Mag用她的护盾弹开了枪兵的子弹。

护盾是一种拥有自动修复功能的伤害保护屏障,它能吸收伤害并防止这些伤害直接对战甲生命值造成影响。不过,DmgToxinSmall64.png 毒素伤害与异常状态会无视护盾直接对生命值造成伤害。

生命值不同,护盾会未受到伤害一段时间后被动回复,这使得护盾成为了一道能自我修复的防线。对于战甲,护盾恢复延迟一般为2秒,护盾耗尽时为4秒。对于航道星舰,护盾恢复延迟为5秒。大多数的战甲都有一定量的护盾,其数值会在HUD右上方以蓝色数值显示在生命值左侧。不同战甲的护盾容量也有所不同。Corpus单位和一些头目通常也拥有护盾。

护盾所受到的伤害不会享受护甲所带来的伤害减免,对于高护甲的战甲来说,生命值通常能比护盾吸收更多的伤害。反之,对于高护盾低护甲的角色,护盾的自动修复特性使得他们能从护盾中得到更多的保护(如HildrynIcon272.png Hildryn)。

除了护盾的被动回复,某些战甲的能力,如Polarize130xDark.png 护盾极化,和某些单位的能力,如护盾鱼鹰,也可以回复护盾或提升护盾容量。

效果

护盾服从伤害系统的规则 – 他们仅仅是一种特殊类型的可承受伤害的生命值,会根据所受攻击的伤害类型,受到更多或更少的伤害。与生命不同的地方是自然回复和护盾保险机制。

DmgMagneticSmall64.png 磁力异常状态在持续时间内,能提升对护盾造成的伤害,同时也能阻止护盾的自然回复。DmgToxinSmall64.png 毒素伤害和异常状态能无视一般护盾,直接对生命值造成伤害(但DmgToxinSmall64.png 毒素伤害能被护甲减少)。

护盾类型

共有3种护盾类型,4种护甲类型,9种生命值类型。这3种护盾类型仅被划分到2类标准派系,堕落者则参照其原版的标准派系。

派系 护盾类型
IconCorpusB.pngCorpus 护盾 原型护盾
IconOrokinOn.pngCorrupted 堕落者由其他派系复制而来,与原型拥有同样的生命值类型。
LotusBlack.pngTenno Tenno护盾



增加护盾容量

战甲自身的护盾容量会在等级提升时增长。满级后,只能通过装备MOD或其他手段(如MiniMapMod.png蓄能重划MiniMapMod.png活力)来提升护盾容量。守护可以装备精算蓄能用于提升它们的护盾容量。库狛库娃Helminth疾冲者以及恐鸟则可以通过装备MiniMapMod.png护盾连结来根据战甲的护盾值来相应提升护盾。 以下MOD能够影响护盾容量:

如果你进入的任务发生了冷却液泄漏环境灾害,则所有任务中的战甲护盾容量都会被减半。MiniMapMod.png保温服可以用来抵消这种随机发生的状况所带来的影响。

回复护盾

自然回复

护盾可以自然回复,但会有一个2秒的回复延迟(护盾耗尽时为4秒)。在此期间如果护盾再次受到伤害则会重置计时。诸如DmgSlashSmall64.png 切割DmgFireSmall64.png 火焰之类的异常状态造成的持续伤害不会重置冷却时间。该延迟只能通过GaussIcon272.png Gauss的被动技能动能电池MiniMapMod.png护盾速充来减少,或通过MiniMapMod.png再生分流来增加。其中,MiniMapMod.png护盾速充MiniMapMod.png再生分流这两个MOD仅可在PVP中使用。

护盾每秒回复15点,外加5%战甲护盾容量。

每秒护盾回复 = 15 + 0.05 × 护盾容量

护盾回复速率可以通过使用MiniMapMod.png快速充能MiniMapMod.png不屈不挠等提升回复速度的MOD来提升,提升量算法为乘法。

每秒护盾回复 = (15 + 0.05 × 护盾容量) × (1 + MOD提升的回复速度)

  • 回复速度类MOD之间相互叠加。例如同时装备MiniMapMod.png不屈不挠MiniMapMod.png快速充能时,可提升80%+90%=170%回复速度。

以下MOD能够影响护盾恢复:

主动回复

激烈的战斗中通常没有时间等待护盾自然回复。游戏中目前可以通过使用一些消耗品来回复护盾。这些道具还能提供过载护盾

消耗品
  • 团队护盾补给(小型)是一种放置于地面的装置,每7.5秒发射一次圆形脉冲。脉冲一共会出现4次,每次能补充范围内所有玩家35点护盾,总共能回复140点护盾。
  • 团队护盾补给(中型)是一种放置于地面的装置,每7.5秒发射一次圆形脉冲。脉冲一共会出现4次,每次能补充范围内所有玩家100点护盾,总共能回复400点护盾。
  • 团队护盾补给(大型)是一种放置于地面的装置,每7.5秒发射一次圆形脉冲。脉冲一共会出现4次,每次能补充范围内所有玩家300点护盾,总共能回复1200点护盾。
  • 护盾回复是一项绝版物品(目前无法获取,但是原来已有的仍然可以使用),它能立即回复150点护盾。
技能
  • TrinityIcon272.png TrinityBlessing130xDark.png 祝福技能可以回复全体队友及其同伴的护盾(和生命)。
  • MagIcon272.png MagPolarize130xDark.png 护盾极化技能可以回复周围队友及其同伴的护盾并产生过载护盾。
  • HildrynIcon272.png HildrynShieldPillage130xDark.png 掠夺(技能)技能可以掠夺邻近敌人部分护盾(和护甲),以补充自身的护盾与过载护盾。(使用此技能也会消耗一定护盾)
  • VoltIcon272.png VoltDischarge130xDark.png 电能释放,当装备MiniMapMod.png电容时,造成伤害时能给友方提供护盾。提供量由技能伤害决定。
  • ChromaIcon272.png ChromaElementalWard130xDark.png 元素之护,在DmgElectricitySmall64.png 电击模式下,能提高100%他自己与队友的护盾最大值,该数值能被技能强度影响。
  • EquinoxIcon272.png EquinoxMendMaim130xDark.png 补愈-致残,在黑夜模式下,在技能作用范围内每杀一个敌人,都能提供护盾给队友。
Helminth 移植技能
  • 蜕变2级解锁RebuildShields130xDark.png 重塑护盾技能,满级下立即恢复全部护盾,冷却时间12秒。
MOD

以下是给战甲补充或提供护盾的战甲MOD:

专精技能

FocusNodeRing b.png
FocusGuardianBlast.png
庇护爆裂
nil
解锁花费:FocusLensFocus b.pngUnknown
升级花费:FocusLensFocus b.png
  • 爆裂可以为己方战甲和指挥官带来过载护盾,过载护盾的上限会沿用原本的设定。
附注  

来自同伴的效果

如果你的同伴配有MiniMapMod.png守护者MiniMapMod.png保护,那么你的护盾会在变成0时自动回复满。不过前提是,你的同伴尚未死亡且该效果的冷却时间已经结束。

以下是能够给战甲提供护盾的同伴MOD:

过载护盾

以紫色显示的护盾值,它表示了过载护盾量。

过载护盾是一种特殊的护盾,它能够使护盾总量超过原有护盾上限。当玩家使用护盾回复物品回复的护盾超过原有容量时,多出的部分就会算作过载护盾。与普通护盾不同,过载护盾不会自动回复,但是它可以为那些原本护盾容量很低的战甲提供一道临时的护盾屏障。战甲的过载护盾上限为1200(无论以何种方式获得),而守护及同伴的过载护盾上限为600。当获得过载护盾时,HUD上的护盾值会由蓝色变为紫色。

  • HarrowIcon272.png Harrow的被动技能可以突破这个限制,达到最高2400点过载护盾。
  • MagIcon272.png Mag护盾极化技能可以瞬间超过这一限制,但是会被削去,重新变为上限1200。

护盾保险

护盾保险是护盾完全耗尽时产生的一种效果,它会在一定时间内阻止任何多余的伤害溢出到生命值中。当战甲护盾耗尽时,战甲会获得1.2秒的无敌。(HildrynIcon272.png Hildryn,受HildrynIcon272.png HildrynHaven130xDark.png 和平之地影响的友军和航道星舰均为3秒)。触发护盾保险后,只有当护盾完全回复时才能重置完整的无敌时间,包括使用预言组合Mod或者其他效果获得满额护盾。当触发保险后护盾在回复过程中耗尽所产生的护盾保险仅持续0.3秒。 敌人所拥有的护盾保险将在其护盾被清空时,使其生命值在一次伤害内获得95%伤害减免。攻击弱点部位不会触发护盾保险。

减少护盾

DecayingDragonKeySymbol.jpg
装备腐朽龙钥能够减少75%的护盾。在任务中,护盾/生命条的左侧会以一个标志来表明其生效(如右图所示)。

此外,冷却液泄漏环境灾害也会减少50%的护盾。

敌方单位护盾容量

敌人护盾值成长公式如下:

$f_1(x) = 1 + 0.0075 × ( x - 基础等级 )^{2}$ (更新 27.2之前的护盾值增长函数)

$f_2(x) = 1 + 1.6 × ( x - 基础等级 )^{0.75}$

$\begin{aligned}f_3(x) = min( 1,\frac{max( x, 70 + 基础等级 ) - ( 70 + 基础等级 )}{15})\end{aligned}$

$\begin{aligned}护盾系数 = 1 + (f_1(当前等级) - 1) × (1 - f_3(当前等级)) + (f_2(当前等级) - 1) × (f_3(当前等级))\end{aligned}$

(译者注:令x为当前等级,用分段函数来表示该公式,即为:

\[护盾系数= \begin{cases} f_1(x) & & {x - 基础等级 \leq 70},\\ 1 + (f_1(x) - 1) × (1 - f_3(x)) + (f_2(x) - 1) × (f_3(x)) & & {70 < x - 基础等级 < 85},\\ f_2(x) & & {x - 基础等级 \geq 85}. \end{cases}\]

。)

此处的护盾系数是用以计算敌人当前护盾值的系数,基于敌人的基础护盾值和基础等级。

$\begin{aligned}当前等级的护盾 = 基础护盾 × 护盾系数\end{aligned}$

当前版本的护盾变化规律与之前版本的变化规律进行对比,基础等级为1
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它与其他生命值根本的不同在于其具备自修复特性             为啥护盾要与生命值作比较啊,是打错字了么。。。

3年
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你好,因为除了个单位(例如Nidus)外,同为生命数值的生命值(HP)是不会自动恢复的,所以以生命值(HP)作对比恰如其分。

3年
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回复@豺狼:同为生命数值的生命值是啥意思,少打字了吧,应该是同为生命数值的生命值单位吧,例如一般有护盾的甲的护盾和蛆甲的血有一样的特性,就是都能自动回复,我举的这个例子没毛病吧

3年
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回复@麻瓜。:這裡的解釋有點複雜,生命值有歧義,一個是我們常說的HP,一個是整個系統,裡面包括了生命值和護盾,HP不會自動恢復,而護盾可以,所以兩個同為生命值系統的兩個系統作為比較,是沒有毛病的。

3年
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回复@豺狼:同为生命值系统的两个系统???

3年
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回复@麻瓜。:一般在游戏中用来衡量一个角色最多可以承受多少伤害的量叫做“Hitpoints”,即一个角色可以承受的“伤害点数量”,它包括此处所说的“护盾”和“生命”,而在此处与护盾相对的这个“生命”的概念叫做“Health”,然而中文游戏术语中这两个词都译作“生命值”或者“生命”,故在此处的用法严格来说是没有错误的。

3年
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回复@Lysinelai:哦哦,生命值是红色的条,而生命是血加护盾加护甲,我说的没错吧

3年
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回复@麻瓜。:这两个概念都可以叫做“生命”或者“生命值”,具体需要联系语境理解。

3年
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回复@Lysinelai:你來的真是及時哈哈哈

3年
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回复@Lysinelai:就没有更通俗一点的解释么,我对游戏里的这些术语什么的啥都不懂。。。虽然我玩了都好几个月了但是还和萌新一个样

3年
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回复@麻瓜。:简单说就是没毛病的意思

3年
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回复@Lysinelai:啥???

3年