异常状态
本页为伤害 2.0系统的提供细节参考
异常状态(通常称为异常)是由武器或战甲的技能的攻击所造成的特殊状态。由攻击所造成异常状态的概率则被称为触发几率。
对于武器,军械库中显示的「触发几率」或「触发概率/投射物」就是每个弹片的触发几率。所有异常状态的触发时间取决于异常状态类型和触发目标具有的基础触发时间。战甲技能的异常触发几率通常较高,某些技能具有100%附加异常的效果。(如 Frost的
冰浪技能)
每种伤害类型都与其对应的异常状态存在关联。能造成多种类型伤害的武器,对一个目标所造成的每种异常,其几率取决于伤害占比;同时,每一次伤害可以附加多种异常状态,而同一种异常状态可以叠加多层。
- 关于伤害类型与异常状态的对应关系参见下文的异常状态效果。
- Warframe 修订:更新 27.2.0后,所有武器面板中所显示的触发几率均为武器每个弹片可造成异常状态效果的概率。其数值不再受多重射击效果影响。
- 每把武器的弹片数量已直观显示在武器面板中。
- 一些武器可产生的具有后续效果的投射物,这些后续效果的触发几率有时不会显示于武器面板中。
- 如
超音波冲击枪面板中的触发几率为0%,但子弹后续的爆炸效果拥有25%触发几率。
- 如
异常状态效果
物理伤害
伤害类型 | 效果 |
---|---|
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蹒跚 对敌人:使目标蹒跚(效果持续1秒),同时可被灭骸之刃处决的生命值阈值增加8%(初始阈值为最大生命值的40%)。该效果持续6秒,最多可叠加至5层,最高处决阈值为最大生命值的80%(对于Corpus单位,其护盾被移除后为最大生命值的100%) 对玩家:无效果。 |
![]() |
虚弱 对敌人:目标的伤害输出减少40%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至5层,每层都会减少10%目标的伤害输出(最高到80%)。 敌人身上的每层冲击异常状态会使其受到攻击的暴击几率增加5%,最高叠加至25%。加成方式为直接加算。不适用于技能和范围伤害。 对玩家:伤害输出减少30%(效果持续6秒)。 |
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出血 通用:除第一秒后的每秒造成基础伤害35%的 ![]() ![]() |
基本元素伤害
伤害类型 | 效果 |
---|---|
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寒冷 对敌人:目标的移动速度、射速和攻击速度降低50%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至9层,每层减少5%目标的三种速度(最高到90%)。 首次触发冰冻异常状态时,目标受到的暴击伤害提高10%,后续每层冰冻异常状态可增加5%暴击伤害,最高叠加到50%。加成方式为最后直接加算。 对玩家:移动速度、射速和攻击速度降低25%(效果持续6秒)。 |
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放电 对所有目标:可触发某些与光照相关的效果。 对敌人:对目标造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 对玩家:对目标造成基础伤害50%的 ![]() ![]() |
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燃烧 对所有目标:可触发某些与光照相关的效果 对敌人:逐渐使目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒)异常状态结束后缓慢复原,每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 对玩家:目标的当前护甲值减少50%(效果持续6秒),每秒造成基础伤害50%的 ![]() |
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中毒 通用:每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() |
复合元素伤害
伤害类型 | 基础元素类型 | 效果 |
---|---|---|
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![]() ![]() |
失准 对敌人:目标的精准度减少30%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少5%目标的精准度(最高到75%)。 对玩家:精准度减少30%(效果持续6秒)。 |
![]() |
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灼蚀 对敌人:目标的当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层减少6%目标的当前护甲值(最高到80%)。 对玩家:当前护甲值减少26%(效果持续8秒)。 |
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![]() ![]() |
毒云 通用:对目标和目标周围3米内的敌人,每秒造成基础伤害50%的 ![]() ![]() 注:即使原始目标死亡,毒气效果仍会继续对目标周围的敌人造成一段时间的持续伤害。 |
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干扰 对敌人:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续6秒);同时使目标的护盾再生失效(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标护盾造成的伤害(最高到325%) 对玩家:对目标护盾造成的伤害提高100%(效果持续4秒);同时使目标的护盾再生失效,能量每秒流失50点,HUD被干扰(效果持续4秒)。 |
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![]() ![]() |
混乱 对敌人:让目标敌我不分,攻击附近的友军(效果持续12秒);同时目标对友军造成的伤害提高100%(效果持续12秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提供50%目标对友军造成的伤害(最高到550%)。 对玩家:目标的精准度降低,可以对友军造成伤害或被友军伤害(效果持续4秒)。 |
![]() |
![]() ![]() |
疫病 对敌人:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。该效果随后最多可叠加至10层,每层提升25%对目标生命值造成的伤害(最高到325%) 对玩家:对目标生命值造成的伤害提高100%(效果持续6秒)。 |
特殊伤害
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
无任何效果。 |
![]() |
吸引 对敌人:生成一个半径2.5米的类似于 ![]() |
![]() |
无任何效果。 |
其他异常状态
伤害类型 | 效果 |
---|---|
![]() |
失衡 通用:限制目标的行动,效果持续2秒。 |
![]() |
浮空 对敌人:短暂地使敌人悬浮在空中。 |
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失衡 对敌人:后退一小段距离并打断当前的动作。 对玩家:根据玩家范围伤害武器效果对玩家造成格挡/后退/战术翻滚的效果。 |
在九重天任务中的异常状态效果
伤害类型 | 曾用伤害类型 | 触发状态 | 补充 |
---|---|---|---|
![]() |
爆炸 | 震荡 舰船内成员的精准度和舰船造成的伤害降低,持续 6 秒。 |
可重复触发。 |
![]() |
等离子 | 失压 舰船的护盾和护甲降低,持续20秒。 |
类似于常规任务类型中的![]() |
![]() |
粒子 | 撕裂 舰船受到的伤害增加7.5%,持续20秒。 |
叠加伤害效果呈指数型增长。 |
![]() |
霜冻 | 禁锢 舰船会逐渐停止飞行且舰船的武器失效,持续 6 秒。 |
可重复触发。 |
![]() |
离子 | 干扰 舰船飞行控制系统失效,持续 6 秒。 |
|
![]() |
燃烧 | 灼烧 舰船受到持续伤害,持续 6 秒。 |
可重复触发,重复触发提升灼烧伤害。 |
![]() |
化学 | 迷乱 舰船无视敌我地攻击附近的所有单位并可以被所有单位攻击,持续 12 秒。 |
可重复触发。 |
- 复合元素伤害类型诸如
爆炸、
腐蚀、
毒气、
磁力、
辐射、
病毒在九重天任务中的Archwing模式下不转化也不能对敌人产生状态效果。复合元素的确会增加总伤害,但是它们不包括在状态触发权重的计算中。
触发几率
异常触发几率是决定武器触发能力的一项重要属性。某些异常状态对特定敌人非常有效。
腐蚀异常在应对重甲敌人时非常有效,玩家一般不会选择触发
磁力异常,因为一般不需要针对没有护甲提供伤害减免的护盾。
触发异常的几率可以直接通过诸如步枪才能的MOD来提升。玩家也可以通过诸如
分裂膛室的多重射击类MOD来通过提升弹片数量,以达间接提升触发几率的效果。触发几率的提升可在军械库界面中的武器属性列表中看到。提升射速也能间接提升触发几率,它虽然不能提升每次攻击触发异常的概率,但能提升单位时间内的异常状态出现次数。
射击附加状态
一些武器可以以100%概率触发特定的异常状态,多数为单元素和物理异常。
例如:
- 阿塔克斯在射击目标时触发
冰冻异常状态
- 金工火舌在射击目标时触发
火焰异常状态
- 急冻喷枪在射击目标时触发
冰冻异常状态
- 泰瑟步枪在射击目标时触发
电击异常状态
- 楞次弓会在爆炸前在范围内触发一层
冰冻异常状态
- 豪猪能在
毒素 、
火焰、
冰冻、
电击四种模式中切换,每种模式都会附加其对应的元素。
- 舍杜能在完全耗尽弹匣时触发一次范围
冲击异常。
触发等级
上MOD后的 触发几率 |
效果 | 触发等级 |
---|---|---|
x = 0% | 没有攻击能够触发 | 等级0 |
0% < x < 100% | 有几率触发1个异常状态 | |
等级1 | ||
x = 100% | 所有攻击均能触发1个异常状态 | |
100% < x < 200% | 有几率触发2个异常状态 | |
等级2 | ||
x = 200% | 所有攻击均能触发2个异常状态 | |
200% < x < 300% | 有几率触发3个异常状态 | |
等级3 | ||
x = 300% | 所有攻击均能触发3个异常状态 | |
300% < x < 400% | 有几率触发4个异常状态 | |
等级4 | ||
x = 400% | 所有攻击均能触发4个异常状态 | |
400% < x < 500% | 有几率触发5个异常状态 | |
... | ||
... | ... |
如果触发几率超过100%,那么每次攻击都会至少触发1个异常状态并有几率触发额外的异常状态。
- 每提升一个触发等级,会有几率出现额外的异常状态,从而提高异常状态的触发数量。
- 所有可能性情况均基于上一层概率计算
- 触发等级只影响每次攻击时触发异常状态的个数(多个异常状态可以是同一异常状态的叠加)。


触发几率 | 概率达到的触发等级 | 保底达到的触发等级 | ||
0.01% − 100% | 1 |
N/A | ||
100.01% − 200% | 2 |
1 | ||
200.01% − 300% | 3 |
2 | ||
300.01% − 400% | 4 |
3 | ||
400.01% − 500% | 5 |
4 | ||
500.01% − 600% | 6 |
5 | ||
600.01% − 700% | 7 |
6 | ||
700.01% − 800% | 8 |
7 | ||
• • • |
• • • |
• • • | ||
n% < 触发几率 ≤ (n% + 100%) |
(n% + 100%) ÷ 100 |
(n% + 100%) ÷ 100-1 |
伤害分布
每种异常出现的几率是根据其于武器面板中的数值占比决定的。
相对触发概率 = 此伤害类型的伤害数值 ÷ 总伤害
- 如果一把武器的伤害组成为20
冲击、5
穿刺、10
切割、25
火焰及50
腐蚀时,其触发期望为20 + 10 + 5 + 25 + 50=110,后将每一个伤害数值除以这个触发期望便是每种伤害的相对触发概率:
冲击 | 穿刺 | 切割 | 火焰 | 腐蚀 | |
伤害数值 | 20 | 5 | 10 | 25 | 50 |
相对概率 | 18.2% | 4.5% | 9.1% | 22.7% | 45.5% |
多重射击
主条目多重射击
多重射击不影响武器的基础触发几率。
- 军械库中的触发几率表示每个弹片的触发几率。
- 基础多重射击数大于1的武器,触发几率表示为“触发几率/投射物”。
- 比如,未装备任何MOD的
斯特朗亡魂,其显示的触发几率为12%。这表示每个弹片有12%的几率触发异常状态。
- 比如,未装备任何MOD的
因此,显而易见,多重射击对于触发期望的提升是巨大的,如果武器装备了多重射击Mod,那么就有概率额外进行一次触发判定,进而能迅速叠加异常状态层数。
平均触发
当你想要在单次射击中获得多种异常状态,或给同一种异常叠加层数(比如 腐蚀伤害的异常状态),就可以去计算每次射击时异常状态的平均触发数量。具体计算公式如下:
每次射击的平均触发数量 = 多重射击数 × 每个弹片的触发几率
下面的表格将展示触发几率与多重射击一起影响触发数量。
军械库显示的触发几率 | ||||||||
150% | 100% | 99% | 80% | 150% | 100% | 99% | 80% | |
多重射击数 | 触发几率/投射物 | 每次射击的平均触发次数 | ||||||
1.9 (使用 ![]() |
150% | 100% | 99% | 80% | 2.85 | 1.9 | 1.88 | 1.52 |
3 (比如 ![]() |
150% | 100% | 99% | 80% | 4.5 | 3 | 2.97 | 2.4 |
5 (比如 ![]() |
150% | 100% | 99% | 80% | 7.5 | 5 | 4.95 | 4 |
10 (比如 ![]() |
150% | 100% | 99% | 80% | 15 | 10 | 9.9 | 8 |
20 | 150% | 100% | 99% | 80% | 30 | 20 | 19.8 | 16 |
持续伤害变化规律
主条目持续伤害
有些元素的异常状态能造成持续伤害(Damage over Time,简称DoT),能造成持续伤害的元素有 切割、
毒素、
电击、
火焰、
毒气。
能够造成伤害的异常状态会受到诸多技能和Mod影响
- 伤害增益及相关Mods(直观表现于武器面板或HUD上)
- 暴击、处决和偷袭伤害加成(直观表现于伤害数字的颜色上)
- 近战重击的连击倍率、狙击枪瞄准镜倍率、武器自带效果等
- 部位加成(爆头或打击弱点)和弱点加成
- 派系伤害加成Mod
多重射击不影响每个异常造成的持续伤害,因为多重射击仅增加单次射击的弹片数量,进而增加可能触发的次数,所以不影响每个异常造成的持续伤害。
由于派系伤害的作用机制,它们在计算伤害状态效果时会多次应用,即影响直接命中的伤害,还会再次作用于触发效果的伤害上。
状态持续时间
状态持续时间是异常状态作用于目标的时间,异常状态持续时间可被增加或减少。
状态持续时间遵循以下规律:
有效状态持续时间 = 基础状态持续时间 × (1 + 触发时间Mod %)
- 对于DoT伤害,触发时间并不影响其伤害周期(依然是每1秒伤害1次),增加异常状态的持续时间相当于增加伤害次数。
- 不会延长击倒和由异常状态产生的击退或晕眩效果的持续时间,如
冲击、
电击和
火焰的控制效果。
- 不会延长集团 武器强化和集团武器自带的集团特殊效果的持续时间。
持续效果能被超过100%触发时间的裂罅Mod负面属性禁用。这会导致所有异常状态消失并无法叠加异常状态层数。
参考以下列表得知详情:


伤害类型 | 持续时间正常时 | 持续时间无效时 |
---|---|---|
![]() |
蹒跚 | - |
![]() |
虚弱 | - |
![]() |
流血 | - |
![]() |
寒冷 | - |
![]() |
连锁闪电并眩晕 | 眩晕 |
![]() |
灼烧并造成恐惧 | 造成恐惧(不出现火) |
![]() |
中毒 | - |
![]() |
失准 | - |
![]() |
腐蚀 | - |
![]() |
毒云 | - |
![]() |
护盾驱散 | - |
![]() |
混乱 | - |
![]() |
病毒 | - |
异常状态相关MOD
附注
更新历史
游戏机制 | |||
---|---|---|---|
货币 | ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
常用 | 赋能 • 军械库 • 加成与减益效果 • 资料库 • 每日献礼 • 铸造厂 • 融合 • 精通段位 • 午夜电波 • (裂罅)MOD • 登陆艇 • 极化 • 转换 | ||
设定 | 阴阳倾向 • 碎片 • Leverian • 系列任务 | ||
派系 | Grineer • Corpus • Infested • Sentient • Tenno • 集团 | ||
社交 | 聊天频道 • 氏族 • 交易 | ||
组队游戏 | 主机迁移 • 消极惩罚 • 游玩模式 | ||
游戏 | 经验 • (战术/仲裁)警报 • 死亡 • 九重天 • 开放地形 • 操控 • 匹配模式 • 任务节点 • 轮次 • 单手操作 • 拾取物 • 小队 • 地形 • 威胁等级 • 虚空遗物 • 路径点 • 文本图标 | ||
敌人 | 刺杀标记 • 敌人行为 • 威胁等级 • 赤毒玄骸 | ||
活动 | 保育活动 • 钓鱼 • 采矿 | ||
潜行 | 骇入 • 噪音等级 • 偷袭 | ||
PvP | 武形秘仪 • 月动球 | ||
装备 | 其他 | 赋能 • 被动效果 • 裂隙位面 • 同伴 • Archwing • 殁世机甲 • 灭骸之刃 • K式悬浮板 • Helminth模块 | |
战甲 | 属性(护甲 • 能量 • 生命 • 护盾 • 移动速度) • 被动效果 • 技能 • 标志性武器 • 威胁等级 • 操控 | ||
武器 | 精准度 • 弹药 • 攻击速度 • 暴击 • 伤害 • 伤害衰减 • 显赫武器 • 射速 • 近战 • 多重射击 • 投射物飞行速度 • 穿透 • 后坐力 • 装填速度 • 异常状态 • 射击模式 • 瞄准 | ||
指挥官 | 专精(Madurai • Vazarin • Naramon • Unairu • Zenurik) | ||
航道星舰 | 军备 • 深控 • 部件 • 内源之力 • 舰员 | ||
技术类 | 按键设定 • 抬头显示界面 • 游戏设置 • 压力测试 | ||
数据计算 | 掉落表 • 敌方等级变化规律 • 最大化(技能持续时间 • 技能效率 • 技能范围 • 技能强度) • 玩家研究 |