,则需要使用对应的方式触发才享受相对应的mod伤害加成。

  • 屏障扩张期间所接触到的盟友以及Gara自身上的SplinterStorm130xDark.png 玻片风暴效果时间均会刷新。
  • 如果广域玻璃化的屏障被ShatteredLash130xDark.png 琉璃碎击打破并且玻片风暴的效果范围正好处于屏障外面,那么屏障爆裂所产生的伤害的50%会加入玻片风暴的每秒伤害中直至其失效。
    • 广域玻璃化的爆裂伤害受技能强度影响,而伤害吸收率则不受其影响,并且上限为50%
      • 吸收伤害如下:吸收伤害 =[ 琉璃碎击基础伤害 × (1 + 近战基础伤害MOD) × (1 + 元素伤害MOD + 切割/穿刺伤害MOD) + (广域玻璃化基础伤害)] × (1 + 技能强度加成MOD)) × 0.5
    • 伤害类型与爆裂伤害一样,伤害由约占10%的Impact b.svg 冲击、45%的Puncture b.svg 穿刺和45%的Slash b.svg 切割伤害组成。
    • 吸收伤害可以通过在玻片风暴范围内多次引爆广域玻璃化来叠加。
    • Gara自身和盟友身上的玻片风暴均可吸收广域玻璃化的伤害,但敌人身上的玻片风暴效果则不能

  • 起手动作与释放动作受释放速度MOD影响,例如 天赋速度窜升.
  • 可以在空中释放
  • 可在玻璃屏障激活时重复使用技能来重铸一个新的屏障,每位玩家只能同时拥有一个屏障
  • 当屏障持续时间结束后,玻璃屏障粉碎成碎片并漂浮上升,然后消失
  • 熔融玻璃颜色和粒子效果的能量颜色取决于Gara选择的能量颜色
  • 与大多数技能一样,当广域玻璃化的玻璃屏障接触到虚能船员的虚能护罩时,屏障会立即碎裂,并且不会产生任何伤害。不过已经被技能晶化的敌人即使被虚能护罩碰到也不会解除晶化效果。

  • 在不是主机的情况下,如果在开启广域玻璃化的瞬间就关闭的话,很有可能会让技能在消耗能量后却无任何实质性的效果,甚至能看到残缺的但是技能图标上仍写着“12”的玻璃扇面或是只有“外表”却没有生命值扇面。
  • 在不是主机的情况下,有时玻璃屏障在空中或是在遇到有一定坡度的地形不会垂直扩张而导致底部空出一个很大的洞,一般重新开启技能即可解决。
  • 在不是主机的情况下,广域玻璃化从身上获得的额外生命值不会在生命值的HUD旁边显示,而且本应是被结晶化的敌人却无任何除视觉外的实质性效果。


强度MOD

IntensifyU227.png

持久MOD

ContinuityU227.png

范围MOD

StretchU227.png

GaraShatteredLash.png GaraShatteredLash.png
GaraSplinterStorm.png GaraSplinterStorm.png GaraSplinterStorm.png
GaraSpectrorage.png GaraSpectrorage.png GaraSpectrorage.png
GaraMassVitrify.png GaraMassVitrify.png GaraMassVitrify.png

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Garuda死亡之门

  • Garuda当前的生命值越少,其所造成的伤害就越高;Garuda越接近死亡,她的技能和武器的额外伤害加成将达到100%
    • 这个伤害加成是最外围的伤害加成,计算公式为:总伤害 = (基础伤害) × (1 + 伤害 %)
      • 举例来说,装有满级MiniMapMod.png膛线绝路530点伤害,则最终伤害为:530 × (1 + 1) = 1,060
    • 伤害加成与Garuda目前失去的最大生命值的百分比成正比。
    • 伤害加成会在Garuda的生命值发生任何变化后,立即增加或减少。
    • 伤害加成在剩余2点生命值时达到最大。
    • 伤害加成会显示为buff图标,使用Garuda的标志性符号,显示在护盾和生命栏旁边。
    • 随着血量下降,伤害加成上升,Garuda的身上会出现血迹,并在加成达到100%时血迹数量达到最多。
  • 当在军械库中没有装备任何近战武器时,Garuda的利爪将会作为一个可用的近战武器显示在军械库中,并且可以像普通武器一样装备Mod。

与其他Warframe不同,当Garuda升级时她将会有一个额外的最大能量升级奖励被显示在战甲升级界面的左上角:

  • 在等级 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21 / 24 / 27 / 30时具有+13% / +25% / +38% / +50% / +63% / +75% / +88% / +100% / +113% / +125%的最大能量加成。

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Gauss动能电池

Gauss借助能量及先进的动能电池来获得卓越的机动效能。电量是Gauss独有的第二战斗资源系统,Gauss使用能力会为电池充能或消耗电量,剩余的电量显示在技能图标上方的计量表上。一般情况下,Gauss的电池容量上限只有最大值的80%,激活Redline130xDark.png 赤限期间,电池容量上限将提升到100%。

  • Gauss会依据剩余电量获得最高120%护盾恢复量增加80%护盾恢复延迟减少效果,加成量与剩余电量成正比。
  • Gauss每移动1.875米+1%电池电量。
    • 驾驶K式悬浮板进行移动时同样会为电池进行充能,但驾驶Archwing并无任何效果。
  • 救援濒死状态的队友时,每秒+?%电量。
  • 掉出地图边界时电池电量-3%
  • 进入虚能船员的护罩后,每秒-15%电量。

各个技能会对计量表产生不同程度的影响:

MachRush130xDark.png 马赫冲驰

  • 施展时+10%电量。
  • 技能每命中一个敌人+1%电量。

KineticPlating130xDark.png 动能镀层

  • 技能发动期间每秒-1.28%电量。
  • 每次受到攻击-1.0%-6.5%电量。
  • 每次对敌人近战攻击+?%电量。

ThermalSunder130xDark.png 热能抽离

  • 发动Cold b.png 冰冻模式+10%电量。
  • 发动Heat b.png 火焰模式-10%电量。

Redline130xDark.png 赤限

  • 低于100%电量时,每秒-2%电量。
  • 赤限失效后,电量会衰减至赤限计量表上显示的数值(举例来说,若计量表上显示的是20%,那么电量也会减少至20%)。

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Grendel暴食者

Grendel缓慢消化整个吞下的敌人。每一个在他肚子里活着的敌人,使Grendel被动地获得50点护甲。

  • 护甲加成不受Mod影响。
  • 护甲加成是在钢铁纤维等护甲mod之后增加的。例如,Grendel拥有9级钢铁纤维,肚子里有一个活着的敌人,他的 总装甲 = (350 × 200%) + 50 = 750
  • 护甲增加或减少取决于当前留在Grendel胃里的敌人数量。
  • 护甲加成数值显示在护盾和生命条旁边。

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Harrow信念

Harrow拥有200%过载护盾上限,也就是最大能拥有2,400点过载护盾。

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Hildryn护盾矩阵

护盾耗尽后获得短暂无敌。当护盾完全回充后,此能力便会恢复。

HildrynIcon272.png Hildryn能够利用她先进的护盾系统为她的所有能力提供能量。虽然她没有 能量,但她的护盾拥有额外的被动优势和防御能力。

  • 过载护盾可以让Hildryn的生命值免于受到那些能绕过护盾的伤害,例如Toxin b.png 毒素Slash b.svg 切割
    • 当过载护盾耗尽时,溢出的伤害不会继承到常规护盾中。
  • Hildryn的护盾耗尽时,会获得持续 3秒 的无敌状态,该无敌状态只有在Hildryn的护盾完全恢复时才会重置。
    • 即使处于Archwing模式下这个被动技能依旧可以被发动。
    • 当这个被动技能可以发动时,Hildryn的护盾条会闪烁光芒。
    • 这个被动技能也会通过和平之地共享给链接的战甲同伴,重置是基于友军本身的护盾计算的。
    • 防护护盾的无敌时间不会受到MOD的影响。

  • Hildryn的所有技能会通过消耗护盾来替代能量。
    • 在使用技能时,会优先消耗过载护盾。
  • 能量球能够恢复 25点护盾,并且立即冷却护盾恢复延迟,使她能够在战斗中快速充能她的护盾。
    • 只能在Hildryn的常规护盾未满时拾取能量球。
    • 能量球无法提供额外的过载护盾。
    • 能量球可以重置其护盾保险时间

  • 由于Hildryn通过拾取能量球来获得护盾,因此那些加成能量球的Mod或赋能仍然起效,例如MiniMapMod.png均衡点MiniMapMod.png能量转换ArcaneEnergize64x.png 充沛赋能
    • ArcaneEnergize64x.png 充沛赋能的效果仍然能触发,但是效果不会在Hildryn本身上起作用。
  • 技能效率Mod不会影响使用技能的护盾消耗量,但是会影响技能的持续护盾消耗量
  • 将能量转换为护盾的Mod(例如MiniMapMod.png快速休整预言组合Mod)不会起效。
  • Hildryn的护盾升级加成与常规战甲不同,升级一方面会增加她的护盾上限,另一方面本该增加的能量上限也会叠加到护盾上,在等级达到30时护盾会增加至250%。

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Hydroid深渊触手

Hydroid的每次近战震地攻击都有50%的几率召唤出一条能持续存在15秒的触手。

  • 有震地攻击效果的近战连击有几率召唤出一根触手。
  • MiniMapMod.png贪夺触角的效果对由此被动能力产生出的触手同样有效。
  • 这些触手不受 技能强度技能持续时间 影响 。
  • 触手侦测附近的敌人,抓住并拍打他们,对他们每秒造成 真实伤害
  • 每个触手一次可以握住多个被触手抓住的敌人。
  • 这个被动生成的触手在场上一次最多只能同时存在3个。

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Inaros不屈

在失去所有生命值后,Inaros不会像其他战甲一样进入濒死状态。他会召唤出一个石棺并藏身其中,同时吸取周围敌人和友军的生命。正在被Inaros吸生的敌人会被拉向石棺所在位置,而吸取的生命力则会逐渐蓄满一个计量器。当计量器蓄满时,Inaros就会自行复活。除了吸取别人的生命,Inaros也可以依靠其他玩家直接救援进行复活。不过需要注意的是,如果石棺中的Inaros附近并没有任何可以用来吸生的敌人或友军,那么在经过濒死倒计时后,他仍然会死亡。

  • 即使在单人模式下,Inaros也能使用这个能力。
  • Inaros吸收生命力的速率取决于其放出的吸取光束所造成的实际伤害。
  • 吸取光束造成75点伤害并无视护甲,但是仍然会受到伤害抗性和护盾的影响
  • 敌人每损失1%生命值/护盾,复活进度会增加0.5%,也就是说需要至少需要杀死两个敌人Inaros才能复活。
  • 吸收伤害可受MiniMapMod.png激怒影响。
  • 吸收光束可以被敌人驱散。能够驱散该效果的的敌人包括虚能船员堕落虚能者衰竭驱逐员衰竭扰敌员隔离金流恐鸟破坏型无人机
  • 你处于不屈状态时,当队友击杀你附近的敌人时,你的计量器也会增加。
    • 在不屈状态下触发正义,Inaros会立刻复活【有待验证】

另外,Inaros在使用反击终结攻击或杀死敌人时会回复20%的生命值。这个被动效果不适用于地面处决攻击。

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Ivara哨兵

Ivara自带能侦测20米范围内敌人位置的雷达效果。该效果能和MiniMapMod.png侦敌雷达MiniMapMod.png敌人感应以及MiniMapMod.png动物本能的效果叠加。

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Khora驯化

Khora凶猛的库娃, 薇娜丽,以坚定的战意与她并肩战斗。薇娜丽是KhoraIcon272.png Khora的独有同伴。并且是她的标志性被动技能。在玩家进入任务时,薇娜丽就会在Khora身边出现,并且在被杀死之前都会一直存在。

当薇娜丽活着时,Khora将从其中获得移动速度加成。如果薇娜丽被杀死后,她将会于45秒后在Khora身边复活,或是通过按下3消耗能量立即复活。复活时间与能量消耗均与Khora的Venari130xDark.png 薇娜丽技能绑定,允许通过MOD影响它们。

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Limbo裂隙漫游

Limbo可以进入裂隙位面,这是一个与玩家平时所在的物质位面不同的空间。通过使用翻滚(默认Shift)、侧翻AD + Shift)或后翻Icon rmb.png + S + Shift),Limbo可以随意进入或离开裂隙位面。此外,Limbo的一些技能可以让自身、环境、敌人甚至队友也进入或离开裂隙位面。

  • Limbo在两种位面中的停留时间不受限制,他可以用一些动作来在位面间移动,也可以使用Cataclysm130xDark.png 灾变来完成位面切换。当Limbo在裂隙位面时,进入Cataclysm130xDark.png 灾变范围再出去后,Limbo会返回到物质位面。
  • 当使用滑步(翻滚)进入裂隙位面后,Limbo会在身后留下一个持续5秒的传送门。友方玩家可以通过这个传送门来进入裂隙位面并在其中停留15秒,到时间后他们就会返回物质位面。
    • 队友可以用前面提到的动作来提前返回到物质位面。
    • Limbo自己可以用传送门进入裂隙,并且他的停留时间不受限制。
    • Limbo使用滑步进入裂隙位面的瞬间为滑步开始的瞬间,留下传送门的位置也在滑步动作的起点。
  • 另外,当Limbo和敌人都处于裂隙中时,每杀死一个裂隙中的敌人能补充Limbo10点能量。

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Loki壁面吸附

Loki的壁面攀附持续时间是其他战甲的10倍,正常的壁面攀附时间为6s,loki可达60s。

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Mag磁吸

Mag在进行旋身飞跃的时候会将周围的可拾取物吸过来,其效果与搬运者MiniMapMod.png吸取类似。

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Mesa敏捷枪手

Mesa在使用副武器时会有特别的效果,并且在不装备近战武器时会得到生命值加成。以下列出的是Mesa的被动加成:

  • 使用双持副武器时会得到+10%的射速加成。
  • 使用单手副武器时会得到+20%的装填速度加成。
  • 在不装备近战武器时,会得到+50生命值。这个生命值加成不会受基础或总生命值的影响而变化。
  • 被动提高生命值的效果在武形秘仪中无效。

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Mirage专业小丑

Mirage的一些操控动作有速度加成。她目前已知的被动效果为:

  • +85%滑行持续时间
  • +50%机动动作速度

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Nekros吸魂

Nekros能掌控死亡。每当他周围10米范围内有敌人死去时,他就会回复5生命

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Nezha滑步

Nezha与地面间的摩擦力较小,他的滑行速度比其他战甲要高出60%。

  • 装备MiniMapMod.png平稳滑步可解除此被动效果并增加15%技能强度。

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Nidus适应性突变

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Nova爆破反击

NovaIcon272.png Nova被击倒时,她会释放出一道能伤害并击倒半径6米范围内敌人并造成250Blast b.png 爆炸伤害的力场。

  • 伤害和范围不受mod影响,伤害会随距离衰减,最大衰减率约75%【有待验证】
  • 自伤硬直的击倒也会触发被动。

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Nyx回避

当敌人以Nyx为目标时,其攻击精准度会下降20%。

  • 攻击精准度特指远程武器射击精准度,而并非近战精准度。

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Oberon驯兽师

Oberon是自然的使者,他拥有以下被动效果:

  • 友方宠物能获得25%生命、护盾加成,并得到额外75点护甲值。
  • 玩家的宠物每次任务都有一次立即复活的机会。

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Octavia和声交响

Octavia用手臂上的曼达和弦琴奏出华美的乐章,并增幅自己的各项技能。

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Revenant心智反击

Revenant拥有一部分夜灵之力,这使得他在对付徘徊夜灵平野上的某些Sentient单位时具有一定的优势。

另外,当Revenant的护盾耗尽时,他会放出一道能造成100伤害并击倒周围7.5米内的敌人的冲击波。

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Rhino千钧坠落

当Rhino下落时达到一定的速度后,在其与地面接触时就会产生出一个能造成100伤害的冲击波。该冲击波能对半径6米范围内的敌人造成伤害并将其击倒。此效果能和MiniMapMod.png震地冲击叠加。

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Saryn强效

Saryn的被动能力可以增加由她自己触发的异常状态25%的持续时间。

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Titania灵动升流

TitaniaIcon272.png Titania拥有+25%旋身飞跃翻滚距离的被动效果。此外,在施展技能时,Titania及其周围15米范围内的队友都会获得升流加成,每秒恢复4生命值,持续20秒。

  • 被动效果的数值不受MOD影响。
  • 升流的效果在Titania开始施展技能时就会出现。因此,即便她没有完成技能施展动作,依然会得到升流的效果。
  • 升流的加成效果图标下方会标示效果的剩余持续时间。此加成图标会出现在界面右上角。

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Trinity急救

Trinity救援濒死队友的速度有25%的加成(正常救援需要5秒,而Trinity只需要3.75秒),另外她还有额外50%施救距离。

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Valkyr灵巧

Valkyr十分灵巧,被击倒后能以+50%的速度起身。另外,她从高处落下时动作也不会被中断。

  • 这个被动效果可以与MiniMapMod.png翻筋斗MiniMapMod.png百折不挠的效果叠加,从而达到最高250%的击倒回复速度。【有待验证】
  • Valkyr的落地缓冲效果使她无法触发MiniMapMod.png震地冲击的效果。

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Vauban加固

作为一名优秀的工程师,Vauban对已受技能控制的敌人造成25%的额外伤害。

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Volt静电释放

当Volt在地面上移动(包括走动,冲刺和滑行,不包括壁面蹬冲),就能为下一次武器攻击或技能积蓄Electricity b.png 电击伤害。

  • 每移动1米,Volt就会积攒5Electricity b.png 电击伤害,最高则积累到1000Electricity b.png 电击伤害。
    • 使用K式悬浮板在地面上滑行时也会积蓄伤害,但只有在Volt离开滑板后才会显示增加的静电伤害。
  • 被动积蓄的Electricity b.png 电击伤害和其他元素伤害组合形成复合元素伤害,而是单独计算为Electricity b.png 电击伤害。
  • 技能强度和武器MOD不会影响被动积蓄的伤害,暴击和狙击枪的连击计数会影响被动积蓄的伤害,多重射击中仅有一个弹头会享受到被动积蓄伤害的加成。

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Wisp定相

WispIconNewLook.png Wisp在维度之间穿梭,在空中时她在敌人眼中是隐形的,直到她开火或者落地为止。玩家在空中进行射击将会显形,在停止射击后很快重新隐形。

  • 射击造成的显形与武器的噪声等级无关,任何空中射击都会导致显形。
  • 此效果不会在着陆后立即消失,这允许玩家通过反复起跳维持隐形的状态。
  • 隐形不受到近战武器的影响,这允许Wisp在空中自由使用近战武器而不现形。
  • 隐形不受到使用技能的影响,这允许Wisp在空中自由使用其他技能而不现形。
  • 隐形状态不能被任何方式驱散(包括但不限于虚能船员)。

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Wukong五层不朽

WukongIcon272.png Wukong 学会了五个新技巧来在受到致命伤害时避免死亡。Wukong 会在每次任务时随机使用其中的3个,来避免3次死亡。每一次触发不朽都会为 Wukong 提供2秒的无敌,恢复50%生命值,和获取一个独特的加成。

  • 原始之力:60 秒内,元素伤害提升为原来的 3 倍。
  • 天界披风:隐身 30 秒。
    • Wukong 攻击时隐身会解除。
  • 神力之甲:无敌 30 秒。
    • 进入和退出指挥官时将解除无敌状态(bug)。
  • 吉猴之运:60 秒内,被杀死的敌人产生额外的战利品掉落。
  • 狡诈淬炼:60 秒内,补给球的效果提升为原来的 4x 倍。
  • 所有被动数值均MOD影响。
  • 当被动激活时,三个随机选择的增益图标会短暂显示在HUD的顶部中央部分。被动增益图标和计时器显示在护盾和生命值旁边。
  • 即使 Wukong 的技能被禁止(例如进入或经过虚能船员的能量场),这些被动效果的增益也会被消除。

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Zephyr轻灵

由于身体中含有大量的奥席金属,Zephyr明显比其他战甲要轻上许多,她受重力影响更弱,下落速度降低35%。

  • Zephyr的空中移动性能也相对较好,她能在空中更加快速平稳地移动。
  • 装备MiniMapMod.png聚精滑翔可解除此被动效果并增加15%技能强度。


武器被动

血肢的射击若造成爆头,那么玩家就能恢复爆头攻击伤害量10%的生命值。

  • 血肢在装填时会抽取战甲的生命值,抽取量为最大生命值的3%。

楞次弓自带MiniMapMod.png箭矢转换效果。

布里斯提卡Prime的蓄力攻击杀死50米范围内的一名敌人后,这名敌人的身体上就会分离出一个能持续存在7秒的灵体。

使用毒囊双枪造成爆头能触发持续3秒的“疯狂”加成效果。

  • 150%射速加成。
  • 100%额外Toxin b.png 毒素伤害加成。
  • 后坐力降低。
  • 射击时不消耗弹药。

丧钟在爆头时能产生维持3秒的暴击伤害和异常触发几率加成,并且在此期间射击不会消耗弹药。

  • 根据效果叠加的层数,暴击伤害加成分别为1.5x2x2.5x
  • 异常触发几率加成固定为20%,不受效果叠加层数影响。

使用食人鱼prime2秒内连续击杀3次会召唤另一把能量形态的食人鱼,持续5秒,拥有双倍的射速和弹匣。

  • 在双持状态下再次快速击杀3个敌人不会刷新持续时间。
  • 当激活能量形态的食人鱼Prime后,弹匣会根据当前弹匣翻倍(假如原来的弹匣是12而此时子弹数为9的话,激活后会再增加12发弹匣),而当能量形态的食人鱼Prime消失后,接着上面的例子——如果当前弹匣内弹药数量高于弹匣数即12,则弹药会变回12;如果弹药数量低于12则保持不变。(多出来的弹药从备弹量里消耗)
  • 后坐力十分大,在双持状态下尤其明显
  • 在和投掷类近战双持时,食人鱼Prime的被动效果仍然生效。

弧电探知者的攻击每次命中敌人都会直接提升4%暴击几率触发几率,此效果最多叠加至20%

  • 加成效果能持续2秒,超时后会消去一层。
  • 加成持续时间可以通过击中敌人来刷新。

使用认知&冲击格挡元素伤害可以积累特殊效果层数。

  • 每层效果能将~17.5%的元素伤害加入总伤害。
  • 效果最多叠4层。

弧电振子锤在造成击杀后会积攒一层能让震地攻击伤害提升100%的效果。

  • 该效果最多积攒10层。
  • 积攒的效果会在20秒后自动消失。

破损珽杖可以吸收尸体并使其产生补给球

  • 吸收有机体敌人的尸体能产生生命球
  • 吸收机械类敌人的尸体能产生能量球
  • 破损珽杖上还有两个环绕运行的小球体,它们表示了破损珽杖吸收效果的连续使用次数。
    • 每使用一次吸收效果,一个小球就会被消耗掉。
    • 如果两个小球都被消耗了,那么玩家就无法使用破损珽杖的吸收效果。
    • 被消耗的小球会在一段时间后自动刷新。

灼蚀变体镰的蓄力攻击能射出酸液,并在地面上留下一道临时存在的痕迹。

  • 酸液射程能达到20米。
  • 被酸液击中或是在痕迹上行走的敌人会受到Corrosive b.png 腐蚀伤害。
  • 被酸液击中的敌人可以被处决

被投掷出去的哈利卡在命中敌人时有几率使其被缴械。

只要玩家携带着扫描器,那么被赫利俄光锤杀死的敌人会被自动扫描。

蚂蝗的暴击带有5%吸血效果,并且能产生一个提升最大生命值的加成效果。

  • 每次触发效果所能提升的最大生命值量为5%的基础生命值(类似于生命力效果的计算方法),该效果至多可叠加5次。

装备科加基Prime可以让移动速度提升5%

病变触发异常状态时,其攻击速度会提升15%并获得额外100% Toxin b.png 毒素伤害,该效果持续6秒。

执法者自带10%的几率触发Blast b.png 爆炸效果。

米尔自带+10%Toxin b.png 毒素伤害。米尔的震地攻击则能造成纯Toxin b.png 毒素伤害。

导引状态下将灵枢投向敌人会让灵枢在目标敌人头上悬浮,同时该敌人也会被悬置半空中。这个效果会持续5秒。随后灵枢会发生爆炸,对范围内所有敌人造成伤害。

  • 灵枢会对悬空的敌人造成每秒伤害,并且有100%几率触发异常状态。

在手持绯红暗黑匕首的情况下,敌人对匕首持有者的探查范围会减少33%。使用匕首对陷入Radiation b.png 辐射触发状态的敌人每进行一次攻击,都会让持有者的护盾恢复伤害量的5%

  • 护盾恢复量取决于攻击造成的伤害,并且可以产生过载护盾。

圣洁执法者的近战蓄力攻击会产生一道治疗脉冲,半径15米范围内的友军都会得到治疗。

  • 脉冲波的治疗量取决于攻击造成的伤害。
  • 脉冲波的范围受近战范围MOD的影响。
  • 武器使用者所受到的异常触发伤害降低50%

保障勒克塔杀死的敌人会掉落额外的现金。

使用西伯利亚冰锤进行蓄力攻击可以获得一个持续4秒的50%触发几率加成。

使用西格玛&南极座进行近战飞跃攻击会使盾牌被投出。

  • 盾牌的飞行距离大约为25-30米。
  • 被盾牌击中的敌人可以被处决

使用席瓦&神盾Prime)进行格挡会为下一次攻击带来15%的暴击和触发几率加成。

  • 效果最多叠加4次。

使用影生进行处决攻击会让使用者隐身5秒。

  • 攻击或使用技能会打断该隐身效果,这一点和阴影MiniMapMod.png幽灵指令类似。
  • 隐身持续时间不受持续类MOD影响。

枢议赫利俄光锤的导引攻击击杀敌人后会产生出一个该敌人的魅影,魅影能持续存在30秒。

  • 只有当玩家已经将目标敌人完全录入资料库后,导引击杀才能产生魅影。
  • 只要玩家至少有一个扫描器,那么被枢议赫利俄光锤击杀的敌人会自动被录入资料库。

终极螺钉拐刃的滑行攻击能产生出一个半径14米的旋涡。这个旋涡能打断敌人的动作并将其吸引至旋涡中心。

使用勇气恶龙连续进行15次格挡能够让其释放出一次15米范围的RadialBlind130xDark.png 致盲效果。

  • 被致盲效果命中的敌人会陷入目盲状态5秒。
  • 致盲范围受近战范围MOD影响。
  • 使用者有+50%的几率抵抗击退和击倒效果。

凯旋之爪Prime自带0.75近战连击基础倍率(一般近战武器为0.5)。


5.0
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