本页为伤害 2.0系统的提供细节参考

异常状态(通常称为异常)是由武器或战甲的技能的攻击所造成的特殊状态。由攻击所造成异常状态的概率则被称为触发几率

对于武器,军械库中显示的「触发几率」「触发概率/投射物」就是每个弹头的触发几率。所有异常状态的触发时间会根据异常状态类型和触发目标具有的基础触发时间。战甲技能的异常触发几率通常较高,某些技能具有100%附加异常的效果。(如FrostIcon272.png FrostIceWave130xDark.png 冰浪技能)

每种伤害类型都与其对应的异常状态存在关联。能造成多种类型伤害的武器,对一个目标所造成的每种异常,其几率都是以伤害占比进行计算的;同时,每一次伤害可以附加多种异常状态,而同一种异常状态存在多层异常效果。

  • 例如:一把未安装任何MOD的CrpElectroMag.png 静电能量导引枪具有Radiation b.png 辐射伤害和28%的触发几率。所以当静电能量导引枪的每发子弹命中敌人时有28%几率造成一次Radiation b.png 辐射异常状态。
  • 敌人也拥有产生异常状态的能力。例如,Grineer怒焚者通过GrineerFlameThrower.png 伊格尼斯造成的Heat b.png 火焰攻击,就有概率使Tenno陷入灼烧状态。
  • 近战架式中的某一些连段(比如,MiniMapMod.png至尊浪人侠盗法典第一击)具有固定触发某个特定异常状态的效果(通常为三种物理伤害异常),该类触发通常被玩家称为"架式触发"。每个架式的架式触发均可以在对应的架式页面查看。
  • 关于伤害类型与异常状态的对应关系参见下文的异常状态效果
  • Warframe修正: Update 27.2.0后,所有武器面板中所显示的触发几率均为武器每个弹片可造成异常状态效果的概率。其数值不再受多重射击效果影响。
    • 每把武器的弹头数量已直观显示在武器面板中。
  • 一些武器可产生的具有后续效果的投射物,这些后续效果的触发几率有时不会显示于武器面板中。
    • CrpAirPistolArray.png 超音波冲击枪面板中的触发几率为0%,但子弹后续的爆炸效果具有25%触发几率。

异常状态效果

物理伤害

伤害类型 效果
Impact b.svg 冲击 蹒跚
对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时玩家执行灭骸之刃处决的几率增加10%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次执行处决的几率再增加10%,(最高到100%)。
对玩家:无效果。
Puncture b.svg 穿刺 虚弱
对敌人:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的伤害输出再减少5%(最高到75%)。
对玩家:目标的伤害输出减少30%(效果持续6秒)。
Slash b.svg 切割 出血
通用:每秒造成基础伤害35%的TrueDmg b.png 真实伤害(效果持续6秒)。TrueDmg b.png 真实伤害无视护甲减伤效果,但不能无视护盾。


基本元素伤害

伤害类型 效果
Cold b.png 冰冻 冰冻
对敌人:目标的移动速度、射速攻击速度降低25%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的三种速度再减少5%(最高到70%)。
对玩家:目标的移动速度、射速攻击速度降低25%(效果持续6秒)。
Electricity b.png 电击 放电
对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。
对敌人:对目标和目标周围5米内的敌人,造成基础伤害50%的Electricity b.png 电击伤害(效果持续6秒),并让目标眩晕(效果持续3秒)。
对玩家:对目标和目标周围5米内的敌人,造成基础伤害50%的Electricity b.png 电击伤害(效果持续6秒)。
Heat b.png 火焰 灼烧
对所有目标:可触发某些与光照相关的效果
对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的Heat b.png 火焰伤害(效果持续6秒,每次造成Heat b.png 火焰触发效果能够刷新持续时间),部份敌人还会陷入恐惧(效果持续4秒)。
对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的Heat b.png 火焰伤害(效果持续6秒)。
Toxin b.png 毒素 中毒
通用:每秒造成基础伤害50%的Toxin b.png 毒素伤害(效果持续6秒)。Toxin b.png 毒素伤害无视护盾,但不能无视护甲减伤效果。


复合元素伤害

伤害类型 基础元素类型 效果
Blast b.png 爆炸 Heat b.png 火焰 + Cold b.png 冰冻 失准
对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的精准度再减少5%(最高到75%)。
对玩家:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。
Corrosive b.png 腐蚀 Electricity b.png 电击 + Toxin b.png 毒素 腐蚀
对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标的当前护甲值再减少6%(最高到80%)。
对玩家:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。
Gas b.png 毒气 Heat b.png 火焰 + Toxin b.png 毒素 毒云
通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的Gas b.png 毒气伤害(效果持续6秒)。该效果随后可多次触发,每次Gas b.png 毒气伤害的作用范围提高0.3米(最高到6米)。
注:即使原始目标死亡,毒气效果会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。
Magnetic b.png 磁力 Cold b.png 冰冻 + Electricity b.png 电击 干扰
对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时目标的护盾再生无效(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次对目标护盾造成的伤害提高再上升25%(最高到325%)
对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时目标的护盾再生无效,能量每秒流失50点,操作界面被干扰(效果持续4秒)。
Radiation b.png 辐射 Heat b.png 火焰 + Electricity b.png 电击 混乱
对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。该效果随后最多可触发10次,每次目标对友军造成的伤害再提高50%(最高到550%)。
对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被伤害(效果持续4秒)。
Viral b.png 病毒 Cold b.png 冰冻 + Toxin b.png 毒素 病毒
对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。该效果随后最多可触发10次,每次对目标生命值造成的伤害提高再上升25%(最高到325%)
对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。


特殊伤害

伤害类型 效果
TrueDmg b.png 真实 无任何效果。
VoidTearIcon b.png 虚空 吸引
对敌人:生成一个半径2.5米的类似于Magnetize130xDark.png 磁吸力场的吸引子弹力场,效果持续3秒。
SentientFactionIcon b.png Tau 无任何效果。


其他异常状态

伤害类型 效果
Impaired b.png 失衡(仅限于PVP 失衡
通用:限制目标的行动,效果持续2秒。
Lifted b.svg 浮空 浮空
对敌人:短暂地将敌人悬浮在空中。

在九重天任务中的异常状态效果

原始伤害类型 伤害类型 触发状态 补充
Impact b.svg 冲击 Ballistic b.png 爆炸 震荡
舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续 6 秒。
可重复触发。
Puncture b.svg 穿刺 Plasma b.png 等离子 失压
舰船的护盾护甲降低,持续20秒。
类似于常规任务类型中的Corrosive b.png 腐蚀,可重复触发。
Slash b.svg 切割 Particle b.png 粒子 撕裂
舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。
叠加伤害效果呈指数型增长。
Cold b.png 冰冻 Cold b.png 霜冻 禁锢
舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续 6 秒。
可重复触发。
Electricity b.png 电击 Ionic b.png 离子 干扰
舰船飞行控制系统失效,持续 6 秒。
Heat b.png 火焰 Incendiary b.png 燃烧 灼烧
舰船受到持续伤害,持续 6 秒。
可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。
Toxin b.png 毒素 Chem b.png 化学 迷乱
舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续 12 秒。
可重复触发。
  • 复合元素伤害类型诸如Blast b.png 爆炸Corrosive b.png 腐蚀Gas b.png 毒气Magnetic b.png 磁力Radiation b.png 辐射Viral b.png 病毒在九重天任务中的 Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。


触发几率

异常触发几率是选择武器时一个相当重要的参数。某些异常状态对特定敌人非常有效。 Corrosive b.png 腐蚀异常在应对重甲敌人较为有效,玩家一般会无视Magnetic b.png 磁力异常,因为它的削减护盾的效果相当有限。

触发异常的几率可以直接通过诸如MiniMapMod.png步枪才能这类MOD来提升。玩家也可以通过诸如MiniMapMod.png分裂膛室这种多重射击类MOD来提升弹片数量,以达到间接提升异常触发率的效果。触发几率的提升可以在军械库界面中的武器属性列表中看到。提升射速也能间接提升触发几率,它虽然不能提升每次攻击触发异常的概率,但能提升单位时间内的异常出现次数。

射击附加状态

一些武器可以以100%概率触发其绑定的异常状态,多数为单元素异常。

例如:

触发等级

上MOD后的
触发几率
效果 触发等级
x = 0% 没有攻击能够触发 等级0
0% < x < 100% 有几率触发1个异常状态
等级1
x = 100% 所有攻击均能触发1个异常状态
100% < x < 200% 有几率触发2个异常状态
等级2
x = 200% 所有攻击均能触发2个异常状态
200% < x < 300% 有几率触发3个异常状态
等级3
x = 300% 所有攻击均能触发3个异常状态
300% < x < 400% 有几率触发4个异常状态
等级4
x = 400% 所有攻击均能触发4个异常状态
400% < x < 500% 有几率触发5个异常状态
...
... ...

如果你的触发几率超过100%,那么每次攻击都会触发1个异常状态并有几率触发额外的异常状态。

  • 每提升一个触发等级,会有额外的异常状态,从而提高异常状态的触发个数。
  • 所有可能性情况均基于上一层概率计算
  • 触发等级只影响每次攻击时触发异常状态的个数(多个异常状态可以是同一异常状态的叠加)。
查看触发等级列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png
触发几率 概率达到的触发等级 保底达到的触发等级
0.01% − 100%
1


N/A

100.01% − 200%
2


1

200.01% − 300%
3


2

300.01% − 400%
4


3

400.01% − 500%
5


4

500.01% − 600%
6


5

600.01% − 700%
7


6

700.01% − 800%
8


7








n% < 触发几率 ≤ (n% + 100%)


(n% + 100%) ÷ 100


(n% + 100%) ÷ 100-1

伤害分布

每种伤害异常出现几率是根据其于武器面板中的数值占比决定的。

  • 例如:斯特朗在未装备Mod时最高的伤害是Impact b.svg 冲击,因此这把武器触发异常状态时,大多数都是触发冲击状态。

相对触发概率 = 此伤害类型的伤害数值 ÷ 总伤害

  • 如果一把武器的伤害组成为20Impact b.svg 冲击、5Puncture b.svg 穿刺、10Slash b.svg 切割、25Heat b.png 火焰及50Corrosive b.png 腐蚀时,其触发期望为20 + 10 + 5 + 25 + 50=110,后将每一个伤害数值除以这个触发期望便是每种伤害的相对触发概率:
冲击 穿刺 切割 火焰 腐蚀
伤害数值 20 5 10 25 50
相对概率 18.2% 4.5% 9.1% 22.7% 45.5%

持续伤害变化规律

MainArticleIcon.png主条目持续伤害


有些元素的异常状态能造成持续伤害(Damage over Time,简称DoT),能造成持续伤害的元素有Slash b.svg 切割Toxin b.png 毒素Electricity b.png 电击Heat b.png 火焰Gas b.png 毒气

能够造成伤害的异常状态会受到诸多技能和Mod影响

多重射击不影响每个异常造成的持续伤害,因为多重射击仅增加单次射击的弹片数量,进而增加可能触发的次数,所以不影响每个异常造成的持续伤害。

由于派系伤害的作用机制,它们在计算伤害状态效果时会多次应用,即影响直接命中的伤害,还会再次作用于触发效果的伤害上。

  • 例如:一把能拥有100点Slash b.svg 切割的武器,在装备有MiniMapMod.png膛线MiniMapMod.png灭亡Grineer后。
  • 其流血DoT伤害 = 100 × (1 + MiniMapMod.png1.65) × 0.35 × (1 + MiniMapMod.png0.3) ^ 2 = 156.748

状态持续时间

状态持续时间是异常状态作用于目标的时间,异常状态持续时间可被增加或减少。

状态持续时间遵循以下规律:

有效状态持续时间 = 基础状态持续时间 × (1 + 触发时间Mod %)

  • 对于Dot伤害,触发时间并不影响其伤害周期(依然是每1秒跳1下)。

持续效果能被-100%触发时间的裂罅Mod禁用。这会导致所有异常状态消失并无法叠加异常状态层数。

参考以下列表得知详情。

查看触发时间无效列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png
伤害类型 持续时间正常 持续时间无效
Impact b.svg 冲击 蹒跚 击倒
Puncture b.svg 穿刺 虚弱 -
Slash b.svg 切割 流血 -
Cold b.png 冰冻 寒冷 -
Electricity b.png 电击 连锁闪电 触电僵直
Heat b.png 火焰 灼烧 灼烧造成恐惧(但不出现火)
Toxin b.png 毒素 - 中毒
Blast b.png 爆炸 击倒 无可见爆炸
Corrosive b.png 腐蚀 - 腐蚀
Gas b.png 毒气 - 毒云
Magnetic b.png 磁力 仅视觉效果 护盾驱散
Radiation b.png 辐射 - 混乱
Viral b.png 病毒 仅视觉效果 病毒效果

所有信息依据下表forum post from EDFScout 并需要时常留意准确性。更新可能导致文字描述与游戏内实际效果不一致。一切以游戏内效果为准

多重射击

MainArticleIcon.png主条目多重射击

多重射击不影响武器触发几率。

  • 军械库中的触发几率表示每个弹片的独立触发几率。
  • 基础多重射击数大于1的武器,触发几率表示为“触发几率/投射物”。
    • 比如,没装任何MOD的WraithStrun.png 斯特朗亡魂,其显示的触发几率为12%。这表示每个弹片有12%的几率触发异常状态。

平均触发

当你想要在单次射击中获得多种异常状态,或给同一种异常叠加层数(比如Corrosive b.png 腐蚀伤害的异常状态),就可以去计算每次射击(也就是每点一下开火键)时异常状态的平均触发数量。具体计算公式如下:

每次射击的平均触发数量 = 多重射击数 × 每个弹片的触发几率

下面的表格将展示触发几率与多重射击一起影响触发数量。

军械库显示的触发几率
150% 100% 99% 80% 150% 100% 99% 80%
多重射击数 触发几率/投射物 每次射击的平均触发次数
1.9
(使用MiniMapMod.png分裂膛室)
150% 100% 99% 80% 2.85 1.9 1.88 1.52
3
(比如Exergis.png )
150% 100% 99% 80% 4.5 3 2.97 2.4
5
(比如GrnDBSG.png )
150% 100% 99% 80% 7.5 5 4.95 4
10
(比如WraithStrun.png )
150% 100% 99% 80% 15 10 9.9 8
20 150% 100% 99% 80% 30 20 19.8 16


异常状态相关MOD

更新历史

Warframe修正: Update 27.2.0 - 2020年3月6日 (五)
  • 大于 100% 的触发几率效果显著:
  • 几年前,当你的施放攻击的暴击几率超过 100% 时,我们增加了橙色和红色暴击伤害数值。 一直以来,超过 100% 的触发几率并没有带来任何变化,除了确保触发几率。这不是坏事,但却使人没有动机去超过 100%。 我们希望通过这次更新改变这个现状。
  • 当你的触发几率高于 100% 时,一个单次伤害会添加两个触发异常状态。 这意味着,如果你的爆炸和毒素伤害有了 Mod 的加成,并且一个攻击有 200% 的触发几率,那么那个单次的攻击将会被添加至两个异常状态中。
  • 值得注意的是,我们正在修复一个 UI 显示不一致的问题,即“仅显示”。 现在军械库将会显示受到多重射击影响的触发几率,这会使新的 > 100% 的数值来起来令人困惑。 例如,军械库中显示 120%,但实际上真正的触发几率为 80%。 我们不会让多重射击影响任何暴击数值(机率或倍率),因此我们正在修复这个显示不一致的问题。 现在,多重射击有单独的数值面板显示。
  • 在最好版本历史中的霰弹枪与触发几率的互动,使着霰弹枪发挥独特的作用。 霰弹枪以 99% 的触发几率射击时,每发子弹会获得 35%(大致)的触发几率。 而 100% 触发几率则为每发弹片带来 100% 的触发几率。 为什么仅仅 1% 的增加能带来如此大的差距? 要回答这个问题,我们首先要看看我们在 UI 显示真实数据上的选择。 如果一把触发几率为 100% 的霰弹枪却没有展现完美的扩散效果,那就太糟糕了。 实际上,为了使触发几率正常运作,我们必须将霰弹枪视为特例。
  • 而霰弹枪作为一个特例,意味着我们将所有霰弹枪的触发几率提高到 3 倍或更多。 现在用户界面将会真实地显示您所定的单发子弹触发几率。
  • 堆叠异常状态效果:
  • 但是等等 - 还有更多! 触发几率大于 100% 的一击除了能够获得两种触发状态影响以外,如果你在一个敌人身上触发多种异常状态,那么这将会带来新的改变。
  • 这个部分将会准确概述每种异常状态类型的含义,包括在这次热修之所有异常状态叠加后效果的信息。
澎湃狂潮:更新26.1.0 - 2019年11月23日 (六)
  • 修正诸如电力或毒气这种范围触发效果没有出现在连杀上的问题。
阿尔特拉的圣者:更新25.7.0 - 2019年8月29日 (四)
  • 降低了异常状态的光效强度以补偿多次触发的持续伤害光效。
  • 被Frost,Atlas或Gara的技能冻结的敌人,现在也可以受到其他异常状态效果的影响了。在此之前这些技能会影响异常状态效果的添加。

点击此处了解更多信息

  • 修复了无法对被击倒/击飞/瘫软等处于布娃娃状态的敌人造成异常状态的问题。
奇美拉:更新23.10.0 - 2018年10月12日 (五)
  • 现在受到辐射异常状态的玩家不能再给其他队友触发辐射异常状态了。
更新22:夜灵平野 - 2017年10月13日 (五)
  • 磁力异常状态由原来立即清除所有能量改为逐渐损失能量。
Octavia的赞歌:更新20 - 2017年3月25日 (六)
  • 修正叠加触发状态的相关性能问题。
5.0
1人评价
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3
1

我想知道异常状态触发之后持续时间仍未结束,那么下一次攻击又触发了异常那么两次异常无论是伤害还是持续时间相互叠加还是刷新?

1年
T
1

触发分成两种,一种是再次触发效果会再刷新的元素,例如重新触发火只会刷新时间,伤害一样,除非新触发的火伤害比上一个高,这样的话伤害也会刷新。另一种是每一次触发都是独立的元素,重新触发这些元素会新增一个伤害,例如重新触发切割会多一个流血伤害,而这个新流血伤害和原来的流血没有关係。

1年
T
0

只有毒,毒气和切割能不断叠加独立的伤害触发,其他是刷新同一个伤害。

1年
0

敌我不分地与附近的任何目标互相攻击             明明是一个敌人受到了辐射伤害为啥附近的敌人也要参与进来呢???

1年
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Smile slime 47
0

你看见自己人突然开枪打你你不还手吗???

1年
0

回复@Smile_slime_47:额。。。好吧

1年
0

同时减少敌人最大和当前护盾的75%    同时减少敌人最大和当前护盾的75%是啥意思啊。。。求解

1年
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Smile slime 47
0

敌人的护盾是100/1000,中了后变成25/250

1年
0

回复@Smile_slime_47:100是当前1000的此时的上限???

1年
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Smile slime 47
0

回复@麻瓜。:一个敌人的护盾上限是1000然后被你打掉了900现在还剩下100盾,中了磁力就会变成上限250,剩25盾

1年
0

回复@Smile_slime_47:哦哦

1年
0

异常状态总共造成基础伤害的350%的Heat b.png 火焰伤害                  基础伤害是指的什么???

1年
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Smile slime 47
0

就是武器不上除了基伤mod以外的任何mod时的伤害

1年
0

回复@Smile_slime_47:额。。。还是不懂啊

1年
0

回复@Smile_slime_47:就是武器不上除了基伤mod以外的任何mod时的伤害。。。额这句话感觉好难懂啊

1年
Z
0

如果武器上有100切割和一百毒触发5次里面才一次是毒嘛?

2年
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0

现在多重射击类MOD官方已经修改为可以增加触发几率现在武器面板上显示的都是真实的触发率

2年