被动效果是特定战甲和武器所具有的、无需耗费能量就可以发动的效果。某些被动能力无论战甲处于何种状态都能起效,而其他的被动效果则只有在满足一定条件时才会发动。每个战甲和武器的被动效果各不相同。

战甲被动

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Ash

Ash所施加的任何DmgSlashSmall64.png 切割异常状态(无论是使用他的技能还是武器造成的),都能造成25%的额外伤害并且持续时间也会增加50%。

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Atlas

Atlas能灵活运用岩石的特性来强化自己的战斗能力。他可以让自己如同磐石一般在地面上无法被击倒,或者吸收自身技能产生的碎石来增加守备力。

碎石是一种只有Atlas才能拾取的物品。 被Petrify130xDark.png 石化凝视的敌人和Rumblers130xDark.png 漫步石者都能产生碎石。当Atlas受到伤害后,碎石可以为其补充生命值;如果Atlas处于满血状态,碎石则能产生额外护甲,并且这个护甲加成会随时间衰退。

一块碎石
  • 每个被石化的敌人死亡时以及漫步石者消失时都可以掉落1块碎石,每块碎石能恢复50点生命或提供50点额外护甲。无人拾取的碎石会在地面上保留30秒后消失。
    • MiniMapMod.png化像之道和石化凝视的效果影响的敌人以及漫步石者在死亡时都可以产生碎石。
    • 石化的敌人在被Landslide130xDark.png 土石坍方杀死后能产生增加75点生命或护甲的碎石。
    • 如果漫步石者的生命值没有处于满值,那么它们掉落的碎石所提供的生命值和护甲值都会相应降低。
    • 只要Atlas的生命值不满,碎石就不会提供护甲加成。碎石产生的溢出的生命值不会转变为护甲值。
  • 碎石所产生的护甲加成效果会显示在界面右下角技能图标上方的圆形计量槽中。
    • 计量槽下方会显示当前的护甲加成值。当加成发生增加或衰退后,计量槽也会相应变化。
    • Atlas最多可以积累1,500点额外护甲。
    • 额外护甲会以每秒5点的速度衰退。
    • 当拾取的碎石产生额外护甲后,护甲衰退就会暂停2秒。若拾取的碎石增加的是生命值,那么护甲衰退就不会被暂停。
    • 就算玩家掉出地图,额外护甲也不会被清除。但如果发生了主机迁移,那额外护甲还是被清除。
    • 根据当前的护甲加成量,计量槽中心的石头图标也会相应增大或缩小。当额外护甲为0时,图标只是一个小石子;当额外护甲达到1,500时,图标就会变成一块巨石。
    • Atlas积累额外护甲时,他的身上也长出岩石。
  • 碎石可以被守护或战甲自带能力所MiniMapMod.png吸取
  • 碎石在外观上是一块带有反光效果的岩石型金属块,其高亮颜色受Atlas战甲能量颜色影响。
  • 在空中死亡的石化敌人或漫步石者,其产生的碎石会掉落到地面上。

当Atlas站在地上时,他那如同山体一样强壮的身躯能免疫击倒效果。

  • Atlas在空中时依然可能被击倒
  • 不会被冲击波推开。
  • 这个免疫效果对带有击倒效果的陷阱和障碍物同样有效,比如Corpus激光栅栏

RubbleHeapU2754.png

MainArticleIcon.png主条目碎石堆叠


碎石堆叠是一张AtlasIcon272.png Atlas巨石之灵被动战甲强化MOD,当巨石之灵的碎石护甲达到1400后,使AtlasIcon272.png Atlas在使用Landslide130xDark.png 土石坍方时不再消耗能量,增加伤害并增加Landslide130xDark.png 土石坍方的行进速度(提高行进速度是将Atlas土石坍方技能冲刺范围提升)。


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Banshee

Banshee装备的所有武器(包括守护武器)都会被视作无声

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Chroma

Chroma进行一次额外的跳跃或者旋身飞跃,同时展开翅膀。

技能

SpectralScream.png SpectralScreamIcon.png
能量
10
快捷键
1
光暴怒吼
释放出毁灭性的元素吐息。轻按技能键来在各个元素之间进行切换,按住技能键来释放技能。选中的元素会应用于Chroma所有的技能。

能量消耗: 3 s-1

强度:100 / 200 / 300 / 400 (基础伤害)
持续时间:N/A
范围:4 / 5 / 6.5 / 10 米(吐息范围)
? / ? / ? / 10 米(伤害链锁范围)
其他:100% (触发几率)

  • 长按技能键(默认1)Chroma向前持续喷出元素能量,对面前4 / 5 / 6.5 / 10米扇形范围内敌人每秒造成100 / 200 / 300 / 400DmgFireSmall64.png 火焰, DmgElectricitySmall64.png 电击, DmgToxinSmall64.png 毒素, 或DmgColdSmall64.png 冰冻伤害,并附带100%几率触发异常。在命中后对吐息范围外?/?/?/10米的敌人造成连锁伤害。
    • 进入任务时轮盘默认伤害类型受到战甲外观中放射能量色影响。
    • 每秒伤害受技能强度影响,异常触发几率则不受其影响。
    • 攻击不会受场景障碍物阻挡,并且伤害不会随距离增加而减少。
    • 轻按技能键(默认1)可切换Chroma当前的伤害类型。
      • DmgFireSmall64.png 火焰异常在6秒内造成750%的光暴怒吼基础伤害。着火的单位会陷入慌乱中,并四散奔逃一段时间。
      • DmgElectricitySmall64.png 电击异常会将50%的光暴怒吼伤害传导至周围敌人身上。被电击的敌人会短暂眩晕。
      • DmgToxinSmall64.png 毒素异常在8秒内造成950%的光暴怒吼基础伤害。毒素伤害会无视护盾和原型护盾,直接伤害到目标的生命值。多个异常可以叠加伤害。
      • 在技能激活时切换元素状态不会影响当前吐息的元素属性。
      • DmgColdSmall64.png 冰冻降低目标的移动/攻击速度的50%,效果持续6秒。
    • 喷射扇形区域长度受技能范围影响。计算公式为:10 × (1 + 技能范围)1/3
  • 技能协同:
    • 光暴怒吼的伤害可以得到VexArmor130xDark.png 怨怒护甲盛怒效果加成。
    • 当失去此技能后,ElementalWard130xDark.png 元素之护将使用战甲外观中放射能量色所对应的伤害类型。
  • 光暴怒吼激活状态中每秒消耗3点能量。技能会在Chroma能量耗尽、进行一些移动动作或再次按下技能绑定按键(默认1)后终止。
  • Chroma在光暴怒吼生效期间免疫卓越者单位的能量吸取效果。
  • 根据当前元素的不同,技能视觉效果也会发生变化。

AfterburnU227.png

MainArticleIcon.png主条目续燃

续燃ChromaIcon272.png ChromaSpectralScream130xDark.png 光暴怒吼技能的战甲强化MOD,它能让技能终止时进行一次元素伤害攻击。

等级 技能激活时每秒积蓄的伤害 总伤害上限 消耗
0 25 200 6
1 50 300 7
2 75 400 8
3 100 500 9

  • 本技能同时具备控场和伤害效果,使用火焰或电击元素能持续让敌群陷入眩晕中,丧失作战能力。
  • 以提升技能持久时间进行配装的LimboIcon272.png Limbo可以和本技能形成很好的搭配。光暴怒吼可以使Chroma在处于裂隙位面时仍然持续对敌人施加伤害和异常,并且在最大化技能效率的情况下,技能的能量消耗速率是低于能量增长速率的。【有待验证】


ElementalWard.png ElementalWardIcon.png
能量
50
快捷键
2
元素之护
根据 Chroma 的元素属性,制造攻击性的范围效果。而 Chroma 和附近的盟友会被这股防御能量保护。
Helminth注入    氧金属 32%   微生泥 34%   胆液块 31%   
已变更:通过战甲能量色决定技能类型
强度:

25 / 50 / 75 / 100 (基础伤害)
50% / 75% / 100% / 200% (生命加成)
2% / 5% / 7% / 10% (触发几率)

2.5x / 3x / 5x / 10x (伤害倍率)
50% / 65% / 75% / 100% (护盾加成)
10% / 15% / 20% / 25% (触发几率)

15% / 20% / 30% / 35% (武器切换速率)
15% / 20% / 30% / 35% (装填速率)
25% / 35% / 40% / 50% (触发几率)

1.5x / 2x / 2.5x / 3x (伤害倍率)
25% / 75% / 100% / 150% (护甲加成)
10% / 15% / 20% / 25% (触发几率)

持续时间:10 / 15 / 20 / 25 秒
范围:6 / 8 / 10 / 12 米

  • Chroma释放出光环效果,为6 / 8 / 10 / 12米半径内的友军和自身提供进攻和防御加成。该效果持续10 / 15 / 20 / 25秒。
  • 元素之护的实际效果和Chroma当前的元素属性有关(由放射颜色决定)。

  • Chroma周围出现火焰光环,范围内友方单位的生命会得到基础生命值50% / 75% / 100% / 200%的数量加成,同时敌方单位则会受到每秒25 / 50 / 75 / 100点的DmgFireSmall64.png 火焰伤害,伤害效果范围半径为5米,异常状态触发几率为2% / 5% / 7% / 10%
    • 生命加成和每秒伤害受技能强度影响。
    • 生命值加成是根据战甲的基础生命值来计算的(也就是战甲在0级时的生命值)。由于Chroma在0级时有100点生命,那么3级的元素之护,配合上+30%技能强度,最终能产生100 x 2 x 1.3 = 260点生命值加成。
    • DmgFireSmall64.png 火焰异常状态能在6秒内造成7次伤害,每次伤害为50%的元素之护基础伤害。身上着火的单位同时会陷入恐慌,并四下奔逃一段时间。
    • 伤害无视场景障碍,同时会随之距离增大而减小。
    • 燃烧效果的范围不受技能范围的影响。

  • Chroma和受技能效果影响的友方单位被电流所覆盖,同时护盾增加50% / 65% / 75% / 100%,并且受到的伤害会以电弧的形式施放出来。每个电弧能对5 / 6 / 8 / 10米范围内的敌人造成所受伤害值250% / 300% / 500% / 1000%DmgElectricitySmall64.png 电击伤害,同时还有10% / 15% / 20% / 25%异常触发几率。如果所受的伤害很低,则电弧也至少能造成50 / 60 / 100 / 200DmgElectricitySmall64.png 电击伤害。
    • 护盾加成,伤害倍率和最低伤害都受技能强度影响。
    • 电弧范围受技能范围影响。
    • 增加的护盾是根据战甲的基础护盾值(等级为0时的护盾)计算得到的。以Chroma为例,其0级时护盾为100,则在3级的元素之护和+30%的技能强度的情况下的护盾加成值为100 x 1 x 1.3 = 130点。
    • DmgElectricitySmall64.png 电击异常效果会将50%元素之护的基础伤害施加到周围敌人身上。被电击中的敌人也会处于短暂眩晕中。
    • 电弧不会受到环境的阻挡。
    • 电弧的最终伤害是根据损失的护盾或生命值来计算得出的。举例来说,在有+30%技能强度,损失100点护盾且元素之护等级为3的情况下,电弧能对范围内的单个单位造成100 x 10 x 1.3 = 1300点DmgElectricitySmall64.png 电击伤害。
    • 环境所产生的伤害也可以转化为电弧伤害。
    • 电弧可以多次击中同一单位。并且电弧可以连续产生,前提是Chroma和受技能影响的单位连续受到超过一定数量的伤害。

  • 散发出能提升Chroma以及周围队友15% / 20% / 30% / 35%装填速度和武器切换速度的毒雾。毒雾每秒还有25% / 35% / 40% / 50%的几率会对5米内的敌人造成DmgToxinSmall64.png 毒素伤害。毒素伤害等于5%的敌人生命最大值(不包括抗性和护甲)同时有100%的异常触发几率。
    • 装填速度和武器切换速度受技能持续时间影响。
    • 触发几率技能强度影响。
    • 装填速度增益是根据武器的基础装填速度来计算的。
    • DmgToxinSmall64.png 毒素异常会在8秒内造成9次伤害,每次伤害为元素之护基础伤害的50%。由于基础伤害为5%的敌人最大生命值,则整个异常能造成敌人最大生命值22.5%的伤害,再加上最初的伤害,则最终全部伤害为敌人最大生命值的27.5%。需要注意的是,这个伤害是会受护甲和抗性影响的,所以实际伤害会根据敌人的种类低于/高于标准值。
    • 技能无法赋予多层毒素异常,仅在技能造成的毒素异常消失后(约9秒),才会重新造成毒素异常。
    • 伤害无视环境障碍同时不会随距离增加而减弱。
    • 伤害半径不受技能范围影响。

  • 为Chroma和受影响的队友附上冰霜防护层,同时提升25% / 75% / 100% / 150%护甲并将伤害反弹。反弹的伤害是初始伤害的150% / 200% / 250% / 300%并且有10% / 15% / 20% / 25%异常触发几率。
    • 护甲增益受技能强度影响。
    • 增加的护甲量根据战甲基础护甲值计算。如在+30%技能强度和3级元素之护影响下,最终的护甲值为350 x ( 1 + 1.5 x 1.3 ) = 1032.5。
    • 元素之护的护甲增益能与VexArmor130xDark.png 怨怒护甲技能的护甲增益效果相加,在+30%技能强度,3级怨怒护甲的最大效果强度和3级元素之护的情况下,Chroma最终的护甲值为350 x [ 1+ ( 1.5 x 1.3 ) + ( 3.5 x 1.3 ) ] = 2625。
    • DmgColdSmall64.png 冰冻异常状态能降低目标移动/开火/攻击速度的50%,效果持续6秒。
    • 点射和非点射武器射出的子弹都会被反弹回去。环境中的障碍物可能会挡住反弹的子弹,一旦发生这种情况,敌人将不会受到反弹的伤害。
    • 点射类武器子弹会无视距离瞬间被反弹,但近战攻击不会被反弹。
    • 非点射类武器的子弹会沿原来的方向返回。

  • 技能协同:
  • 能力施放动作耗时约1秒,同时会打断其他正在进行的动作。
  • 技能激活时无法重复使用。

EverlastingWardU227.png

MainArticleIcon.png主条目永恒之护

永恒之护是一个战甲强化MOD,它能让ChromaIcon272.png ChromaElementalWard130xDark.png 元素之护使队友在离开其影响范围外之后依然保留技能效果,其持续时间为技能本身持续时间的一定百分比。

等级 持续时间 消耗
0 50% 6
1 65% 7
2 80% 8
3 100% 9

  • 技能效果提供的额外生命值可以作为一种快速生命回复手段,因为它是直接加到当前生命值中的,并且技能失效后也不会消失。

  • 在生存和歼灭任务中被大批敌人围攻,同时又很难进行瞄准时,这个效果就能起到很好的作用。在技能强度最大化的情况下,你能造成受到的伤害28.4倍的电击伤害,这样基本上能杀死比较弱的单位,同时还能眩晕存活下来的敌人。

  • 如果你的武器经常需要进行装填,或者武器的装填时间很长,那么这个效果就能起到一些作用。

  • 通过合理配置MOD,DmgColdSmall64.png 冰冻类型的元素之护产生的护甲加成能抵消Effigy130xDark.png 利欲龙骸技能造成的护甲减益。

  • 冰冻型元素之护的反弹伤害倍率似乎没有效果,反弹伤害倍率无论技能等级和技能强度为多少都为100%。


VexArmor.png VexArmorIcon.png
能量
75
快捷键
3
怨怒护甲
当护盾被击中时,Chroma和附近友军的护甲变得更强,当生命值被击中时,武器伤害增加。

强度:200% / 250% / 300% / 350%(最大护甲倍率)
200% / 225% / 250% / 275%(最大伤害倍率)
持续时间:10 / 15 / 20 / 25 秒
范围:8 / 10 / 15 / 18 米

  • Chroma 进入怨怒状态,护盾受到伤害则获得蔑视状态,生命受到伤害则获得盛怒状态。
    • 蔑视,每损伤1点护盾就会增加Chroma 0.5% / 0.625% / 0.75% / 0.875% 的护甲,最大加成可以提高至200% / 250% / 300% / 350%
    • 盛怒,每损伤1点生命值就会增加Chroma 2% / 2.25% / 2.75% 的额外武器伤害,最大加成可以提高至 200% / 225% / 250% / 275%
    • 蔑视、盛怒的转换百分比取决于技能强度
    • 蔑视、盛怒的额外加成是分别和在Warframe的护甲mod和武器的伤害mod叠加。
      • 例如,装备有MiniMapMod.png聚精会神, MiniMapMod.png钢铁纤维和3级的蔑视的最大增幅状态下,Chroma的铁制装甲(Chroma的护甲类型)将会变成
        基础护甲× (1+护甲MOD+蔑视基础倍率×(1+技能强度))
        = 350 × (1 + 1.1 + 3.5 × (1 + 0.3)) = 2327.5 (没有技能的时候,只有735护甲)
      • 例如,装备有 MiniMapMod.png聚精会神, MiniMapMod.png膛线和3级盛怒的最大增幅状态,一件基础伤害100的武器将会变成
        武器基础伤害×(1+基础伤害mod+盛怒基础倍率×(1+技能强度mod))
        = 100 × (1 + 1.65 + 2.75 × (1 + 0.3))=622.5 伤害 (没有技能的时候,只有 265 伤害).
      • 盛怒的加成与OctaviaIcon272.png OctaviaMetronome130xDark.png 强音增幅类似,他们的加成倍率都与膛线黄蜂蛰刺压迫点等武器基础伤害mod进行相加计算。
      • 请注意,元素mod会在基础伤害mod之后计算,因此任何元素伤害mod都会在基础伤害和盛怒效果之后进行相乘计算。
      • 上述基础上装备有 MiniMapMod.png聚精会神, MiniMapMod.png膛线和3级盛怒,以及MiniMapMod.png暴风使者的最大增幅状态,一件基础伤害100的武器将会变成
        武器基础伤害×(1+基础伤害mod+盛怒基础倍率×(1+技能强度mod))×(1+附加元素伤害mod)
        = 100 × (1 + 1.65 + 2.75 × (1 + 0.3))×(1+0.9DmgElectricitySmall64.png) =1182.75 伤害(没有技能的时候,只有 503.5伤害)(265+238.5DmgElectricitySmall64.png)
    • 蔑视、盛怒的倍率HUD从0% 增加 到最大值,都显示在Chroma的护盾和生命值HUD旁边。
      • 每次Chroma的护盾或者生命值受到伤害伤害这个HUD的百分比就会增加。蔑视需要消耗400护盾才能达到最大值,盛怒需要消耗100生命值才能达到最大值。
    • 蔑视也能通过消耗 过载护盾来充能。
  • 怨怒护甲的持续时间是10 / 15 / 20 / 25秒。
  • Chroma周围8 / 10 / 15 / 18米范围内的盟友会受到技能效果的影响。
  • 联动:SpectralScream130xDark.png 光暴怒吼的伤害可以受到盛怒效果的加成。
  • 怨怒护甲是一个单手动作。所以,它能够在进行其他动作的情况下施展,而不会打断他们。
    • 怨怒护甲可以重复释放,刷新持续时间。
  • 释放这个技能有0.75秒的释放时间。

VexingRetaliationU227.png

MainArticleIcon.png主条目怨怒报复

怨怒报复ChromaIcon272.png ChromaVexArmor130xDark.png 怨怒护甲技能的战甲强化MOD,它能使战甲在受到149点伤害后触发范围攻击效果,还能给敌人附加异常状态

等级 消耗
0 4.0米 6
1 5.0米 7
2 7.0米 8
3 9.0米 9

  • 在技能持续时间结束之前再次释放,可以在无需再次自伤的情况下重置技能的剩余时间。
  • 现在可以使用InfestedBurstRifle.png 血肢的换弹吸血、MiniMapMod.png战斗教条来达成自伤条件。


Effigy.png EffigyIcon.png
能量
50
快捷键
4
利欲龙骸
Chroma把他的皮甲转换成一个巨大的哨兵,他可以增强附近的盟友并且用元素属性攻击吞噬敌人。

能量消耗: 10 点/秒

强度:100 / 200 / 300 / 400 (伤害/次)
500 / 1000 / 1500 / 2000 (伤害/秒)
1000 / 2000 / 4000 / 8000 (生命)
持续时间:N/A
范围:N/A
其他:20 米 (攻击距离)
30 米 (眩晕半径)
5 米 (击退半径)

5 (次/秒)
15% / 30% / 45% / 60% (现金掉落几率)
25% / 50% / 75% / 100% (现金倍率)

20% (移动速度加成)
50% (护甲削弱)

  • Chroma与其外甲分离,并赋予它元素力量,使它成为一个悬浮于空中的哨兵。哨兵的生命值为1000 / 2000 / 4000 / 8000。哨兵会使用能量喷射攻击20米范围内的敌人,单次攻击造成100 / 200 / 300 / 400 DmgFireSmall64.png 火焰DmgElectricitySmall64.png 电击DmgToxinSmall64.png 毒素DmgColdSmall64.png 冰冻伤害。
  • 当在哨兵约2米范围内存在敌人时,哨兵会怒吼并以极大力度击飞5米范围内的敌人,造成200DmgFireSmall64.png 火焰DmgElectricitySmall64.png 电击DmgToxinSmall64.png 毒素DmgColdSmall64.png 冰冻范围伤害。另外,哨兵还可以进行怒吼并暂时眩晕30米范围内的敌人。
    • 哨兵生命和持续能量喷射伤害受技能强度影响,近程范围伤害则不受其影响。
    • 利欲龙骸的元素吐息会在1秒内造成5次伤害,所以基础伤害可以看成2000伤害/秒。
    • 伤害类型由Chroma的不同元素决定,可以通过修改Chroma的放射颜色更改。
    • 哨兵攻击范围、眩晕范围和击退范围不受技能范围影响。
  • 被哨兵杀死的敌人会增加15% / 30% / 45% / 60%几率掉落25% / 50% / 75% / 100%额外现金
    • 折算下来,玩家可以从被哨兵杀死的敌人身上获得3.75% / 15% / 33.75% / 60%额外现金。
    • 现金掉落几率和数量加成均不受技能强度影响。
  • 哨兵增加100%周围玩家的现金拾取量,范围10米且不受技能范围影响。
  • 技能活动期间,Chroma会轻装上阵,享有20%的移动速度加成,并承受50%的护甲削减。
    • 移动速度加成和护甲削减均不受技能强度影响。
    • 护甲削减是以叠乘形式算入总护甲的。举例来说,当装备满级的MiniMapMod.png钢铁纤维MiniMapMod.png聚精会神且Chroma的VexArmor130xDark.png 怨怒护甲达到最高效果时,开启利欲龙骸后他的护甲值为350 × (1 + 1.1) × 3.5 × 1.3 × 0.5 = 1672.125
  • 技能每秒消耗10点能量。当Chroma能量耗尽、哨兵生命耗尽或玩家手动按下技能键(默认为4)时技能就会终止。
  • 技能终止时,Chroma的外甲会自动传送回来(距离不限)。这同时也会打断Chroma正在进行的任何动作,如上弹动作。
    • 如果在滑行过程中终止技能,那么外甲就会直接传送至Chroma身上,并且不会打断当前的动作(即使玩家立即中止了滑行)。
    • 夜灵平野重制:更新24.6.0之后,此技能所有阶段都可以在空中使用。
  • 放出和收回外甲的动作被视为双手动作,它会中断当前进行的其他动作。

GuidedEffigyU227.png

MainArticleIcon.png主条目导路龙骸

导路龙骸是一个战甲强化MOD,它能让ChromaIcon272.png Chroma控制自己的Effigy130xDark.png 利欲龙骸朝一个目标地点移动,龙骸在行进过程撞到的敌人会受到伤害,并且当龙骸到达目的地时会对目的地附近的敌人造成眩晕效果。

  • 哨兵会出现后数秒内通常就会发出吼声,你可以利用这点来快速眩晕周围敌人。
  • 哨兵可以被Banish130xDark.png 放逐, 可以阻止未被放逐的敌人对其造成伤害,但是哨兵依然可以透过裂隙伤害这些敌人。
  • 哨兵可以从中枢苏达的护盾鱼鹰魅影处获得额外护盾。



强度MOD

IntensifyU227.png

持久MOD

ContinuityU227.png

范围MOD

StretchU227.png

SpectralScreamIcon.png SpectralScreamIcon.png SpectralScreamIcon.png
ElementalWardIcon.png ElementalWardIcon.png ElementalWardIcon.png
VexArmorIcon.png VexArmorIcon.png
EffigyIcon.png EffigyIcon.png


引用

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Ember

火焰会强化Ember,从50米范围内每个被DmgFireSmall64.png 火焰吞噬的敌人那里获得5%的技能强度

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Equinox

当Equinox拾起生命球或者能量球时,会分别得到额外的10%回复量的能量或者生命值。这个效果会和MiniMapMod.png均衡点叠加。通过ArcanePulse64x.png 生机赋能ArcaneEnergize64x.png 充沛赋能Zenurik的激能脉冲获得的生命和能量不会被转化,因为它们并非源自生命/能量球。

Equinox可以通过技能在她的两种形态之间任意转换:激进进攻的白昼形态和消极防守的黑夜形态
Equinox在任务开始时会以白昼或黑夜形态出现。默认会出现的形态是根据战甲的配色中的能量颜色来决定的,战甲外观配色可以通过使用调色板来修改:

  • 暖色调会使白昼形态成为默认形态。
  • 冷色调会使黑夜形态成为默认形态。
改变配色后,军械库中组合形态的Equinox会改变她的站姿以反映出其配色对应形态的性格。

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Excalibur

Excalibur在Tenno中以擅长于近战著称,他在使用某些近战武器(包括ExaltedBlade130xDark.png 显赫刀剑)时会享有+10%攻击速度加成和+10%伤害加成,这些武器为:

上述效果可以与诸如MiniMapMod.png压迫点MiniMapMod.png狂暴这样的MOD效果以加法叠加。

Excalibur Umbra拥有自主意识。当玩家使用传识切换至指挥官模式时,他依然可以像魅影一样继续战斗。

  • 在魅影状态下,Umbra会承受伤害。
    • 若Umbra在魅影状态下损失了的护盾和生命,那么在玩家主动传识回Umbra后,这些损伤不会恢复。
  • Umbra可以使用大多数技能和当前装备的任意武器。此状态下的Umbra施放技能不会消耗能量。
  • 当敌人进入Umbra周围3米范围内后,他会自动切换至当前装备中的近战武器并进行还击。
    • 若当前没有装备近战武器,Umbra就不会攻击那些接近他的敌人,不过他依然会施放技能。
  • 当Umbra的生命值耗尽后,他便不会再移动或是攻击。
    • 魅影状态下Umbra的生命值耗尽并不会让玩家消耗一次复活机会。
  • 如果魅影模式下的Umbra落入深坑,他不会被自动传送回来,玩家只能通过传识回战甲来将他召回。
  • Umbra同时也具有普通版的被动效果。

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Frost

由于此战甲带有急冻特性,任何对他进行近战攻击的单位都有可能在攻击命中的同时被冻住。在玩家间对抗中,发动攻击一方的玩家角色则会承受DmgColdSmall64.png 冰冻 异常状态效果。

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Gara

站在明亮的光线下时,Gara有几率使12米内的敌人目盲10秒,同时使得他们能够被近战处决

  • 触发致盲效果时,Gara身上的玻璃会有短暂的反光闪烁。
  • 致盲的半径和持续时间不受MOD影响。
  • 当Gara处于DmgFireSmall64.png 火焰异常状态时,也可有间断性的触发致盲效果,即使场景中无光源。
  • 受到目盲效果的敌人会向后踉跄,眼睛部位还会散发出烟雾,这与RadialBlind130xDark.png 致盲相类似。
  • Gara能够致盲视野范围内的敌人,即使他们没有面向Gara。
  • 当闪烁再次触发时,会刷新敌人身上目盲效果的持续时间。
  • MassVitrify130xDark.png 广域玻璃化晶化的敌人也会被此技能影响。
  • SplinterStorm130xDark.png 玻片风暴和广域玻璃化的伤害加成也能够作用于近战处决。
  • 即便在太空中,Gara仍能闪烁敌人。
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Garuda

  • Garuda当前的生命值越少,其所造成的伤害就越高;Garuda越接近死亡,她的技能和武器的额外伤害加成将达到100%
    • 这个伤害加成是最外围的伤害加成,计算公式为:总伤害 = (基础伤害) × (1 + 伤害 %)
      • 举例来说,装有满级MiniMapMod.png膛线绝路530点伤害,则最终伤害为:530 × (1 + 1) = 1,060
    • 伤害加成与Garuda目前失去的最大生命值的百分比成正比。
    • 伤害加成会在Garuda的生命值发生任何变化后,立即增加或减少。
    • 伤害加成在剩余2点生命值时达到最大。
    • 伤害加成会显示为buff图标,使用Garuda的标志性符号,显示在护盾和生命栏旁边。
    • 随着血量下降,伤害加成上升,Garuda的身上会出现血迹,并在加成达到100%时血迹数量达到最多。
  • 当在军械库中没有装备任何近战武器时,Garuda的利爪将会作为一个可用的近战武器显示在军械库中,并且可以像普通武器一样装备Mod。

与其他Warframe不同,当Garuda升级时她将会有一个额外的最大能量升级奖励被显示在战甲升级界面的左上角:

  • 在等级 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21 / 24 / 27 / 30时具有+13% / +25% / +38% / +50% / +63% / +75% / +88% / +100% / +113% / +125%的最大能量加成。

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Gauss

Gauss借助能量及先进的动能电池来获得卓越的机动效能。电量是Gauss独有的第二战斗资源系统,Gauss使用能力会为电池充能或消耗电量,剩余的电量显示在技能图标上方的计量表上。一般情况下,Gauss的电池容量上限只有最大值的80%,激活Redline130xDark.png 赤限期间,电池容量上限将提升到100%。

  • Gauss会依据剩余电量获得最高120%护盾恢复量增加80%护盾恢复延迟减少效果,加成量与剩余电量成正比。
  • KineticPlating130xDark.png 动能镀层的伤害减免取决于剩余电量。
  • ThermalSunder130xDark.png 热能抽离的伤害和异常状态持续时间取决于剩余电量。
  • Redline130xDark.png 赤限的射速、装填速度、武器切换速度和近战攻击速度提升效果取决于剩余电量。

  • Gauss每移动1.875米+1%电池电量。
    • 驾驶K式悬浮板进行移动时同样会为电池进行充能,但驾驶Archwing并无任何效果。
  • 救援濒死状态的队友时,每秒+?%电量。
  • 掉出地图边界时电池电量-3%
  • 进入虚能船员的护罩后,每秒-15%电量。
各个技能会对计量表产生不同程度的影响:
  • MachRush130xDark.png 马赫冲驰
    • 施展时+10%电量。
    • 技能每命中一个敌人+1%电量。
  • KineticPlating130xDark.png 动能镀层
    • 技能发动期间每秒-1%电量。
    • 每次受到攻击-1%-5%电量。
    • 每次对敌人近战攻击+0.25%电量。
  • Redline130xDark.png 赤限
    • 低于100%电量时,每秒-2%电量。
    • 赤限失效后,电量会衰减至赤限计量表上显示的数值(举例来说,若计量表上显示的是20%,那么电量也会减少至20%)。

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Grendel

Grendel缓慢消化整个吞下的敌人。每一个在他肚子里活着的敌人,使Grendel被动地获得50点护甲。

  • 护甲加成不受Mod影响。
  • 护甲加成是在钢铁纤维等护甲mod之后增加的。例如,Grendel拥有9级钢铁纤维,肚子里有一个活着的敌人,他的 总装甲 = (350 × 200%) + 50 = 750
  • 护甲增加或减少取决于当前留在Grendel胃里的敌人数量。
  • 护甲加成数值显示在护盾和生命条旁边。
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Harrow

Harrow拥有200%过载护盾上限,也就是最大能拥有2,400点过载护盾。

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Hydroid

Hydroid的每次近战震地攻击都有50%的几率召唤出一条能持续存在15秒的触手。

  • 有震地攻击效果的近战连击有几率召唤出一根触手。
  • MiniMapMod.png贪夺触角的效果对由此被动能力产生出的触手同样有效。
  • 这些触手不受 技能强度技能持续时间 影响 。
  • 触手侦测附近的敌人,抓住并拍打他们,对他们每秒造成 真实伤害
  • 每个触手一次可以握住多个被触手抓住的敌人。
  • 这个被动生成的触手在场上一次最多只能同时存在3个。
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Inaros

在失去所有生命值后,Inaros不会像其他战甲一样进入濒死状态。他会召唤出一个石棺并藏身其中,同时吸取周围敌人和友军的生命。正在被Inaros吸生的敌人会被拉向石棺所在位置,而吸取的生命力则会逐渐蓄满一个计量器。当计量器蓄满时,Inaros就会自行复活。除了吸取别人的生命,Inaros也可以依靠其他玩家直接救援进行复活。不过需要注意的是,如果石棺中的Inaros附近并没有任何可以用来吸生的敌人或友军,那么在经过濒死倒计时后,他仍然会死亡。

  • 即使在单人模式下,Inaros也能使用这个能力。
  • Inaros吸收生命力的速率取决于其放出的吸取光束所造成的实际伤害。
  • 吸取光束造成75点伤害并无视护甲,但是仍然会受到伤害抗性和护盾的影响
  • 敌人每损失1%生命值/护盾,复活进度会增加0.5%,也就是说需要至少需要杀死两个敌人Inaros才能复活。
  • 吸收伤害可受MiniMapMod.png激怒影响。
  • 吸收光束可以被敌人驱散。能够驱散该效果的的敌人包括虚能船员堕落虚能者衰竭驱逐员衰竭扰敌员隔离金流恐鸟破坏型无人机
  • 你处于不屈状态时,当队友击杀你附近的敌人时,你的计量器也会增加。
    • 在不屈状态下触发正义,Inaros会立刻复活【有待验证】

另外,Inaros在使用反击终结攻击或杀死敌人时会回复20%的生命值。这个被动效果不适用于地面处决攻击。

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Ivara

Ivara自带能侦测20米范围内敌人位置的雷达效果。该效果能和MiniMapMod.png侦敌雷达MiniMapMod.png敌人感应以及MiniMapMod.png动物本能的效果叠加。

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Khora

Khora凶猛的库娃, 薇娜丽,以坚定的战意与她并肩战斗。薇娜丽是KhoraIcon272.png Khora的独有同伴。并且是她的标志性被动技能。在玩家进入任务时,薇娜丽就会在Khora身边出现,并且在被杀死之前都会一直存在。

当薇娜丽活着时,Khora将从其中获得移动速度加成。如果薇娜丽被杀死后,她将会于45秒后在Khora身边复活,或是通过按下3消耗能量立即复活。复活时间与能量消耗均与Khora的Venari130xDark.png 薇娜丽技能绑定,允许通过MOD影响它们。

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Lavos

LavosIcon272.png Lavos在拾取能量球或通用补给球时会赋予自身10秒钟的异常状态免疫效果。

  • Lavos每次拾取一个能量球或通用补给球后,需要5秒的冷却时间才能拾取下一个。
    • 当Lavos生命值未满或守护装备了MiniMapMod.png合成纤维后,就可以无视冷却时间拾取通用补给球。
  • 被动效果持续时间不受任何Mod影响。
  • 在持续时间内拾取能量球或通用补给球会刷新技能持续时间。
  • 触发被动效果时会出现Buff图标和剩余持续时间。
  • 激活时,会出现三个蛇形的能量粒子效果环绕着Lavos的身体。

长按技能能够为元素瓶注入元素,元素瓶上显示的元素图标将影响下一次技能释放时的元素效果。

  • 仅有Lavos默认的技能能够注入元素,1234技能分别对应DmgToxinSmall64.png 毒素DmgColdSmall64.png 冰冻DmgElectricitySmall64.png 电击DmgFireSmall64.png 火焰元素。
  • 如果同时注入两种元素,则会复合为复合元素,如1 + 2可以复合出DmgViralSmall64.png 病毒元素。
    • 可以分别长按两个技能来复合元素,或是同时长按技能,以直接注入复合元素。
  • 若瓶中已有一个复合元素,那么下一次释放技能时会在原本元素的基础上附加新元素伤害。元素瓶里的元素则会排空以腾出空间。
    • 若瓶中已有一个复合元素,则无法注入其它元素。
  • 由Lavos技能造成的无伤害效果的异常状态则会直接叠加3层。如DmgColdSmall64.png 冰冻DmgBlastSmall64.png 爆炸DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀DmgMagneticSmall64.png 磁力DmgRadiationSmall64.png 辐射DmgViralSmall64.png 病毒

  • LavosIcon272.png Lavos没有能量和技能消耗,取而代之的是技能有冷却时间。技能效率将影响炼制探头的冷却时间缩短效果。技能持续时间也会影响Lavos特有的“状态持续时间”,延长Lavos使用武器和技能产生的所有异常状态效果的持续时间。
  • Helminth注入的技能消耗0能量,并固定有10秒的冷却时间,并禁用该技能的注入元素效果。
    • 不可重复释放的持续性技能将会在技能结束后计算冷却时间。
  • LavosIcon272.png Lavos在满级时有额外+50% 的护甲。

技能

OphidianBiteModx256.png OphidianBite.png
能量
N/A
快捷键
1
毒蛇之咬
释放一次毒蛇猛击,通过消耗目标的生命值来治疗Lavos。

长按来为所有技能注入DmgToxinSmall64.png 毒素 伤害。
冷却时间: 8 秒


强度:500 / 650 / 800 / 1,000 DmgToxinSmall64.png 毒素 伤害
7.5 / 10 / 12 / 15 % 生命吸取
持续时间:N/A
范围:10米
其他:100° (锥形角度)
100% 造成敌人失衡

  • Lavos从手臂上发射出毒蛇,毒蛇会向前方100°的锥形范围扑击10米内的敌人,造成500 / 650 / 800 / 1,000 DmgToxinSmall64.png 毒素 伤害和1层触发效果,如果元素瓶内存在元素,则额外造成500 / 650 / 800 / 1,000 元素伤害和触发效果。被毒蛇之咬命中的敌人会短暂地陷入失衡状态,可以被近战处决。每命中一名敌人,能够恢复Lavos最大生命值7.5 / 10 / 12 / 15%
    • 释放角度不受技能范围影响,距离受技能范围影响。
    • 冷却时间固定为8秒,不受Mod影响。
    • 毒素伤害、元素伤害和生命吸取比例受技能强度影响。
  • 释放毒蛇之咬是一个全身动作,会打断其他行动。从半空中施放毒蛇之咬会强制Lavos俯冲到地面,在地面上释放技能。
  • 毒蛇之咬始终向正前方释放(不受视角高低影响),能够命中毒蛇上下约3米范围内的敌人,无法穿透障碍物。
  • 技能协同:
    • 长按技能键(1)为元素瓶添加DmgToxinSmall64.png 毒素元素,注入元素不会使技能进入冷却。
    • TransmutationProbe130xDark.png 炼制探头 每击中一个敌人将缩短Lavos的其他技能冷却时间。


VialRushModx256.png VialRush.png
能量
N/A
快捷键
2
药瓶冲撞
前冲直撞穿过敌军,并留下破碎药瓶的冰迹。

长按来为所有技能注入DmgColdSmall64.png 冰冻伤害。
冷却时间:5 秒

Helminth注入    氧金属 28%   合成霉 27%   信息质 49%   
强度:100 / 150 / 200 / 250 DmgColdSmall64.png 冰冻伤害/秒
持续时间:4 / 5 / 7 / 9 秒 (路径持续时间)
范围:30 m 冲刺距离
4 / 5 / 7 / 9 米 终点爆炸半径
1 米 炼制瓶残渣半径
14 / 17 / 20 / 24 炼制瓶充能数量

  • 释放技能使Lavos向前冲刺30米并沿途抛射14 / 16 / 20 / 24个缓慢下落的炼制瓶,每个炼制瓶与固体表面碰撞后破碎并产生一个持续4 / 5 / 7 / 9秒的半径1米的异常触发区域,每秒可造成100 / 150 / 200 / 250点的DmgColdSmall64.png 冰冻伤害和1层触发效果。技能结束后将进入5秒的冷却,在技能释放时再次按下技能键(默认2)或跳跃键(默认空格)可提前终止冲刺。Lavos会在冲刺的终点造成半径4 / 5 / 7 / 9 米的造成100 / 150 / 200 / 250点的DmgColdSmall64.png 冰冻伤害和异常触发并向前方和两侧泼洒所有未释放的炼制瓶。冲刺结束后有5秒的技能冷却时间。
    • 药瓶冲撞期间可以使用方向键改变冲撞方向,但技能会显著增加Lavos的转弯半径,使得转向控制力降低。
    • 如果元素瓶内存在元素,则每个炼制瓶会额外附加同等效果的元素伤害。
    • 炼制瓶充能数,冲刺距离和冲刺终点爆炸范围受技能范围影响。
    • 冰冻伤害和Dot伤害受技能强度影响。
    • 炼制瓶产生的残渣范围、炼制瓶产生的残渣持续时间、冲刺速度、冷却时间不受Mod影响。
    • 技能冷却会在技能完全释放结束后才开始计算。
    • 受到冲刺终点爆炸影响的敌人会固定受到3层DmgColdSmall64.png 冰冻触发效果。
  • 炼制瓶属于投射物,会被障碍物阻挡,也会受到如MagIcon272.png MagMagnetize130xDark.png 磁吸力场影响,但炼制瓶会直到Magnetize130xDark.png 磁吸力场效果结束后才会在中心处破碎。
  • 炼制瓶属于投射物但投射距离不受急流影响。
  • 释放药瓶冲撞是一个全身动作,会打断其他行动。可以在空中释放技能。
  • 药瓶冲撞的冲刺伤害能够破坏虚能护罩,虚能护罩能够消除范围内的药剂区域。
  • 技能协同:
    • 长按技能键(2)为元素瓶添加DmgColdSmall64.png 冰冻元素,注入元素不会使技能进入冷却。
    • TransmutationProbe130xDark.png 炼制探头 每击中一个敌人将缩短Lavos的其他技能冷却时间。
  • Helminth注入的药瓶冲撞消耗0能量,有5秒冷却时间。


TransmutationProbeModx256.png TransmutationProbe.png
能量
N/A
快捷键
3
炼制探头
布下一枚探头,来把生命球和能量球转化为可提供这两种补给的通用补给球,也可把弹药拾取物转换为通用弹药拾取物。探头还会电击近距离的敌人。每击中一名敌人,其它技能的冷却时间减少1秒。

长按来为所有技能注入DmgElectricitySmall64.png电击伤害。
冷却时间: 10 秒
冷却时间缩短:命中 1 名敌人缩短 1.5 秒


强度:100 / 150 / 200 / 250 / DmgElectricitySmall64.png 电击伤害/秒
持续时间:3秒
范围:3 / 4 / 5 / 6 米

  • Lavos向前方发射一枚强化炼制探头,炼制探头会以每秒15米的速度向前漂浮,持续3秒。炼制探头会电击半径 3 / 4 / 5 / 6 m的敌人,每次电击造成 100 / 150 / 200 / 250DmgElectricitySmall64.png 电击伤害和1层触发效果,每电击1个敌人,减少其他技能1.5秒的冷却时间。炼制探头消失后,有10秒的技能冷却时间。
    • 再次按下技能键(默认3)能让炼制探头停止前进。
    • 如果元素瓶内存在元素,则炼制探头会额外附加同等效果的元素伤害。
    • 电击伤害受到技能强度影响。
    • 电击范围受到技能范围影响。
    • 冷却减少受到技能效率影响,175%效率时每次电击减少2.625秒。
      • 只有首次电击到敌人才会减少冷却时间,重复电击1个敌人不会反复减少技能冷却时间。
    • 炼制探头移动速度、炼制探头持续时间、冷却时间不受Mod影响。
      • 炼制探头持续时间结束后,才会进入技能冷却时间,所以炼制探头技能本身无法享受到冷却时间缩减。
  • 炼制探头路径上的部份可拾取物会被强化,生命球、能量球和弹匣会被转换为通用补给物。生命球和能量球会被转换为通用补给球,拾取通用补给球回复25生命值能量。所有类型的弹匣会被转换为通用补给弹匣,能补充所有武器10%的备弹。
    • 回复量不受技能强度影响。
    • 通用补给球可以同时触发与生命球或能量球相关的Mod效果和赋能效果。比如可以同时触发ArcanePulse64x.png 生机赋能ArcaneEnergize64x.png 充沛赋能
  • 炼制探头遇到虚能护罩不会直接消失,而是会停止移动。
  • 技能协同:
    • 长按技能键(默认3)为元素瓶添加DmgElectricitySmall64.png 电击元素,注入元素不会使技能进入冷却。
    • DmgElectricitySmall64.png 电击元素可与其他技能混合产生DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀DmgMagneticSmall64.png 磁力DmgRadiationSmall64.png 辐射元素。
    • 炼制探头每击中一个敌人将缩短Lavos的其他技能冷却时间。


CatalyzeModx256.png Catalyze.png
能量
N/A
快捷键
4
催化刺激
从Lavos体内进发出催化探头,并把炽热的凝胶泼向对手。每个元素对敌人造成的伤害都是双倍的。

长按来为所有技能注入DmgFireSmall64.png 火焰伤害。
冷却时间: 30 秒


强度:1,000 / 1,500 / 1,750 / 2000 DmgFireSmall64.png 火焰伤害
持续时间:?秒
范围:15 / 18 / 20 / 25 米 最大范围

  • Lavos从体内发射出9枚催化探头,催化探头会以每秒?米的速度向四周漂浮,持续?秒,最多飞行至15 / 18 / 20 / 25 米远。在飞行的同时中,催化探头会向上下5米范围内的敌人投掷炽热的凝胶,被凝胶包裹的敌人会受到1,000 / 1,500 / 1,750 / 2000DmgFireSmall64.png 火焰伤害和1层触发效果。如果敌人受到催化刺激影响,部份元素伤害将会翻倍。催化探头消失后,有30秒的技能冷却时间。
    • 如果元素瓶内存在元素,则凝胶会额外附加同等效果的元素伤害。
    • 最大飞行范围受技能范围影响。
    • 火焰伤害受技能强度影响。
    • 催化探头飞行速度、凝胶泼洒范围、冷却时间不受Mod影响。
  • 催化探头没有实体,可以穿透障碍物。
  • 催化探头遇见虚能护罩不会直接消失,而是会停止投掷凝胶,凝胶也无法伤害到虚能护罩内的敌人。
  • 释放催化刺激是一个全身动作,会打断其他行动。可以在空中释放技能。
  • 催化刺激的元素伤害翻倍在更新29.10.0版本下,经过测试没有任何效果。【有待验证】
  • 技能协同:
    • 长按技能键(4)为元素瓶添加DmgFireSmall64.png 火焰元素,注入元素不会使技能进入冷却。
    • TransmutationProbe130xDark.png 炼制探头每击中一个敌人将缩短Lavos的其他技能冷却时间。


强度MOD

IntensifyU227.png

持久MOD

ContinuityU227.png

范围MOD

StretchU227.png

OphidianBite.png OphidianBite.png
VialRush.png VialRush.png
TransmutationProbe.png TransmutationProbe.png TransmutationProbe.png
Catalyze.png Catalyze.png
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Limbo

Limbo可以进入裂隙位面,这是一个与玩家平时所在的物质位面不同的空间。通过使用翻滚(默认Shift)、侧翻AD + Shift)或后翻Icon rmb.png + S + Shift),Limbo可以随意进入或离开裂隙位面。此外,Limbo的一些技能可以让自身、环境、敌人甚至队友也进入或离开裂隙位面。

  • Limbo在两种位面中的停留时间不受限制,他可以用一些动作来在位面间移动,也可以使用Cataclysm130xDark.png 灾变来完成位面切换。当Limbo在裂隙位面时,进入Cataclysm130xDark.png 灾变范围再出去后,Limbo会返回到物质位面。
  • 当使用滑步(翻滚)进入裂隙位面后,Limbo会在身后留下一个持续5秒的传送门。友方玩家可以通过这个传送门来进入裂隙位面并在其中停留15秒,到时间后他们就会返回物质位面。
    • 队友可以用前面提到的动作来提前返回到物质位面。
    • Limbo自己可以用传送门进入裂隙,并且他的停留时间不受限制。
    • Limbo使用滑步进入裂隙位面的瞬间为滑步开始的瞬间,留下传送门的位置也在滑步动作的起点。
  • 裂缝中每有一个敌人被杀死,就会给裂缝中的每个Limbo回复10点能量。
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Loki

Loki的壁面攀附持续时间是其他战甲的10倍,正常的壁面攀附时间为6s,loki可达60s。

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Mag

Mag在进行旋身飞跃的时候会将周围的可拾取物吸过来,其效果与搬运者MiniMapMod.png吸取类似。

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Mesa

Mesa在使用副武器时会有特别的效果,并且在不装备近战武器时会得到生命值加成。以下列出的是Mesa的被动加成:

  • 使用双持副武器时会得到+15%的射速加成。
  • 使用单手副武器时会得到+25%的装填速度加成。
  • 不装备近战武器时会得到+50生命值。该加成不会受基础或总生命值的影响而变化。

技能

BallisticBattery.png BallisticBatteryIcon.png
能量
25
快捷键
1
弹道蓄能
启动时,这个技能会储存枪支造成的伤害。当再次启动,储存的伤害会导引至下一次射击。

强度:
40% / 50% / 60% / 70% (伤害转换倍率)
20 / 50 / 90 / 140 (每次射击转换限制)
400 / 800 / 1200 / 1600 (储存上限)
持续时间:N/A
范围:N/A

  • Mesa用枪支造成伤害的40% / 50% / 60% / 70%会被储存为额外伤害,并用于下一次射击。每次攻击最高可以储存20 / 50 / 90 / 140伤害,储存起来的总伤害最高为400 / 800 / 1200 / 1600。在再次按下1关闭弹道蓄能后,储存起来的伤害便会自动施加到下一次射击中。
    • 伤害转换的倍率和可存储的最大伤害受技能强度影响。
    • 激活时,技能图标上会显示储存的百分比(100%即达到储存上限)。关闭后,玩家生命值左侧会出现一个图标显示储存的伤害数值。
    • 在储存伤害还未被消耗的情况下再次释放技能会把伤害加成清除掉。
    • 0.5秒的技能施放时间。技能激活期间Mesa的身体会发光,亮度和范围取决于储存量。
  • 通过以下方式造成的伤害也会被储存:
    • 枪刃类武器的射击
    • 多重射击暴击伤害、DoT(持续伤害)、异常状态以及集团武器(和武器强化MOD)触发的集团效果。例如托里德的毒气云造成的持续伤害。
    • Peacemaker130xDark.png 和平使者的监察者双枪造成的伤害也会被储存起来。弹道蓄能的加成可以施加到监察者双枪上,但是同样也只会增加一次射击的伤害。
  • 储存的伤害会被用于下一次射击,且有以下特点:
    • 作用于基础伤害上,拥有和使用武器一样的伤害构成但不会受到任何基伤Mod的加成。
      • 举例,在技能满级的情况下,一把装备了满级MiniMapMod.png膛线兰卡会造成300*(1 + 1.65) + 1600 = 2395的电击伤害。
    • 元素伤害Mod派系伤害MOD, 暴击伤害Mod爆头攻击以及异常状态 都会影响到实际施加的伤害值。
    • 只会影响武器的子弹(投射物)直接造成的伤害。这也包括潘塔托里德食人女魔。集团效果则不会受到弹道蓄能的加成。
    • 对于有多重效果以及连发的武器,弹道蓄能会提升其中一发子弹的伤害。对于激光武器,只有第一下伤害会受到加成。
    • 包括救赎者在内的所有近战攻击都不会受到加成。
  • 任何强制关闭技能的情况 - 例如掉下悬崖或者进入虚能船员的能量场都会使弹道蓄能的加成直接自动施加到下一次攻击上,而对于Stalker的驱逐以及Zanuka的驱散是否会使加成仍然有效还有待测试。
  • 技能加成伤害暴击率受到当前武器的暴击率影响。【有待验证】
    • 当加成施加到下一次攻击时,若当前武器造成暴击,则加成伤害也会造成暴击,暴击倍率默认为2倍,该倍率受暴击等级影响,不受武器任何暴击MOD影响。

BallisticBullseyeU227.png

MainArticleIcon.png主条目弹道靶心

弹道靶心是一种战甲强化MOD。它使MesaIcon272.png MesaBallisticBattery130xDark.png 弹道蓄能能够根据蓄能程度增加下一发的触发几率

  • 这是一个简单却实用的技能,由于其实际加成的伤害远大于储存的伤害,因此它对于击杀重型敌人能起到非常好的效果。
  • 储存的伤害会被施加到基伤中,因此如果你使用一把具有高暴击几率/多重射击的武器或者爆头,往往加成的伤害会大于1600。
  • 由于储存容器也有一定的血量,因此打破储存容器也会增加技能的蓄能。

  • 等级0的弹道蓄能对于每次造成的伤害往往能储存更多的伤害。
  • 弹道蓄能的加成无法对夜灵Boss的骨液,但是在击碎了所有的骨液后,加成仍然可以对Boss本体生效。(现在弹道蓄能的加成可以对夜灵Boss的骨液和本体生效。)


ShootingGallery.png ShootingGalleryIcon.png
能量
50
快捷键
2
靶场
给予队友伤害加成,同时干扰附近敌人的枪支。这个能力会在队伍成员之间转移。
Helminth注入    合成霉 35%   信息质 51%   胆液块 15%   
强度:10% / 15% / 20% / 25% (伤害加成)
持续时间:15 / 20 / 25 / 30 秒
1.5 秒 (套索作用间隔)
范围:10 / 12 / 14 / 16 米

  • Mesa在自身周围放出能量套索,获得10% / 15% / 20% / 25%的武器伤害加成。套索会持续15 / 20 / 25 / 30秒。
  • 套索每隔1.5s便会向周围10 / 12 / 14 / 16米内的3个敌人发射出能量光束。光束会使敌人的远程武器卡壳,武器卡壳的敌人会留在原地,并在短时间内尝试修复武器。如果敌人使用的是近战武器(如Infested屠夫或者监工船员)则会被短暂眩晕。
    • 眩晕作用距离受技能范围影响。
    • 同一个敌人可以重复多次受武器卡壳或眩晕效果影响。
    • 可以震慑绝大多数Infested单位并且阻止爆炸奔跑者的自爆。
    • 这个技能对于飞行单位无效。
  • 当进行多人游戏时,此技能会产生两个相同的Buff,一个Buff将在技能全程影响着Mesa自身,另一个Buff则每隔一段时间在其他玩家之间转移,并影响着目前所转移到的玩家。
    • 多个Mesa的靶场作用于同一玩家时效果会叠加。
    • 每人持有套索的时间为
      总持续时间 / (玩家数量-1)
  • 技能已处于激活状态时不能再次使用。

MuzzleFlash.png

MainArticleIcon.png主条目枪口闪焰

枪口闪焰是一种战甲强化MOD。它使MesaIcon272.png Mesa在受靶场加成的玩家进行6次击杀后的下一次攻击行动时以MesaIcon272.png Mesa自身为中心致盲周围的敌人。

等级 范围 时间 消耗
0 5米 4秒 6
1 6米 5秒 7
2 7米 6秒 8
3 8米 7秒 9


ShatterShield.png ShatterShieldIcon.png
能量
75
快捷键
3
破碎护盾
Mesa笼罩在能量障壁之中,反射来袭子弹的伤害。

强度:50% / 60% / 70% / 80% (伤害减免)
持续时间:10 / 15 / 20 / 25 秒
范围:? / ? / ? / 11 米

  • Mesa展开能量护罩,将自己置于护罩保护之下。护罩能减少子弹和投射物50% / 60% / 70% / 80%的伤害,同时将伤害反射回去。能量护罩持续10 / 15 / 20 / 25秒。
    • 伤害减免受技能强度影响(在任何情况下都不会高于95%)。
    • 护罩持续时间受技能持续时间影响。
    • 无法减免AoE(范围攻击)或近战攻击造成的伤害。
  • 反射的子弹/投射物有以下特点:
    • 射向Mesa的子弹虽然会反射回去,但是仍然不能穿过障碍物射中敌人。
    • 射向护罩的弹体会被反弹向攻击者,但不一定是原路返回。
      • 技能面板的范围表示在一定距离内,子弹会精准地将子弹反弹向范围内的攻击者。
      • 如果攻击者在技能范围外,则会向随机方向反弹子弹。
    • 反射回去的伤害等于敌人攻击时的伤害,而不是护盾减少后的伤害。
    • 受到和反射的伤害依然会触发异常状态
    • 射线武器也可以减免伤害并反弹。
    • 利用投射物造成的击倒效果会被护盾挡住,如天蝎Infested的远古单位的钩索。不过,扩散型的击倒攻击,如震荡恐鸟重型机枪手的攻击,还是能穿过护罩造成击倒。
    • 轰击者火焰轰击者大地掷弹者的炸弹会被反射回去,在命中敌人或地形时爆炸。
    • 大地残害者的巨浪、大地离子枪船员的弧电离子枪、怒焚镇压者的冰击喷枪无法反弹,但能够减免伤害。
    • 强袭者的子弹可以被反弹,但是其追踪特性导致反弹后无法命中攻击者。
  • 技能持续期间无法再次激活。

StaggeringShieldU227.png

MainArticleIcon.png主条目失衡护盾

失衡护盾是一种战甲强化MOD。它使MesaIcon272.png MesaShatterShield130xDark.png 破碎护盾反射敌人子弹时会有几率使其短暂失衡。

等级 几率 消耗
0 30% 6
1 35% 7
2 40% 8
3 50% 9

  • 由于伤害减免不会超过95%,技能强度超过119%以上的部分将不会对伤害减免有任何加成。(一张3级的MiniMapMod.png聚精会神就足以达到此效果。)
  • 即使被护罩保护也仍需谨慎,此技能可以抵挡住实弹类和瞬间命中类武器的攻击,但是无法抵挡爆炸等AoE攻击。


Peacemaker.png PeacemakerIcon.png
能量
25
快捷键
4
和平使者
在极度的专注之下,Mesa以她的监察者双枪,对敌人快速地连续射击。

持续能量消耗:15 点/秒

强度:N/A
持续时间:N/A
范围:N/A

  • Mesa站稳脚跟,收起当前的武器,然后切换至原本藏于其手臂下的显赫武器——EWRegulators.png 监察者双枪。当和平使者技能处于活动状态时,画面中会出现一个模糊的焦聚圆环,此时按住开火按键(默认为Icon lmb.png)Mesa会自动瞄准距离50米内且处于圆环视角范围内的任意敌人。每次射击之后,圆环都会缩小,最终其视角将变为15°
    • 在短暂的“拔枪”动作后Mesa便无法移动。但她免疫控制类异常状态和击倒。
    • 最大射程不受技能范围影响。
    • 在每次技能终止后,焦聚圆环都会自动重置为初始大小。
    • 只有处于圆环之中、在有效射程之内并且处于Mesa视野范围内的敌人才会被命中。
  • 和平使者需要消耗25点能量激活,并每秒消耗15点能量。只要Mesa有足够的能量,技能就可以持续下去。
  • 和平使者无法攻击一些特殊的目标,比如:
  • 和平使者的动画会被以下影响:
    • 技能开启时拔出监察者双枪的速度受MiniMapMod.png天赋MiniMapMod.png速度窜升的影响,但由于技能开启瞬间就可以射击,实际仅影响技能动画。
    • 技能关闭时的收枪动作不受上述MOD影响,但受武器的切换速度影响,包括MiniMapMod.png快速切换和主武器上装备的MiniMapMod.png迅速抽换等,该类MOD可以使收枪动作流畅度提升。
      • 收枪动作期间无法使用技能。
  • 聚焦环的半径受技能范围影响,尽管其加成几乎可以忽略不计。
    • 通过Mod计算聚焦视角的公式是非线性的且尚不得知
  • 和平使者的一些其他特点:
    • 和平使者可以无视裂隙位面攻击敌人。
    • 本技能是完全静音的,即使监察者双枪是引起警戒的噪声等级,也不会惊动敌人。
    • 本技能激活期间无法使用其他技能,除了关闭已激活的BallisticBattery130xDark.png 弹道蓄能技能。BallisticBattery130xDark.png 弹道蓄能ShootingGallery130xDark.png 靶场能增加和平使者的伤害。
    • 和平使者可以在空中释放,并且保持原本前进方向的动量。
以下为和平使者的伤害计算部分
  • Mesa的监察者双枪每发子弹所造成的基础伤害为50点,由50%DmgImpactSmall64.png 冲击伤害,25%DmgPunctureSmall64.png 穿刺伤害和25%DmgSlashSmall64.png 切割伤害构成。
    • 基础伤害不受技能强度影响,受副武器MOD影响(详情见“武器”一栏)。
    • 每发射击都具有3.0x的暴击倍率、25%的暴击几率、10%的触发几率以及100的精准。
    • 双枪在每次射击时会进行二连发。
    • 持续射击时射速会越来越快。当一段时间没有射击或者玩家松开射击键后,射击速度会重置。
    • 监察者双枪自带一个面板伤害加成,使其基础伤害增加100% / 115% / 133% / 150%,该加成会直接表现在监察者双枪的面板上。
      • 面板伤害加成受技能强度的影响,且与装备的基伤MOD叠加。
    • 激活技能时监管者双枪会再获得一个拔枪伤害加成,使其基础伤害增加150%
  • 当Mesa持续射击时,监管者双枪还会获得一个连击伤害加成,随着射击数最高可达到 450% × 技能强度 + 150% × (1 + 基伤MOD),总加成与装备的基伤MOD叠加。
    • 伤害加成随着每次射击线性增加(即每次给予的伤害加成相同),直至20次射击后达到最大值。
    • 最大伤害加成和每次射击给予的伤害加成都受技能强度影响。加成150%的部分受基伤MOD影响。
      • 通过某些条件获得的额外技能强度只有一半数值对该加成有影响。
    • 伤害加成在技能结束或失效时重置。
  • 结合上面所有的伤害加成,和平使者的伤害公式如下:
基础伤害 × 元素伤害MOD加成 ×(1 + 基伤MOD加成 + 面板伤害加成 + 拔枪伤害加成 + 射击数 × [最大连击伤害加成 ÷ 20])
50 × (1 + 0.9) ×(1 + 2.2 + 1.5 × (1 + 0.3) + 1.5 × (1 + 0.3) + 8 × { [450 × (1 + 0.3) + 1.5 × (1 + 2.2)] ÷ 20} = 1079.2伤害

EWRegulators.png

MainArticleIcon.png主条目监察者双枪

监察者双枪MesaIcon272.png Mesa以及MesaPrimeIcon272.png Mesa Prime的标志性显赫武器,在激活Peacemaker130xDark.png 和平使者技能时使用。与其他显赫武器不同的是,监察者双枪有着自动瞄准聚焦范围内所有敌人的能力(也可能是Mesa本身的能力),因此往往不需要太过精准的瞄准便可击败大量的敌人。

Mesa'sWaltzU22188.png

MainArticleIcon.png主条目Mesa的华尔兹

Mesa的华尔兹是一个在PvE和PvP中均可使用的战甲强化MOD,它允许MesaIcon272.png Mesa在使用Peacemaker130xDark.png 和平使者能力时以一半的速度移动。

等级 移动速度 消耗
0 35% 6
1 40% 7
2 45% 8
3 50% 9

  • 建议在使用和平使者前使用ShatterShield130xDark.png 破碎护盾。因为在和平使者技能激活期间Mesa无法移动,容易受到伤害。
  • 虽然在开启和平使者期间无法移动,但是在移动的时候可以开启和平使者,这样的话在使用技能的同时玩家仍然能移动一段距离,从而达到了一边移动一边射击的目的。
    • 在高空开启和平使者能避免落地时的长时间硬直。
  • MiniMapMod.png手枪增幅可以增加本技能造成的伤害,但非常少。推荐使用MiniMapMod.png腐蚀投射
  • LimboIcon272.png Limbo可以为本技能带来极大的辅助效果。他可以Banish130xDark.png 放逐Mesa,使她免受来自位面外绝大多数伤害。与此同时,Mesa可以使用本技能对裂隙位面外的敌人输出伤害。不过如果敌人也处于位面中(比如处于Cataclysm130xDark.png 灾变中的敌人),则Mesa可能会受到来自他们的伤害。
    • 裂隙位面中你可以找机会关闭技能以提升能量回复的效率,特别是在队伍中有多人使用MiniMapMod.png能量虹吸的情况下,效果尤为显著。
  • VoltIcon272.png VoltElectricShield130xDark.png 电磁屏障(技能)也对监察者双枪的子弹生效。
    • 通过的子弹会有更高的触发几率。
    • 通过的子弹会有一定的穿透效果(目前尚不确定此现象是否为漏洞),这无形中增加了本技能的射程。有报告称穿透效果10发中就会出现一次,且最远能击杀85米以外的目标。
  • 与其他战甲的技能类似,和平使者是对准敌人的身躯进行攻击的。这使得本技能在对抗堕落Vor时非常有效,因为其可攻击的部分正好处于本技能的攻击位置。
  • 和平使者的子弹不会被禁卫军格挡。

  • 射击会无视障碍物和一些实体,比如队友放出的冰雪护罩和防御任务中的战甲冷冻舱。
  • 当玩家的帧率(FPS)低于30时将会影响监察者双枪的射速,帧数越低监察者双枪的射速就越低。
  • 技能的拔枪动作偶尔不会出现。
  • Tenno魅影可以使用和平使者,而且在开启期间仍具有较低的移动能力。
  • 若玩家在技能开启期间被击倒,在倒地时玩家可能能够使用主武器射击。


强度MOD

IntensifyU227.png

持久MOD

ContinuityU227.png

范围MOD

StretchU227.png

BallisticBatteryIcon.png
ShootingGallery2.png ShootingGallery2.png ShootingGallery2.png
ShatterShield2.png ShatterShield2.png ShatterShield2.png
Peacemaker2.png Peacemaker2.png Peacemaker2.png
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Mirage

Mirage的一些操控动作有速度加成。她目前已知的被动效果为:

  • +85%滑行持续时间
  • +50%机动动作速度
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Nekros

Nekros能掌控死亡。每当他周围10米范围内有敌人死去时,他就会回复5生命

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Nezha

Nezha与地面间的摩擦力较小,他的滑行速度比其他战甲要高出60%。

  • 装备MiniMapMod.png平稳滑步可解除此被动效果并增加15%技能强度。
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Nidus

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Nova

NovaIcon272.png Nova被击倒时,她会释放出一道能伤害并击倒半径6米范围内敌人并造成250DmgBlastSmall64.png 爆炸伤害的力场。

  • 伤害和范围不受mod影响,伤害会随距离衰减,最大衰减率约75%【有待验证】
  • 自伤硬直的击倒也会触发被动。
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Nyx

当敌人以Nyx为目标时,其攻击精准度会下降20%。

  • 攻击精准度特指远程武器射击精准度,而并非近战精准度。
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Oberon

Oberon是自然的使者,他拥有以下被动效果:

  • 友方宠物能获得25%生命、护盾加成,并得到额外75点护甲值。
  • 玩家的宠物每次任务都有一次立即复活的机会。
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Octavia

Octavia用手臂上的曼达和弦琴奏出华美的乐章,并增幅自己的各项技能。

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Revenant

Revenant拥有一部分夜灵之力,这使得他在对付徘徊夜灵平野上的某些Sentient单位时具有一定的优势。

另外,当Revenant的护盾耗尽时,他会放出一道能造成100伤害并击倒周围7.5米内的敌人的冲击波。

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Rhino

当Rhino下落时达到一定的速度后,在其与地面接触时就会产生出一个能造成100伤害的冲击波。该冲击波能对半径6米范围内的敌人造成伤害并将其击倒。此效果能和MiniMapMod.png震地冲击叠加。

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Saryn

Saryn的被动能力可以增加由她自己触发的异常状态25%的持续时间。

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Titania

TitaniaIcon272.png Titania拥有+25%旋身飞跃翻滚距离的被动效果。此外,在施展技能时,Titania及其周围15米范围内的队友都会获得升流加成,每秒恢复4生命值,持续20秒。

  • 被动效果的数值不受MOD影响。
  • 升流的效果在Titania开始施展技能时就会出现。因此,即便她没有完成技能施展动作,依然会得到升流的效果。
  • 升流的加成效果图标下方会标示效果的剩余持续时间。此加成图标会出现在界面右上角。
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Trinity

Trinity救援濒死队友的速度有25%的加成(正常救援需要5秒,而Trinity只需要3.75秒),另外她还有额外50%施救距离。

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Valkyr

Valkyr十分灵巧,被击倒后能以+50%的速度起身。另外,她从高处落下时动作也不会被中断。

  • 这个被动效果可以与MiniMapMod.png翻筋斗MiniMapMod.png百折不挠的效果叠加,从而达到最高250%的击倒回复速度。【有待验证】
  • Valkyr的落地缓冲效果使她无法触发MiniMapMod.png震地冲击的效果。
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Vauban

作为一名优秀的工程师,Vauban对已受技能控制的敌人造成25%的额外伤害。

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Volt

当Volt在地面上移动(包括走动,冲刺和滑行,不包括壁面蹬冲),就能为下一次武器攻击或技能积蓄DmgElectricitySmall64.png 电击伤害。

  • 每移动1米,Volt就会积攒5DmgElectricitySmall64.png 电击伤害,最高则积累到1000DmgElectricitySmall64.png 电击伤害。
    • 使用K式悬浮板在地面上滑行时也会积蓄伤害,但只有在Volt离开滑板后才会显示增加的静电伤害。
  • 被动积蓄的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害和其他元素伤害组合形成复合元素伤害,而是单独计算为DmgElectricitySmall64.png 电击伤害。
  • 技能强度和武器MOD不会影响被动积蓄的伤害,暴击和狙击枪的连击计数会影响被动积蓄的伤害,多重射击中仅有一个弹头会享受到被动积蓄伤害的加成。
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Wisp

WispIconNewLook.png Wisp在维度之间穿梭,在空中时她在敌人眼中是隐形的,直到她开火或者落地为止。玩家在空中进行射击将会显形,在停止射击后很快重新隐形。

  • 射击造成的显形与武器的噪声等级无关,任何空中射击都会导致显形。
  • 此效果不会在着陆后立即消失,这允许玩家通过反复起跳维持隐形的状态。
  • 隐形不受到近战武器的影响,这允许Wisp在空中自由使用近战武器而不现形。
  • 隐形不受到使用技能的影响,这允许Wisp在空中自由使用其他技能而不现形。
  • 隐形状态不能被任何方式驱散(包括但不限于虚能船员)。
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Wukong

WukongIcon272.png Wukong 学会了五个新技巧来在受到致命伤害时避免死亡。Wukong 会在每次任务时随机使用其中的3个,来避免3次死亡。每一次触发不朽都会为 Wukong 提供2秒的无敌,恢复50%生命值,和获取一个独特的加成。

  • 原始之力:60 秒内,元素伤害提升为原来的 3 倍。
  • 天界披风:隐身 30 秒。
    • Wukong 攻击时隐身会解除。
  • 神力之甲:无敌 30 秒。
    • 进入和退出指挥官时将解除无敌状态(bug)。
  • 吉猴之运:60 秒内,被杀死的敌人产生额外的战利品掉落。
  • 狡诈淬炼:60 秒内,补给球的效果提升为原来的 4x 倍。
  • 所有被动数值均MOD影响。
  • 当被动激活时,三个随机选择的增益图标会短暂显示在HUD的顶部中央部分。被动增益图标和计时器显示在护盾和生命值旁边。
  • 即使 Wukong 的技能被禁止(例如进入或经过虚能船员的能量场),这些被动效果的增益也会被消除。
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Zephyr

由于身体中含有大量的奥席金属,Zephyr明显比其他战甲要轻上许多,她受重力影响更弱,下落速度降低35%。

  • Zephyr的空中移动性能也相对较好,她能在空中更加快速平稳地移动。
  • 当Zephyr在空中时,所使用的的武器会获得150%的暴击率加成(与武器的暴击率Mod相加)。
  • 装备MiniMapMod.png聚精滑翔可解除此被动效果并增加15%技能强度。


武器被动

血肢的射击若造成爆头,那么玩家就能恢复爆头攻击伤害量10%的生命值。

  • 血肢在装填时会抽取战甲的生命值,抽取量为最大生命值的3%。

楞次弓自带MiniMapMod.png箭矢转换效果。

布里斯提卡Prime的蓄力攻击杀死50米范围内的一名敌人后,这名敌人的身体上就会分离出一个能持续存在7秒的灵体。

使用毒囊双枪造成爆头能触发持续3秒的“疯狂”加成效果。

  • 150%射速加成。
  • 100%额外DmgToxinSmall64.png 毒素伤害加成。
  • 后坐力降低。
  • 射击时不消耗弹药。

丧钟在爆头时能产生维持3秒的暴击伤害和异常触发几率加成,并且在此期间射击不会消耗弹药。

  • 根据效果叠加的层数,暴击伤害加成分别为1.5x2x2.5x
  • 异常触发几率加成固定为20%,不受效果叠加层数影响。

使用食人鱼prime2秒内连续击杀3次会召唤另一把能量形态的食人鱼,持续5秒,拥有双倍的射速和弹匣。

  • 在双持状态下再次快速击杀3个敌人不会刷新持续时间。
  • 当激活能量形态的食人鱼Prime后,弹匣会根据当前弹匣翻倍(假如原来的弹匣是12而此时子弹数为9的话,激活后会再增加12发弹匣),而当能量形态的食人鱼Prime消失后,接着上面的例子——如果当前弹匣内弹药数量高于弹匣数即12,则弹药会变回12;如果弹药数量低于12则保持不变。(多出来的弹药从备弹量里消耗)
  • 后坐力十分大,在双持状态下尤其明显
  • 在和投掷类近战双持时,食人鱼Prime的被动效果仍然生效。

弧电探知者的攻击每次命中敌人都会直接提升4%暴击几率触发几率,此效果最多叠加至20%

  • 加成效果能持续2秒,超时后会消去一层。
  • 加成持续时间可以通过击中敌人来刷新。

使用认知&冲击格挡元素伤害可以积累特殊效果层数。

  • 每层效果能将~17.5%的元素伤害加入总伤害。
  • 效果最多叠4层。

弧电振子锤在造成击杀后会积攒一层能让震地攻击伤害提升100%的效果。

  • 该效果最多积攒10层。
  • 积攒的效果会在20秒后自动消失。

破损珽杖可以吸收尸体并使其产生补给球

  • 吸收有机体敌人的尸体能产生生命球
  • 吸收机械类敌人的尸体能产生能量球
  • 破损珽杖上还有两个环绕运行的小球体,它们表示了破损珽杖吸收效果的连续使用次数。
    • 每使用一次吸收效果,一个小球就会被消耗掉。
    • 如果两个小球都被消耗了,那么玩家就无法使用破损珽杖的吸收效果。
    • 被消耗的小球会在一段时间后自动刷新。

灼蚀变体镰的蓄力攻击能射出酸液,并在地面上留下一道临时存在的痕迹。

  • 酸液射程能达到20米。
  • 被酸液击中或是在痕迹上行走的敌人会受到DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀伤害。
  • 被酸液击中的敌人可以被处决

被投掷出去的哈利卡在命中敌人时有几率使其被缴械。

只要玩家携带着扫描器,那么被赫利俄光锤杀死的敌人会被自动扫描。

蚂蝗的暴击带有5%吸血效果,并且能产生一个提升最大生命值的加成效果。

  • 每次触发效果所能提升的最大生命值量为5%的基础生命值(类似于生命力效果的计算方法),该效果至多可叠加5次。

装备科加基Prime可以让移动速度提升5%

病变触发异常状态时,其攻击速度会提升15%并获得额外100% DmgToxinSmall64.png 毒素伤害,该效果持续6秒。

执法者自带10%的几率触发DmgBlastSmall64.png 爆炸效果。

米尔自带+10%DmgToxinSmall64.png 毒素伤害。米尔的震地攻击则能造成纯DmgToxinSmall64.png 毒素伤害。

导引状态下将灵枢投向敌人会让灵枢在目标敌人头上悬浮,同时该敌人也会被悬置半空中。这个效果会持续5秒。随后灵枢会发生爆炸,对范围内所有敌人造成伤害。

  • 灵枢会对悬空的敌人造成每秒伤害,并且有100%几率触发异常状态。

在手持绯红暗黑匕首的情况下,敌人对匕首持有者的探查范围会减少33%。使用匕首对陷入DmgRadiationSmall64.png 辐射触发状态的敌人每进行一次攻击,都会让持有者的护盾恢复伤害量的5%

  • 护盾恢复量取决于攻击造成的伤害,并且可以产生过载护盾。

圣洁执法者的近战蓄力攻击会产生一道治疗脉冲,半径15米范围内的友军都会得到治疗。

  • 脉冲波的治疗量取决于攻击造成的伤害。
  • 脉冲波的范围受近战范围MOD的影响。
  • 武器使用者所受到的异常触发伤害降低50%

保障勒克塔杀死的敌人会掉落额外的现金。

使用西伯利亚冰锤进行蓄力攻击可以获得一个持续4秒的50%触发几率加成。

使用西格玛&南极座进行近战飞跃攻击会使盾牌被投出。

  • 盾牌的飞行距离大约为25-30米。
  • 被盾牌击中的敌人可以被处决

使用席瓦&神盾Prime)进行格挡会为下一次攻击带来15%的暴击和触发几率加成。

  • 效果最多叠加4次。

使用影生进行处决攻击会让使用者隐身5秒。

  • 攻击或使用技能会打断该隐身效果,这一点和阴影MiniMapMod.png幽灵指令类似。
  • 隐身持续时间不受持续类MOD影响。

枢议赫利俄光锤的导引攻击击杀敌人后会产生出一个该敌人的魅影,魅影能持续存在30秒。

  • 只有当玩家已经将目标敌人完全录入资料库后,导引击杀才能产生魅影。
  • 只要玩家至少有一个扫描器,那么被枢议赫利俄光锤击杀的敌人会自动被录入资料库。

终极螺钉拐刃的滑行攻击能产生出一个半径14米的旋涡。这个旋涡能打断敌人的动作并将其吸引至旋涡中心。

使用勇气恶龙连续进行15次格挡能够让其释放出一次15米范围的RadialBlind130xDark.png 致盲效果。

  • 被致盲效果命中的敌人会陷入目盲状态5秒。
  • 致盲范围受近战范围MOD影响。
  • 使用者有+50%的几率抵抗击退和击倒效果。

凯旋之爪Prime自带0.75近战连击基础倍率(一般近战武器为0.5)。


5.0
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