本页为伤害 2.0系统的提供细节参考

异常状态(通常称为异常)是由武器或战甲的技能的攻击所造成的特殊状态。由攻击所造成异常状态的概率则被称为触发几率

对于武器,军械库中显示的「触发几率」「触发概率/投射物」就是每个弹片的触发几率。所有异常状态的触发时间取决于异常状态类型和触发目标具有的基础触发时间。战甲技能的异常触发几率通常较高,某些技能具有100%附加异常的效果。(如FrostIcon272.png FrostIceWave130xDark.png 冰浪技能)

每种伤害类型都与其对应的异常状态存在关联。能造成多种类型伤害的武器,对一个目标所造成的每种异常,其几率取决于伤害占比;同时,每一次伤害可以附加多种异常状态,而同一种异常状态可以叠加多层

  • 例如:一把未安装任何MOD的Staticor.png 静电能量导引枪拥有DmgRadiationSmall64.png 辐射伤害和28%的触发几率。所以当静电能量导引枪的每发子弹命中敌人时有28%几率触发一层DmgRadiationSmall64.png 辐射异常。
  • 敌人也拥有产生异常状态的能力。例如,Grineer怒焚者通过Ignis.png 伊格尼斯造成DmgFireSmall64.png 火焰伤害,就有概率使Tenno陷入灼烧状态。
  • 近战架式中的某一些攻击(比如,MiniMapMod.png至尊浪人斥候指令第一击)具有固定触发某个特定异常状态的效果(通常为DmgImpactSmall64.png 冲击DmgSlashSmall64.png 切割),该类触发通常被称为"架式触发"。每个架式的架式触发均可在对应的架式页面查看。
  • 关于伤害类型与异常状态的对应关系参见下文的异常状态效果
  • Warframe 修订:更新 27.2.0后,所有武器面板中所显示的触发几率均为武器每个弹片可造成异常状态效果的概率。其数值不再受多重射击效果影响。
    • 每把武器的弹片数量已直观显示在武器面板中。
  • 一些武器可产生的具有后续效果的投射物,这些后续效果的触发几率有时不会显示于武器面板中。
    • Sonicor.png 超音波冲击枪面板中的触发几率为0%,但子弹后续的爆炸效果拥有25%触发几率。

异常状态效果

物理伤害

伤害类型 效果
DmgImpactSmall64.png 冲击 蹒跚
对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时可被灭骸之刃处决的生命值阈值增加8%(初始阈值为最大生命值的40%)。该效果持续6秒,最多可叠加至5层,最高处决阈值为最大生命值的80%(对于Corpus单位,其护盾被移除后为最大生命值的100%)
对玩家:无效果。
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 虚弱
对敌人:目标的伤害输出减少40%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至5层,每层都会减少10%目标的伤害输出(最高到80%)。
敌人身上的每层冲击异常状态会使其受到攻击的暴击几率增加5%,最高叠加至25%。加成方式为直接加算。不适用于技能和范围伤害。
对玩家:伤害输出减少30%(效果持续6秒)。
DmgSlashSmall64.png 切割 出血
通用:除第一秒后的每秒造成基础伤害35%的DmgTrueSmall64.png 真实伤害(效果持续6秒)。DmgTrueSmall64.png 真实伤害无视护甲,但不能无视护盾。无层数限制。


基本元素伤害

伤害类型 效果
DmgColdSmall64.png 冰冻 寒冷
对敌人:目标的移动速度、射速攻击速度降低50%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至9层,每层减少5%目标的三种速度(最高到90%)。
首次触发冰冻异常状态时,目标受到的暴击伤害提高10%,后续每层冰冻异常状态可增加5%暴击伤害,最高叠加到50%。加成方式为最后直接加算。
对玩家:移动速度、射速攻击速度降低25%(效果持续6秒)。
DmgElectricitySmall64.png 电击 放电
对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。
对敌人:对目标造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害(效果持续6秒),并让目标眩晕(效果持续3秒)。
对玩家:对目标造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害,对目标和目标周围5米内的敌人每秒造成基础伤害50%的DmgElectricitySmall64.png 电击伤害(效果持续6秒)。无层数限制。
DmgFireSmall64.png 火焰 燃烧
对所有目标:可触发某些与光照相关的效果
对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常状态结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的DmgFireSmall64.png 火焰伤害(效果持续6秒,每次造成DmgFireSmall64.png 火焰触发效果能够刷新持续时间),部分敌人还会陷入恐惧(效果持续4秒)。
对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的DmgFireSmall64.png 火焰伤害(效果持续6秒)。无层数限制。
DmgToxinSmall64.png 毒素 中毒
通用:每秒造成基础伤害50%的DmgToxinSmall64.png 毒素伤害(效果持续6秒)。DmgToxinSmall64.png 毒素伤害无视护盾,但不能无视护甲。无层数限制。


复合元素伤害

伤害类型 基础元素类型 效果
DmgBlastSmall64.png 爆炸 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgColdSmall64.png 冰冻 失准
对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少5%目标的精准度(最高到75%)。
对玩家:精准度减少30%(效果持续6秒)。
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 DmgElectricitySmall64.png 电击 + DmgToxinSmall64.png 毒素 灼蚀
对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少6%目标的当前护甲值(最高到80%)。
对玩家:当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。
DmgGasSmall64.png 毒气 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgToxinSmall64.png 毒素 毒云
通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的DmgGasSmall64.png 毒气伤害(效果持续6秒)。该效果随后可多次触发,每层效果使DmgGasSmall64.png 毒气伤害的作用范围提高0.3米(最高到6米)。
注:即使原始目标死亡,毒气效果仍会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。
DmgMagneticSmall64.png 磁力 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgElectricitySmall64.png 电击 干扰
对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时使目标的护盾再生失效(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标护盾造成的伤害(最高到325%)
对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时使目标的护盾再生失效,能量每秒流失50点,HUD被干扰(效果持续4秒)。
DmgRadiationSmall64.png 辐射 DmgFireSmall64.png 火焰 + DmgElectricitySmall64.png 电击 混乱
对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提供50%目标对友军造成的伤害(最高到550%)。
对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被友军伤害(效果持续4秒)。
DmgViralSmall64.png 病毒 DmgColdSmall64.png 冰冻 + DmgToxinSmall64.png 毒素 疫病
对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标生命值造成的伤害(最高到325%)
对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。


特殊伤害

伤害类型 效果
DmgTrueSmall64.png 真实 无任何效果。
DmgVoidSmall64.png 虚空 吸引
对敌人:生成一个半径2.5米的类似于Magnetize130xDark.png 磁吸力场的吸引子弹的力场,效果持续3秒。
DmgTauSmall64.png Tau 无任何效果。


其他异常状态

伤害类型 效果
DmgImpairSmall64.png 受损(仅限于PVP 失衡
通用:限制目标的行动,效果持续2秒。
Lifted b.png 浮空 浮空
对敌人:短暂地使敌人悬浮在空中。
RollingDroneAvatar.png 失衡 失衡
对敌人:后退一小段距离并打断当前的动作。
对玩家:根据玩家范围伤害武器效果对玩家造成格挡/后退/战术翻滚的效果。

在九重天任务中的异常状态效果

伤害类型 曾用伤害类型 触发状态 补充
DmgImpactSmall64.png 冲击 爆炸 震荡
舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续 6 秒。
可重复触发。
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 等离子 失压
舰船的护盾护甲降低,持续20秒。
类似于常规任务类型中的DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀,可重复触发。
DmgSlashSmall64.png 切割 粒子 撕裂
舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。
叠加伤害效果呈指数型增长。
DmgColdSmall64.png 冰冻 霜冻 禁锢
舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续 6 秒。
可重复触发。
DmgElectricitySmall64.png 电击 离子 干扰
舰船飞行控制系统失效,持续 6 秒。
DmgFireSmall64.png 火焰 燃烧 灼烧
舰船受到持续伤害,持续 6 秒。
可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。
DmgToxinSmall64.png 毒素 化学 迷乱
舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续 12 秒。
可重复触发。
  • 复合元素伤害类型诸如DmgBlastSmall64.png 爆炸DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀DmgGasSmall64.png 毒气DmgMagneticSmall64.png 磁力DmgRadiationSmall64.png 辐射DmgViralSmall64.png 病毒在九重天任务中的Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。


触发几率

异常触发几率是决定武器触发能力的一项重要属性。某些异常状态对特定敌人非常有效。 DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀异常在应对重甲敌人时非常有效,玩家一般不会选择触发DmgMagneticSmall64.png 磁力异常,因为一般不需要针对没有护甲提供伤害减免的护盾。

触发异常的几率可以直接通过诸如MiniMapMod.png步枪才能的MOD来提升。玩家也可以通过诸如MiniMapMod.png分裂膛室多重射击类MOD来通过提升弹片数量,以达间接提升触发几率的效果。触发几率的提升可在军械库界面中的武器属性列表中看到。提升射速也能间接提升触发几率,它虽然不能提升每次攻击触发异常的概率,但能提升单位时间内的异常状态出现次数。

射击附加状态

一些武器可以以100%概率触发特定的异常状态,多数为单元素和物理异常。

例如:

触发等级

上MOD后的
触发几率
效果 触发等级
x = 0% 没有攻击能够触发 等级0
0% < x < 100% 有几率触发1个异常状态
等级1
x = 100% 所有攻击均能触发1个异常状态
100% < x < 200% 有几率触发2个异常状态
等级2
x = 200% 所有攻击均能触发2个异常状态
200% < x < 300% 有几率触发3个异常状态
等级3
x = 300% 所有攻击均能触发3个异常状态
300% < x < 400% 有几率触发4个异常状态
等级4
x = 400% 所有攻击均能触发4个异常状态
400% < x < 500% 有几率触发5个异常状态
...
... ...

如果触发几率超过100%,那么每次攻击都会至少触发1个异常状态并有几率触发额外的异常状态。

  • 每提升一个触发等级,会有几率出现额外的异常状态,从而提高异常状态的触发数量。
  • 所有可能性情况均基于上一层概率计算
  • 触发等级只影响每次攻击时触发异常状态的个数(多个异常状态可以是同一异常状态的叠加)。
查看触发等级列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png
触发几率 概率达到的触发等级 保底达到的触发等级
0.01% − 100%
1


N/A

100.01% − 200%
2


1

200.01% − 300%
3


2

300.01% − 400%
4


3

400.01% − 500%
5


4

500.01% − 600%
6


5

600.01% − 700%
7


6

700.01% − 800%
8


7








n% < 触发几率 ≤ (n% + 100%)


(n% + 100%) ÷ 100


(n% + 100%) ÷ 100-1

伤害分布

每种异常出现的几率是根据其于武器面板中的数值占比决定的。

  • 例如:斯特朗在未装备Mod时占比最高的伤害是DmgImpactSmall64.png 冲击,因此这把武器触发异常状态时,大多数都是触发冲击异常状态。

相对触发概率 = 此伤害类型的伤害数值 ÷ 总伤害

  • 如果一把武器的伤害组成为20DmgImpactSmall64.png 冲击、5DmgPunctureSmall64.png 穿刺、10DmgSlashSmall64.png 切割、25DmgFireSmall64.png 火焰及50DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀时,其触发期望为20 + 10 + 5 + 25 + 50=110,后将每一个伤害数值除以这个触发期望便是每种伤害的相对触发概率:
冲击 穿刺 切割 火焰 腐蚀
伤害数值 20 5 10 25 50
相对概率 18.2% 4.5% 9.1% 22.7% 45.5%

多重射击

MainArticleIcon.png主条目多重射击

多重射击不影响武器的基础触发几率。

  • 军械库中的触发几率表示每个弹片的触发几率。
  • 基础多重射击数大于1的武器,触发几率表示为“触发几率/投射物”。
    • 比如,未装备任何MOD的StrunWraith.png 斯特朗亡魂,其显示的触发几率为12%。这表示每个弹片有12%的几率触发异常状态。

因此,显而易见,多重射击对于触发期望的提升是巨大的,如果武器装备了多重射击Mod,那么就有概率额外进行一次触发判定,进而能迅速叠加异常状态层数。

平均触发

当你想要在单次射击中获得多种异常状态,或给同一种异常叠加层数(比如DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀伤害的异常状态),就可以去计算每次射击时异常状态的平均触发数量。具体计算公式如下:

每次射击的平均触发数量 = 多重射击数 × 每个弹片的触发几率

下面的表格将展示触发几率与多重射击一起影响触发数量。

军械库显示的触发几率
150% 100% 99% 80% 150% 100% 99% 80%
多重射击数 触发几率/投射物 每次射击的平均触发次数
1.9
(使用MiniMapMod.png分裂膛室)
150% 100% 99% 80% 2.85 1.9 1.88 1.52
3
(比如Exergis.png )
150% 100% 99% 80% 4.5 3 2.97 2.4
5
(比如Sobek.png )
150% 100% 99% 80% 7.5 5 4.95 4
10
(比如StrunWraith.png )
150% 100% 99% 80% 15 10 9.9 8
20 150% 100% 99% 80% 30 20 19.8 16

持续伤害变化规律

MainArticleIcon.png主条目持续伤害


有些元素的异常状态能造成持续伤害(Damage over Time,简称DoT),能造成持续伤害的元素有DmgSlashSmall64.png 切割DmgToxinSmall64.png 毒素DmgElectricitySmall64.png 电击DmgFireSmall64.png 火焰DmgGasSmall64.png 毒气

能够造成伤害的异常状态会受到诸多技能和Mod影响

多重射击不影响每个异常造成的持续伤害,因为多重射击仅增加单次射击的弹片数量,进而增加可能触发的次数,所以不影响每个异常造成的持续伤害。

由于派系伤害的作用机制,它们在计算伤害状态效果时会多次应用,即影响直接命中的伤害,还会再次作用于触发效果的伤害上。

  • 例如:一把能拥有100点DmgSlashSmall64.png 切割的武器,在装备MiniMapMod.png膛线MiniMapMod.png灭亡Grineer后:
  • 切割异常造成的伤害 = 100 × (1 + MiniMapMod.png1.65) × 0.35 × (1 + MiniMapMod.png0.3) ^ 2 = 156.748

状态持续时间

状态持续时间是异常状态作用于目标的时间,异常状态持续时间可被增加或减少。

状态持续时间遵循以下规律:

有效状态持续时间 = 基础状态持续时间 × (1 + 触发时间Mod %)

  • 对于DoT伤害,触发时间并不影响其伤害周期(依然是每1秒伤害1次),增加异常状态的持续时间相当于增加伤害次数。
  • 不会延长击倒和由异常状态产生的击退或晕眩效果的持续时间,如DmgImpactSmall64.png 冲击DmgElectricitySmall64.png 电击DmgFireSmall64.png 火焰的控制效果。
  • 不会延长集团 武器强化集团武器自带的集团特殊效果的持续时间。

持续效果能被超过100%触发时间的裂罅Mod负面属性禁用。这会导致所有异常状态消失并无法叠加异常状态层数。

参考以下列表得知详情:

查看触发时间无效列表
LotusArrow3.pngLotusArrow3.png
伤害类型 持续时间正常时 持续时间无效时
DmgImpactSmall64.png 冲击 蹒跚 -
DmgPunctureSmall64.png 穿刺 虚弱 -
DmgSlashSmall64.png 切割 流血 -
DmgColdSmall64.png 冰冻 寒冷 -
DmgElectricitySmall64.png 电击 连锁闪电并眩晕 眩晕
DmgFireSmall64.png 火焰 灼烧并造成恐惧 造成恐惧(不出现火)
DmgToxinSmall64.png 毒素 中毒 -
DmgBlastSmall64.png 爆炸 失准 -
DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀 腐蚀 -
DmgGasSmall64.png 毒气 毒云 -
DmgMagneticSmall64.png 磁力 护盾驱散 -
DmgRadiationSmall64.png 辐射 混乱 -
DmgViralSmall64.png 病毒 病毒 -

异常状态相关MOD

附注

  • 一些敌人能够免疫某几种甚至完全免疫异常状态,如奥席金属鱼鹰傲金锁战蛛形机爆破型敌人等。
    • 虽然免疫某种异常状态应该是让该异常在对应敌人身上无法触发,但似乎游戏中并不是这样运作的。免疫某种异常状态将会直接使武器不会触发该异常,即在计算触发占比时直接忽略该元素。
      • 例如,爆破型敌人免疫DmgRadiationSmall64.png 辐射异常,Nukor.png 努寇微波枪在装备一张MiniMapMod.png火焰装填后攻击该敌人时,火焰伤害的占比此时会被视为100%,而将辐射伤害的占比完全忽略。

更新历史

  • 修正了使用敌方雷达和能产生毒气异常状态的武器时可能发生的一个罕见崩溃问题。
  • 修正了由布娃娃物理状态的敌人造成的崩溃问题。
  • 修正了在敌人身上的最后一个病毒异常状态即将到期时将敌人暴露在病毒触发效果下,而敌人正处于火焰异常状态时,可能会导致敌人变得无敌的问题。
  • 修正了 “触发异常状态” 类赋能在其技能、攻击造成 0 伤害时不触发异常状态的问题。
    • 现在这些赋能会在战甲技能或是武器命中敌人时触发异常状态,即使没有出现伤害数值。
  • 移除了在潜在的罕见特定情况下会有异常状态效果有可能造成意外暴击伤害的问题。
  • 大于 100% 的触发几率效果显著:
  • 几年前,当你的施放攻击的暴击几率超过 100% 时,我们增加了橙色和红色暴击伤害数值。 一直以来,超过 100% 的触发几率并没有带来任何变化,除了确保触发几率。这不是坏事,但却使人没有动机去超过 100%。 我们希望通过这次更新改变这个现状。
  • 当你的触发几率高于 100% 时,一个单次伤害会添加两个触发异常状态。 这意味着,如果你的爆炸和毒素伤害有了 Mod 的加成,并且一个攻击有 200% 的触发几率,那么那个单次的攻击将会被添加至两个异常状态中。
  • 值得注意的是,我们正在修复一个 UI 显示不一致的问题,即“仅显示”。 现在军械库将会显示受到多重射击影响的触发几率,这会使新的 > 100% 的数值来起来令人困惑。 例如,军械库中显示 120%,但实际上真正的触发几率为 80%。 我们不会让多重射击影响任何暴击数值(机率或倍率),因此我们正在修复这个显示不一致的问题。 现在,多重射击有单独的数值面板显示。
  • 在最好版本历史中的霰弹枪与触发几率的互动,使着霰弹枪发挥独特的作用。 霰弹枪以 99% 的触发几率射击时,每发子弹会获得 35%(大致)的触发几率。 而 100% 触发几率则为每发弹片带来 100% 的触发几率。 为什么仅仅 1% 的增加能带来如此大的差距? 要回答这个问题,我们首先要看看我们在 UI 显示真实数据上的选择。 如果一把触发几率为 100% 的霰弹枪却没有展现完美的扩散效果,那就太糟糕了。 实际上,为了使触发几率正常运作,我们必须将霰弹枪视为特例。
  • 而霰弹枪作为一个特例,意味着我们将所有霰弹枪的触发几率提高到 3 倍或更多。 现在用户界面将会真实地显示您所定的单发子弹触发几率。
  • 堆叠异常状态效果:
  • 但是等等 - 还有更多! 触发几率大于 100% 的一击除了能够获得两种触发状态影响以外,如果你在一个敌人身上触发多种异常状态,那么这将会带来新的改变。
  • 这个部分将会准确概述每种异常状态类型的含义,包括在这次热修之所有异常状态叠加后效果的信息。
  • 修正诸如电力或毒气这种范围触发效果没有出现在连杀上的问题。
  • 降低了异常状态的光效强度以补偿多次触发的持续伤害光效。
  • 被Frost,Atlas或Gara的技能冻结的敌人,现在也可以受到其他异常状态效果的影响了。在此之前这些技能会影响异常状态效果的添加。

点击此处了解更多信息

  • 修复了无法对被击倒/击飞/瘫软等处于布娃娃状态的敌人造成异常状态的问题。
  • 现在受到辐射异常状态的玩家不能再给其他队友触发辐射异常状态了。
  • 磁力异常状态由原来立即清除所有能量改为逐渐损失能量。
  • 修正叠加触发状态的相关性能问题。