本页为伤害 2.0系统的提供细节参考

异常状态(通常称为异常)是由武器或战甲的技能的攻击所造成的特殊状态。由攻击所造成异常状态的概率则被称为触发几率
  1. 每种伤害类型都与其对应的异常状态存在关联。能造成多种类型伤害的武器,其所造成的每种异常的几率都是分别计算的;
  2. 军械库中能看到的的「触发概率」是武器的一次开火至少触发一个异常状态的概率。
  3. 大部分情况下每一次伤害在没有其他加成的情况下最多只能附加一种异常状态。(部分特殊异常触发后会造成两种异常状态例如爆炸)
  4. 关于伤害类型与异常状态的对应关系参见伤害2.0总览表
  • 举例来说,一把未安装任何MOD的啐沫者只能造成Corrosive b.png 腐蚀伤害。除了这个伤害之外,啐沫者每发子弹命中时有50%几率对敌人造成Corrosive b.png 腐蚀伤害的异常状态影响。部分战甲的技能的异常触发几率通常较高,在某些情况下可以100%附加异常。(如FrostIcon272.png FrostIceWave130xDark.png 冰浪技能)
  • 敌人也拥有产生异常状态的能力。例如,Grineer的怒焚者Heat b.png 火焰攻击就有概率使Tenno陷入灼烧状态。同理,某些敌人还可以造成出血效果(与Slash b.svg 切割关联),以直接对玩家的生命值造成伤害。

异常状态效果

伤害类型 效果
Impact b.svg 冲击 击退
通用:打断动作并使对方蹒跚1s。
Puncture b.svg 穿刺 虚弱
通用:减少30%的伤害输出,效果持续6秒。
Slash b.svg 切割 出血
通用:效果持续6秒,总共造成基础伤害245%的TrueDmg b.png 真实伤害。
TrueDmg b.png 真实 无任何效果。
Cold b.png 冰冻 冰冻
通用:降低50%的移动速度、射速攻击速度,效果持续6秒。
Electricity b.png 电击 放电
对敌人:对目标周围5米内的敌人造成基础伤害50%的Electricity b.png 电击伤害,并让他们眩晕3s。
对玩家:对目标周围5米内的友军造成基础伤害50%的Electricity b.png 电击伤害。
Heat b.png 火焰 灼烧
对所有目标:效果持续6秒,持续时间内受到最高强度光线照射(可触发某些与光照相关的效果)
对敌人:效果持续6秒,总共造成基础伤害的350%的Heat b.png 火焰伤害,并让对方恐惧4s。
对玩家:效果持续6秒,总共造成基础伤害的350%的Heat b.png 火焰伤害。
Toxin b.png 毒素 中毒
通用:效果持续8秒,总共造成基础伤害的450%的Toxin b.png 毒素伤害。
VoidTearIcon b.png 虚空 吸引
对敌人:生成一个半径2.5m类似于Magnetize130xDark.png 磁吸力场的吸引子弹力场,持续3s。
SentientFactionIcon b.png Tau 无任何效果。
Blast b.png 爆炸 击倒
通用:造成5m范围的击倒效果。
Corrosive b.png 腐蚀 腐蚀
对敌人:永久减少敌人当前护甲的25%。
对玩家:减少自己当前护甲的25%,持续8s。
Gas b.png 毒气 毒云
通用:对3m半径内的敌人造成一次持续8s的Toxin b.png 毒素异常状态。
Magnetic b.png 磁力 干扰
对敌人:同时减少敌人最大和当前护盾的75%,持续4s。
对玩家:同时减少自己最大和当前护盾的75%,吸取玩家能量并干扰画面,持续4s。
Radiation b.png 辐射 混乱
对敌人:敌我不分地与附近的任何目标互相攻击,持续12s。
对玩家:降低射击精准度,开启友军伤害,持续4s。
Viral b.png 病毒 病毒
通用:同时减少最大和当前生命的50%,持续6s。

状态持续时间

大多数异常状态作用到目标身上都有一个持续时间(除了Corrosive b.png 腐蚀以外),它们之中甚至有的能够造成伤害。异常状态的持续时间是能够增加或者减少的,这可能会影响到异常状态造成的额外持续伤害(dot)。

如果装备了增加或者减少触发时间的MOD,那么触发时间的算法则为:

实际触发时间 = 基础状态持续时间 X(1 + 触发时间%)

例如在阿特拉克斯上装备了一张9级的未完之刺(增加100%触发时间),

那么每用其触发一次切割异常,异常状态的实际持续时间则为

6 X (1+100%)= 12秒

如果目标的速度受到战甲技能的影响(例如MolecularPrime130xDark.png 分子填充或者暂息-怒气 )将会依据以下公式延长或者减少持续时间:

延长持续时间:状态持续时间 = 基础状态持续时间 ÷ (1− 减速 %)

减少持续时间:状态持续时间 = 基础状态持续时间 ÷ (1+ 减速 %)

造成伤害的异常状态能受益与敌人身体部位暴击

异常触发几率

异常触发几率是武器的一个相当重要的参数。某些异常状态对一些敌人非常有效(Corrosive b.png 腐蚀异常对重甲敌人非常有效),而一些异常状态则是可有可无(玩家一般会无视Magnetic b.png 磁力异常,因为它的作用范围相当有限)。

触发异常的几率可以直接通过诸如MiniMapMod.png步枪才能这类MOD来提升。玩家也可以通过诸如MiniMapMod.png分裂膛室这种多重射击类MOD来提升弹片数量,以达到提升异常触发率的效果。触发几率的提升可以在军械库界面中的武器属性列表中看到。还有一种非直接的、提升异常触发率的方式,那就是提升射速,它虽然不能提升每次攻击触发异常的概率,但能提升单位时间内的异常出现次数。

物理伤害异常(Impact b.svg击退、Puncture b.svg虚弱和Slash b.svg出血)的出现几率与与武器上的各项物理伤害(Impact b.svg 冲击Puncture b.svg 穿刺Slash b.svg 切割)所占比率有关。举例来说,斯特朗上最高的物理伤害为Impact b.svg 冲击,因此它造成击退的情况要多于出血和虚弱。

当物理和元素伤害同时出现在一把武器上时(比如在一个物理攻击型的武器上安装了元素伤害类MOD),物理类型的异常出现概率是元素类型异常的4倍。上述情况并不适用于没有物理基础伤害的武器,这种类型的武器上各个伤害类型的异常出现概率将直接与各个伤害所占比重相关。增加物理或元素伤害并不能提升异常状态的持续时间(比如,敌人并不会因为提升了武器上的Radiation b.png 辐射伤害而增加陷入迷惑的时间)。

射击附加状态

一些武器可以以100%概率触发其绑定的异常状态,多数为单元素异常。

阿塔克斯在其射击目标时造成Cold b.png 冰冻异常状态

金工火舌在其射击目标时造成Heat b.png 火焰异常状态

急冻喷枪在其射击目标时造成Cold b.png 冰冻异常状态

泰瑟步枪在其射击目标时造成Electricity b.png 电击异常状态

楞次弓会在爆炸前造成一次范围内Cold b.png 冰冻异常状态

豪猪能在Toxin b.png 毒素Heat b.png 火焰Cold b.png 冰冻Electricity b.png 电击四种射击附加状态中切换。

伤害分布

不同伤害的触发次数与武器面板中各种伤害的伤害数值成正比,举例来说,斯特朗在未上Mod时最高的伤害是Impact b.svg 冲击,因此这把武器触发异常状态时,大多数都是触发冲击状态。

当武器面板中既有物理伤害又有元素伤害时,物理伤害的概率计算有一个x4的加权系数,因此元素伤害往往会触发得更少一些。增加面板伤害的数值并不会增加异常状态的持续时间,就算提升了Radiation b.png 辐射伤害也不会使敌人混乱更久。

为了得到每个伤害的单独触发几率,要先把所有的物理伤害全都x4,再把得到的结果和所有的元素伤害(如果有的话)列在一起,把每一个数字除以武器的触发几率,就是每个伤害的单独触发几率。

总触发期望 = (冲击伤害+穿刺伤害+切割伤害)× 4 + 元素伤害 + 元素伤害 + ...

结合上面得到的结果,相对于其他伤害类型,某个伤害类型相对的触发概率就是:

相对触发概率 = 此伤害类型的伤害数值 ÷ 总触发期望(当对应伤害为物理属性时,数值仍要x4)

举例来说,如果一把武器的伤害组成为20冲击、5穿刺、10切割、25火焰以及50腐蚀,那么其触发期望就为(20 + 10 + 5) × 4 + 25 + 50=215,再把每一个伤害数值除以这个触发期望就能得到每种伤害的相对触发概率:

冲击 穿刺 切割 火焰 腐蚀
伤害数值 80 20 40 25 50
相对概率 37.2% 9.3% 18.6% 11.6% 23.3%

多重射击

当单次攻击产生了多个弹片时,军械库界面中的异常触发几率事实上是至少一个弹片触发异常的几率方根平均值

  • 以整数弹片数为例,斯特朗亡魂在面板上有40%的触发几率,但事实上由于它一次射击能射出10个弹片,其每个弹片的异常触发几率只有约4.98%。
  • 以非整数弹片数为例,一个基础触发率为50%的单弹片武器,装备有50%多重射击Mod:那么它将有50%的几率射出1发50%触发几率的弹片;50%的几率射出两发50%触发几率的弹片(理论两发弹片至少触发一次的几率为75%)。实际上军械库显示的为两种情况的方根平均值64.6%(而不是算数平均值67.5%)。

单独弹片

要计算武器装备Mod后的单独弹片触发几率,要用到以下公式: $$弹片触发几率=1-\sqrt[弹片数量]{1-触发几率}$$

  • 触发几率是武器在军械库中显示的面板触发几率。
    • 此公式中的触发几率,包含武器基础触发几率(可以在游戏内不装备Mod观察),以及触发几率Mod产生增加的触发几率。
  • 弹片触发几率指的是单一弹片的异常触发几率。
  • 弹片数量指武器单次攻击时所产生的弹片数量。
    • 此公式中的弹片数量,包含武器基础弹片数量(可以在对应Wiki页面查询有关数据),以及多重射击Mod产生的弹片数量。

基于上列公式以及游戏内测试,可以得出以下结论:

  • 当武器面板触发几率达到100%时,弹片触发几率也将是100%,即每个弹片都触发一次
    • 即便面板触发低于100%一点点,也能导致弹片的触发几率极大幅度的减少:例如一个有10发弹片的武器,99%的军械库面板触发几率,通过以上公式计算,每个弹片只有36.9%的触发几率(在下表会有所说明)
  • 多重射击Mod如MiniMapMod.png地狱弹膛不会增加弹片触发几率,虽然可以在军械库中观察到装备多重射击Mod也会增加触发几率,但这实际上是由于弹片增多带来的效果。
    • 在装备了增加多重射击的Mod时,即便实际的触发几率没有达到100%,军械库显示的面板触发几率也有可能会四舍五入至100%(比如99.95%)。因此,如果想要达到100%触发的武器配装,应当在不装备多重射击Mod情况下观察军械库面板触发几率。(详见下文至少触发一次的概率

面板触发率-弹片触发率函数.png

上图是根据上述公式绘制的函数,其中:

  • 横坐标 表示 不包括多重射击Mod加成时的面板触发几率
  • 纵坐标 表示 弹片触发几率

从上至下的五条曲线依次表示基础弹片数量为1、4、5、8、10的武器, 单独弹片触发率随着基本触发率的提升而提升的情况。

从图中可以得出,触发率Mod在武器未满100%触发时,对单弹片触发几率提升不明显,但使武器达到无多重100%触发率的那一张触发几率Mod,对多弹片武器单弹片触发率提升巨大。验证了上述公式的表述。

平均触发

当同一次攻击可以造成一个以上异常状态时(如Corrosive b.png 腐蚀异常),单次射击的异常触发期望值就显得更为有用,这个值可以使用如下公式计算:

$$触发次数=弹片数量\times弹片触发几率$$

  • 触发次数指的是单次攻击中出现的异常效果数量的平均值。

将这个方程套入上一个方程中,我们就得到: $$异常出现次数=弹片数量\times\left(1-\sqrt[弹片数量]{1-触发几率}\right)$$ 这里列出一个表格来表示不同触发几率对于弹片触发几率和平均触发次数的影响:

面板触发几率
100% 99% 80% 100% 99% 80%
弹片数 弹片触发几率 每次射击的平均触发次数
3 100% 78.5% 41.5% 3 2.4 1.25
5 100% 60.2% 27.5% 5 3.0 1.38
10 100% 36.9% 14.9% 10 3.7 1.5
20 100% 20.6% 7.7% 20 4.1 1.6

至少触发一次的概率

当你应用了无法多次叠加的异常状态(如Radiation b.png 辐射或者Blast b.png 爆炸),对于多弹片武器知道一次射击至少触发一次异常状态的几率是很有帮助的. $$ 至少触发一次的概率=1-\left(1-弹片触发几率\right)^{弹片数整数值}\times\left(1 - 弹片触发几率\times弹片数小数值\right) $$

  • 弹片数整数值floor弹片数量x取整得到的结果。
  • 弹片数小数值frac弹片数量x的小数部分。 ( frac(x)=x-floor(x) | x >= 0 )

这个公式中得到的结果和军械库面板中显示的触发几率会有所不同,因为军械库计算面板触发几率的公式是有一定漏洞的:

  • 军械库面板显示的触发几率为:$ 1-\left(1-弹片触发几率\right)^{弹片数量} $,这个公式在弹片数为整数时,和上述公式结果相同,但计算在针对大量射击次数并统计“总计触发次数”来说,是没有意义的,而且游戏中绝大多数武器在装备多重射击Mod后,均为非整数弹片。

总而言之,上文提到的每次射击的平均触发次数每次射击至少触发一次的几率可以帮助玩家更好地理解这个游戏的触发机制。

异常状态相关MOD

触发几率

触发时间

更新历史

阿尔特拉的圣者:更新25.7.0 - 2019年8月29日 (四)
  • 降低了异常状态的光效强度以补偿多次触发的持续伤害光效。
  • 被Frost,Atlas或Gara的技能冻结的敌人,现在也可以受到其他异常状态效果的影响了。在此之前这些技能会影响异常状态效果的添加。

点击此处了解更多信息

  • 修复了无法对被击倒/击飞/瘫软等处于布娃娃状态的敌人造成异常状态的问题。
奇美拉:更新23.10.0 - 2018年10月12日 (五)
  • 现在受到辐射异常状态的玩家不能再给其他队友触发辐射异常状态了。
更新22:夜灵平野 - 2017年10月13日 (五)
  • 磁力异常状态由原来立即清除所有能量改为逐渐损失能量。
Octavia的赞歌:更新20 - 2017年3月25日 (六)
  • 修正叠加触发状态的相关性能问题。
5.0
1人评价
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3
1

我想知道异常状态触发之后持续时间仍未结束,那么下一次攻击又触发了异常那么两次异常无论是伤害还是持续时间相互叠加还是刷新?

9个月
T
1

触发分成两种,一种是再次触发效果会再刷新的元素,例如重新触发火只会刷新时间,伤害一样,除非新触发的火伤害比上一个高,这样的话伤害也会刷新。另一种是每一次触发都是独立的元素,重新触发这些元素会新增一个伤害,例如重新触发切割会多一个流血伤害,而这个新流血伤害和原来的流血没有关係。

8个月
T
0

只有毒,毒气和切割能不断叠加独立的伤害触发,其他是刷新同一个伤害。

8个月
0

敌我不分地与附近的任何目标互相攻击             明明是一个敌人受到了辐射伤害为啥附近的敌人也要参与进来呢???

9个月
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Smile slime 47
0

你看见自己人突然开枪打你你不还手吗???

9个月
0

回复@Smile_slime_47:额。。。好吧

9个月
0

同时减少敌人最大和当前护盾的75%    同时减少敌人最大和当前护盾的75%是啥意思啊。。。求解

9个月
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Smile slime 47
0

敌人的护盾是100/1000,中了后变成25/250

9个月
0

回复@Smile_slime_47:100是当前1000的此时的上限???

9个月
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Smile slime 47
0

回复@麻瓜。:一个敌人的护盾上限是1000然后被你打掉了900现在还剩下100盾,中了磁力就会变成上限250,剩25盾

9个月
0

回复@Smile_slime_47:哦哦

9个月
0

异常状态总共造成基础伤害的350%的Heat b.png 火焰伤害                  基础伤害是指的什么???

9个月
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Smile slime 47
0

就是武器不上除了基伤mod以外的任何mod时的伤害

9个月
0

回复@Smile_slime_47:额。。。还是不懂啊

9个月
0

回复@Smile_slime_47:就是武器不上除了基伤mod以外的任何mod时的伤害。。。额这句话感觉好难懂啊

9个月
Z
0

如果武器上有100切割和一百毒触发5次里面才一次是毒嘛?

1年
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0

现在多重射击类MOD官方已经修改为可以增加触发几率现在武器面板上显示的都是真实的触发率

1年