首发日期: 2014年2月5日 在空中的Zephyr是身轻如燕,高贵美丽却又十分致命的。她的能力可以改变空气的流向。她是能从高空制裁敌人的空中霸主。Zephyr更新12中首次亮相。
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Zephyr
ZephyrNewLook.png
基本信息
段位需求 0
生命值 150 (30级时450)
护盾 150 (30级时450)
护甲 100
能量 100 (30级时150)
冲刺速度 1.15
自带极性槽 Madurai Pol.svgNaramon Pol.svg
特殊功能槽
光环槽极性 Vazarin Pol.svg
发布时间 版本12
专精于空中攻击与机动性,Zephyr能从空中支配一切。
这就是Zephyr,身轻如燕却又极具威胁。

Zephyr为战场带来了优雅的破坏。看上面,Tenno。

Lotus

首发日期: 2014年2月5日

在空中的Zephyr是身轻如燕,高贵美丽却又十分致命的。她的能力可以改变空气的流向。她是能从高空制裁敌人的空中霸主。Zephyr更新12中首次亮相。

制造需求
现金
25000
Neuroptics
1
Chassis
1
Systems
1
Orokin电池
1
用时:72小时
加速:白金 50
商店价格:白金 275 蓝图价格:现金 35000
头部神经光元
现金
15,000
电路
150
奥席金属
200
聚合物束
200
回收金属
500
用时:12小时
加速:白金 25
机体
现金
15,000
奥席金属
200
纳米孢子
900
红化结晶
50
生物质
220
用时:12小时
加速:白金 25
系统
现金
15,000
控制模块
1
奥席金属
200
聚合物束
500
生物质
400
用时:12小时
加速:白金 25
Tenno实验室研究需求
蓝图
现金
5,000
奥席金属
200
突变原聚合物
1
爆燃喷射器
1
电磁力场装置
1
用时:72小时
前置需求:N/A
头盔
现金
10,000
爆燃喷射器
1
神经传感器
1
纳米孢子
1,000
奥席金属
20
用时:72小时
前置需求:N/A
机体
现金
10,000
突变原聚合物
1
控制模块
1
铁氧体
1,000
奥席金属
20
用时:72小时
前置需求:N/A
系统
现金
10,000
电磁力场装置
1
非晶态合金
1
回收金属
1000
奥席金属
20
用时:72小时
前置需求:N/A
幽灵氏族 x1   暗影氏族 x3   风暴氏族 x10   山脉氏族 x30   月亮氏族 x100

入手方法

Zephyr在氏族道场的Tenno实验室可以复制战甲蓝图和其部件蓝图(要求已研发完毕)

配装指南

附注

  • Zephyr自身具有较强的空气阻力并且受重力影响较弱。
    • Zephyr的跳跃高度和滞空时间都高于其他战甲。
  • 由于一个漏洞(?),当使用Zephyr的玩家不是主机时,Zephyr在空中不滑行的时候会得到完全的侧向空气阻力,这意味着只要玩家在空中时不按住方向键,Zephyr就不会进行横向移动。

小常识

  • Zephyr的名字是由Zephyrus(仄费洛斯)得来的,他是希腊神话中四大风神(阿涅摩伊)之一。仄费洛斯掌管西风和花,同时他也是Aphrodite(阿佛洛狄忒)和Eros(厄洛斯)的信使。
  • Zephyr是来源于游戏爱好者提出的概念(可参考Devstream 22)。这个创意最先是由Volkovyi提出的,不过Digital Extremes之后并未指出是谁具体实现了这个设计,只是笼统地指出这个角色创意来自于玩家社区。
    • Grineeer(Scott)在Twitter上指出Volkovyi才是为Zephyr的设计提供创意的人。他还解释说,虽然在Livestream中出现了他的名字(应该是误会引起的),但真正的功劳应该属于Volkovyi。
    • AshIcon272.png Ash相反,Zephyr最开始的角色概念中是一名男性而非女性。
  • Scott和Steve在更新12亮点展示中指出,Zephyr受重力影响较小,并且可以比其他战甲跳得更高、下落得更慢。这很可能是因为制造Zephyr的材料中有Oxium(这种材料对重力有特殊反应)。
    • 不过这种特性在游戏中目前仍然存在着漏洞。
  • Zephyr是游戏中第一款生命护盾的基础值都有150的战甲。满级的Zephyr是游戏中目前仅有的,护盾和生命能达到450峰值的战甲。
  • Zephyr是游戏中第一款完全依赖于研究的战甲。虽然这可以省去寻找部件和蓝图的麻烦,但是研究需要的大量的奥席金属,收集这些材料也会造成不小的负担。
  • 战甲头盔上的活动部分在游戏资料库页面中会不停地晃动(本应为完全静止的),这是由于游戏的漏洞或切换问题导致。
    • 这个问题是由于游戏的实时物理效果在静态展示是仍然处于激活状态导致的。其他具有相同物理特效的物件(如披风)也会出现相同的问题。
  • 在军械库——外观一栏有着独特的Z栏。如果点击Z栏,将会进入小游戏Happy Zephyr而无需购买
  • Zephyr有着女性战甲中少有的发达的胸肌,这也符合了鸟类胸肌发达的特点。
  • Zephyr的被动技能使得她在较低的空中落下时会有和ValkyrIcon272.png Valkyr的被动技能类似的效果,即不会出现“落地时双手撑地缓冲的特殊硬直”,这使得很多玩家误以为Zephyr同时具有和ValkyrIcon272.png Valkyr共同的被动,实际上Zephyr只是较为轻盈导致低空下落无硬直,在达到一定高度后依然也具有撑地缓冲这个情况。

编辑版块
Zephyr Prime
ZephyrPrimeNewLook.png
基本信息
段位需求 6
生命值 150 (30级时450)
护盾 150 (30级时450)
护甲 125
能量 150 (30级时225)
冲刺速度 1.2
自带极性槽 Madurai Pol.svgMadurai Pol.svgVazarin Pol.svgNaramon Pol.svg
特殊功能槽
光环槽极性 Vazarin Pol.svg
发布时间 版本22.16.4
用这只富有破坏力的金色小鸟飞向天空。

发布时间: 2018年3月20日

Zephyr PrimeZephyrIcon272.png Zephyr战甲的Prime版,拥有更高的护甲、能量上限和冲刺速度,并且相比原版还多出两个极性槽。

Zephyr Prime于2018年3月13日与狂鲨Prime皇家拐刃Prime一同公布。

制造需求
现金
25000
Neuroptics
1
Chassis
1
Systems
1
Orokin电池
1
用时:72小时
加速:白金 50
商店价格:N/A 蓝图价格:N/A
头部神经光元
现金
15,000
神经传感器
3
奥席金属
250
生物质
350
合金板
4,250
用时:12小时
加速:白金 25
机体
现金
15,000
泥炭萃取物
2
碲
2
铁氧体
3,600
奥席金属
300
用时:12小时
加速:白金 25
系统
现金
15,000
氩结晶
2
神经元
3
永冻晶矿
550
纳米孢子
3,175
用时:12小时
加速:白金 25
掉落地点
蓝图 前纪 Z1 稀有 后纪 G5 罕见 中纪 Z4 稀有 中纪 Z2 稀有 中纪 Z1 稀有
头部神经光元 后纪 R3 常见 中纪 Z3 常见 古纪 H2 常见 中纪 N10 常见 古纪 K2 常见 后纪 O4 常见 古纪 C8 常见 后纪 A4 常见
机体 前纪 R4 常见 中纪 A2 罕见 前纪 W1 罕见 后纪 L3 罕见 前纪 A2 罕见 中纪 K1 罕见 后纪 O3 罕见
系统 古纪 Z2 稀有 古纪 Z1 稀有 中纪 Z8 稀有 前纪 Z3 稀有 前纪 Z2 稀有
古纪 / 前纪 / 中纪 / 后纪指的是虚空遗物
入库的遗物 / 未入库的遗物
虚空商人携带的遗物


附注

  • 作为Prime战甲,Zephyr Prime在接触到Orokin虚空地图中的死亡宝珠时可以触发能量回复脉冲,脉冲波可以回复周围队友250能量。这个效果每个宝珠只能触发一次。另外,宝珠的完整与否与效果触发无关,也就是说,即使宝珠已经处于破损状态,这个效果仍然能被触发。
  • 与多数Prime版Warframe一样,Zephyr Prime的一些数据要强于普通版,它比普通版多出60点护甲和50点能量上限,冲刺速度也增加了0.05,同时还多出两个极性槽。

琐事

  • Zephyr Prime是第三个有动态模型的Prime战甲,当她处于半空中时头盔上的卷须以及手臂上的羽毛会随之摆动。


影音资料

另见

  • Prime,对武器、战甲或守护进行的Orokin技术强化。
编辑版块

被动技能

由于身体中含有大量的奥席金属,Zephyr明显比其他战甲要轻上许多,她受重力影响更弱,下落速度降低35%。

  • Zephyr的空中移动性能也相对较好,她能在空中更加快速平稳地移动。
  • 当Zephyr在空中时,所使用的的武器会获得150%的暴击率加成(与武器的暴击率Mod相加)。
  • 装备MiniMapMod.png聚精滑翔可解除此被动效果并增加15%技能强度。


技能

TailWindModU15.jpeg ZephyrTailWind.png
能量
25
快捷键
1
顺风
在空中按住技能,来使得Zephyr进入悬停并减慢移动速度。在空中时,轻击以向前冲刺,或者瞄准地面对下方的敌人使出俯冲轰击。在地上时轻按也能向前冲刺。
使用俯冲轰炸落地消耗:12.5
滞空状态下能量消耗:5/s

强度:? / ? / ? / 750 DmgSlashSmall64.png 切割伤害(顺风)
? / ? / ? / 4500 DmgImpactSmall64.png 冲击伤害(俯冲轰炸)
持续时间:? / ? / ? / 30 m/s(空速)
范围:1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m(空中距离)
3 / 4 / 5 / 7 m(俯冲轰炸爆炸范围)

Zephyr在地面消耗 25 能量或者在空中消耗 12.5 能量来产生一股风力,并以 30 米/秒的速度向瞄准方向冲刺飞行 1 秒。在冲刺飞行途中,Zephyr操纵气流,对周身1.5 / 1.6 / 1.8 / 2 m范围内所有接触的敌人造成 ? / ? / ? /750DmgSlashSmall64.png 切割伤害,并击倒他们。

    • 能量消耗受 技能效率 影响。
    • 冲刺飞行速度受 技能持续时间 影响。
    • 俯冲轰击伤害受 技能强度 影响。
    • 俯冲轰击伤害半径受 技能范围 影响。
    • 冲刺持续时间和击倒效果 不受 mod影响。
    • 在空中悬停时,用准星瞄准地面且俯角(瞄准线与当前水平面形成的夹角)超过45 °时,释放该技能会使 Zephyr 进行俯冲轰炸
    • Zephyr在冲刺结束后会保留惯性。
    • 如果Zephyr在冲刺过程中撞到障碍物,如墙壁,她可以立即通过执行墙壁跳跃(默认 Spacebar)脱离表面。
    • 冲刺会退出 飞身瞄准 状态。可以在冲刺后的飞行途中反复切换飞身瞄准(默认在空中时按住 Icon rmb.png ) 。在默认设置下,保持按住右键可以恢复飞身瞄准;若在设置中开启切换瞄准,则需要首先点一下右键以“脱离”先前的飞身瞄准状态,再如常进行飞身瞄准。
  • 根据不同的条件,Zephyr的顺风会有不同的使用模式。

  • 当Zephyr在空中悬停,用准星瞄准地面且俯角(瞄准线与当前水平面形成的夹角)超过45° 时,释放技能会使 Zephyr 以 1 / 2 / 3 / 5 米/秒的初始速度俯冲到该地点;在俯冲过程中直至撞击时,Zephyr将持续加速。撞击时,Zephyr在着陆点周围 4 / 5 / 6 / 7 米的范围内产生爆炸,造成 ? / ? / ? / 4,500 基础 DmgImpactSmall64.png 冲击 伤害, 伤害随俯冲高度增加,并且 Knockdown 范围内所有敌人。
    • 基础伤害受 技能强度 影响。
    • 总体爆炸伤害受技能释放时起始高度影响:
      • 总体爆炸伤害按以下方式计算:基础伤害×0.2 × 起始高度 (例如,在15米高度处激活技能将造成 0.2 × 15 × 4500 = 13,500 的最大等级伤害。)
      • 5 米高度以下时释放俯冲轰炸只会造成基础伤害。(原文为4米,个人推测最终伤害不低于基础伤害,而高度按个位数计算)
    • 伤害穿透环境中的障碍物,并且 随距离减少 。
    • 爆炸半径受 技能范围 影响。
    • 初始速度 不受 mod影响。
  • 在一定高度以上进行俯冲轰炸才能触发 MiniMapMod.png震地冲击
  • 子弹跳 (旋身飞跃)期间进行俯冲轰炸会使Zephyr轻轻地反弹,离开着陆点,回到空中。

  • 当Zephyr在空中时,长按技能键 (默认为 1) 会消耗 12.5 点能量,然后每秒消耗 5 点能量,立刻消除原先动力,使其在当前高度的空中悬停。 在空中悬停时,Zephyr可以使用、切换和重新装载她的武器,以及施放她的技能;悬停时,Zephyr也可以使用移动键(默认为WASD) 以较低的移动速度沿水平面滑行,使用翻滚键 (默认为按住 LShift)可加速,使用蹲下组合键 (默认为 WASD + 按住 LCtrl) 进行减速平移。
  • 悬停将在下列情况下自动停用:Zephyr的能量完全耗尽,接触到水平面,释放顺风技能进行冲刺,进行翻滚 (默认为LShift),进行跳跃 (默认为Spacebar),进行子弹跳 (默认为 LCtrl + Spacebar),进行快速近战攻击或近战重击 (默认为 E).
  • 当Zephyr在地面上时无法触发悬停;已经悬停时释放技能会形成一次冲刺。

  • 多次释放顺风可以让Zephyr在空中飞行更长的距离。每次释放技能之间有较小的间隔。
  • 大多数情况下可以无伤穿过激光栅栏
  • Zephyr在使用顺风的时候很容易把扎堆的敌人击倒或者推开。
  • 顺风在使用时会中断其他动作。
  • 气流效果和悬停计时的能量颜色取决于Zephyr的Warframe能量颜色。

TargetFixationU257.png

MainArticleIcon.png主条目目标入定

目标入定ZephyrIcon272.png Zephyr战甲强化MOD,它能够增加在空中使用TailWind130xDark.png 顺风时对每一敌人的伤害。

  • 在地面使用技能实际效果不好,建议跳起来在高处使用技能。

  • 第二次使用技能以后,Zephyr会恢复到正常的重力,直到Zephyr落地为止。
  • 偶尔,当使用"顺风"靠近撤离点的时候,Zephyr会被冻结在“顺风”的姿态上,这是因为当撤离的时候提取吊舱会锁死她的四肢,并放在对应的位置上进行撤离。


AirburstModU15.png ZephyrAirburst.png
能量
50
快捷键
2
空爆
创造出一团爆发式的极度致密的空气,接触敌人后将会爆炸。按住会把敌人打到空中,点击会把敌人拉向引爆点。每击中一个敌人增加伤害

滞空状态下能量消耗: 25
Helminth注入    金属垩 33%   合成霉 14%   信息质 47%   
强度:200 / 300 / 400 / 500 (接触/爆炸的伤害)
持续时间:N/A
范围:4 / 5 / 7 / 8 m (爆炸半径)
其他:50 % (触发几率)
35 % (伤害增长/每击中一个敌人)
30%(触发灭骸处决生命值比例)
2 s (pull force duration)
100 m (最大射程)

  • Zephyr 向她的准星发射一团高速致密空气,在地面上时消耗50能量,在空中时消耗 25能量。当击中敌人时,空气团会穿过敌人并造成 200 / 300 / 400 / 500 DmgImpactSmall64.png 冲击DmgPunctureSmall64.png 穿刺,和 DmgSlashSmall64.png 切割 ,同时有50%概率造成异常状态。在飞行了100m后或者撞击到障碍物时空气团将爆炸造成一个4 / 5 / 7 / 8 米的AoE伤害,并击倒周围的敌人并使其变为布娃娃状态。每个被空气团直接命中或是被爆炸影响的敌人都会让这次伤害增强35%。击中处于 30%以下 生命值 的敌人时有很高概率使他们可以用 灭骸之刃 进行怜悯之击。
    • 轻按 技能键 (默认 2) 将敌人拉向爆炸中心,长按 技能键则击飞敌人。
      • 撞击到障碍物时空气团爆炸产生的引力将持续 2 秒,在此期间受影响的敌人会维持布娃娃状态并逐渐滑向中心。
    • 能量消耗受 技能效率 影响。
    • 伤害分布为18.75% DmgImpactSmall64.png 冲击12.5% DmgPunctureSmall64.png 穿刺,以及 68.75% DmgSlashSmall64.png 切割
    • 接触和爆炸的伤害受 技能强度TheoremDemulcent64x.png 定理缓和影响。
    • 爆炸的伤害不会随着距离而衰减。
    • 爆炸半径受 技能范围 影响。
    • 空气团有一定的 穿透 效果并能穿过一些特殊的障碍物(如关闭的门)。
    • 造成异常状态的几率、移动距离、每个被击中的敌人的伤害增长、触发怜悯之击的生命值阈值、拉扯力持续时间 不受 mod影响。
  • 爆炸可以无视墙壁和障碍物伤害到范围内的所有敌人。
  • 空爆是一个 单手动作 技能,不会打断玩家换弹、充能射击、滑行等动作。
  • 使用 Helminth 吸取Zephyr将提取空爆这个技能。
    • 移植的空爆技能的轻按和长按技能效果都可使用。

AirburstRounds.png

MainArticleIcon.png主条目空爆弹


空爆弹是一张适用于ZephyrIcon272.png Zephyr战甲强化MOD,使得Airburst130xDark.png 空爆每次命中敌人时为次要武器提供伤害加成。


  • 当一群敌人聚集在一起时,使用空爆是个解决他们的很好的办法。近战效果更佳。
  • 玩家可以用空爆群控远处的敌人。
  • 使用TailWind130xDark.png 顺风不仅可以拥有较长的滞空时间还可以使空爆的耗蓝减半。


TurbulenceModU15.jpeg ZephyrTurbulence.png
能量
75
快捷键
3
疾风湍流
围绕Zephyr生成一个风护盾,把所有射进来的子弹都偏转到其他方向。

强度:N/A
持续时间:10 / 12 / 15 / 20 秒
范围:3 / 4 / 5 / 6 米

  • Zephyr用紊流环绕自身,并以此改变射向她的子弹的轨迹。技能会形成一个半径为3 / 4 / 5 / 6米的护罩。
    • 护罩能反弹那些肉眼可见且具有飞行时间的投射物(如德拉等离子步枪食人女魔的子弹),就算这些子弹是在护罩内发射或并非以Zephyr为目标,结果也是一样。由于这些武器发射的子弹都会被反弹,其造成的伤害(除了能造成范围伤害的子弹和追踪导弹)会被极大地削弱。
    • 那些瞬间命中的子弹(比如那些能瞬间命中目标的子弹,常见于突击步枪、狙击枪等武器)在碰到护罩时的反应与投射物有所不同。它们也会被反弹,但其方式并不稳定:
      • 反弹回去的子弹可能会吸附于敌人周围的某个特定角度上,并形成固定的“轨迹”(可能是由于游戏漏洞造成的),而且后续的子弹也会跟随这个轨迹。如果Zephyr进入了这些轨迹,她就会受到伤害。只要不与这些轨迹碰撞,理论上Zephyr就不会受到伤害。不过这一般只能在受到严密控制下的环境中实现。似乎敌人在进行远距离射击时更容易出现这种情况。那些不跟随这些轨迹的子弹则会以一个随机方向反弹回去。
    • 护罩在技能发动期间都会随Zephyr移动。
    • 技能持续时间受技能持续时间影响。
    • 在不使用强化MOD的情况下技能强度似乎不会对本技能产生任何影响。不过,当玩家在装备MiniMapMod.png急流后,技能强度就会强化效果产生影响。
    • 护盾半径受技能范围影响。
      • 现在护盾半径无论多小都是360°无死角反弹敌人的子弹。
      • 但是对于有aoe效果的子弹比如说食人女魔的子弹,Zephyr需要避开这些子弹的反弹轨迹,这些子弹往往都带有撞击引信或者延时引信,虽然无法直接触碰到Zephyr,但是在触碰到墙面或者延时结束后仍然会发生爆炸,并伤害/击倒在附近的Zephyr。
  • 本技能可以帮助Zephyr抵御子弹,但并不能帮她抵抗那些控场效果。当技能处于激活状态时Zephyr仍然会受到以下伤害或效果:
    • 异常状态,击退(蹒跚),击倒。
    • 区域效果的攻击和爆炸(如,震荡恐鸟的攻击,欧格里斯火箭弹的爆炸,伊格尼斯的范围攻击效果和地震波)。
      • 只要场景中有足够的空间,轰击者的火箭弹的追踪特性就会让反弹回去的火箭弹再次飞向Zephyr。在火箭弹和Zephyr之间设置一个障碍物就能将火箭弹挡下。目前,反弹回去的火箭弹只会击倒敌人,但不会造成伤害(不知这是否是一个漏洞)。
    • 近战攻击(非子弹造成的伤害)。
  • 技能无法在已经激活的状态下重复使用,且技能有1.5秒的冷却时间。
  • 玩家对战中,本技能可以抵抗飞行投射物类技能如Shuriken130xDark.png 手里剑和投射武器如战刃红隼
  • 自Zephyr发布以来,本技能就经历了数次调整,并且让玩家产生了许多困惑。技能在首次发布时,其所产生的护罩上有许多“空洞”,任何类型的子弹都可以通过这些洞来穿透护罩。后来这个技能就被改成了有两层护罩的机制:里面那层护罩阻挡有飞行时间的的子弹;而外面那层护罩作为一个光环效果,减少范围内敌人的瞬间命中子弹的命中率。由于这种机制,在面对高级的敌人时,敌方AI的超高命中率使得技能的命中率降低效果形同虚设。在热修17.9.1后,本技能的运作机制再度改变,刚才提到的命中率问题不复存在。不过,技能又出现了前面提到的“轨迹”现象。这种现象似乎自Zephyr发布以来就一直存在着。

JetStreamU227.png

MainArticleIcon.png主条目急流

急流ZephyrIcon272.png Zephyr战甲强化MOD,它能让Turbulence130xDark.png 疾风湍流技能为Zephyr和周围队友提供额外的移动速度和抛射物飞行速度加成。

等级 移动速度 抛射物飞行速度 消耗
0 20% 50% 6
1 25% 65% 7
2 30% 80% 8
3 40% 100% 9

  • 本技能在Corpus和虚空任务中很有用,因为这类任务中的大多数敌人使用的都是投射类武器。即便如此,在精英船员, Oxium鱼鹰, 堕落重型机枪手和所有Corpus近战单位仍然能无视技能的护盾效果。


TornadoModU15.jpeg ZephyrTornado.png
能量
100
快捷键
4
龙卷云风
创造出致命的龙卷风,四处搜寻并吞没敌人。龙卷风会造成它们吸收最多的伤害类型。攻击被龙卷风吞没的敌人将造成额外伤害。轻按制造固定不动的龙卷云风,长按则制造游走的龙卷云风。

强度:50 / 75 / 100 / 120 (伤害)
持续时间:10 / 12 / 15 / 20 s
范围:15 / 17 / 20 / 25 m (生成半径)
其他:3(龙卷风个数)
?米(施放距离)
6 / 9 米(龙卷风高度)
2 / 5 米/秒(移动速度)
5 米(拉力半径)
100% (吸收伤害分配)

  • Zephyr在准星周围(距离不受限制)的一定范围内生成最多2 / 2 / 3 / 3个龙卷风,龙卷风会优先生成在准心处和Zephyr周围15 / 17 / 20 / 25米范围的重合部分内的敌人上方。一旦生成,龙卷风就会在战场上四处游走,会被敌人吸引,10 / 12 / 15 / 20秒后失效。
  • 技能协同:穿过龙卷风的Airburst130xDark.png 空爆抛射物会增加龙卷风的高度至9米。
  • 龙卷风的视觉效果随着自身元素伤害的变化而变化。
    • DmgMagneticSmall64.png 磁力伤害类型的视觉效果和原本的物理伤害类型相同。
  • 可以在技能生效期间重复施放以去除旧龙卷风生成新的龙卷风。
  • Zephyr及其友军能够攻击龙卷风将100%的武器和技能总伤害(包括暴击异常状态)分布给龙卷风内的每个敌人。
    • 类似ElectricShield130xDark.png 电力屏障,通过龙卷风的伤害会得到200%总暴击伤害加成(在所有武器MOD之后加成)。这个加成不会受强度和其他因素影响。
  • 龙卷风与被召唤的AI单位相比有着诸多独特的性质和机制:

  • 每个龙卷风均免疫伤害、无法互动、无重量、6米高、运动速度为2米每秒。在其周围5米内的敌人会被拖着与其一起运动,无法移动或者攻击,在半空中呈布娃娃状态围绕龙卷风旋转。每个龙卷风每跳对范围内的敌人造成50 / 75 / 100 / 120点伤害,伤害为一秒4跳。
    • 每跳伤害受技能强度影响。
      • 每跳伤害由DmgImpactSmall64.png 冲击DmgPunctureSmall64.png 穿刺DmgSlashSmall64.png 切割组成,有高几率施加所有伤害类型的异常状态。由龙卷风中心向外伤害递减。
    • 龙卷风高度、运动速度、拉力半径不受MOD影响。
    • 龙卷风可以穿过地图中的实体、墙和物件。
    • 龙卷风属于漂浮状态,在两点之间运动无需平面连接;但是如果在半空中漂浮时,龙卷风会下降到地面并循AI寻路找到敌人。
  • Zephyr可以通过按住瞄准键(默认键位Icon rmb.png)来指挥离准星最近的龙卷风往准星所指处行进,在按下瞄准键期间,龙卷风会以5米每秒的速度往新的目的地移动。
    • 如果Zephyr指挥龙卷风移动,它更高的移动速度可能会导致被吞没的敌人从龙卷风中脱离。
    • 龙卷风抵达指定位置之后即会重新开始自动寻敌,因此想要让龙卷风固定在指定位置是难以实现的,龙卷风会在准心附近来回移动。
  • 被影响的敌人会在龙卷风的基底部或者中心以滑翔姿势环绕龙卷风运动,被困其中直到技能失效,或者死亡,或者被外力或其他龙卷风将其强行拖出拉力范围。
  • 被杀死的敌人仍会被龙卷风吸引。

  • 如果伤害来源包括元素伤害类型,那么龙卷风就能够将其每跳伤害由原本的物理伤害(DmgImpactSmall64.png 冲击DmgPunctureSmall64.png 穿刺DmgSlashSmall64.png 切割)转化为以下元素伤害的一种:DmgColdSmall64.png 冰冻DmgElectricitySmall64.png 电击DmgFireSmall64.png 火焰DmgToxinSmall64.png 毒素DmgBlastSmall64.png 爆炸DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀DmgGasSmall64.png 毒气DmgMagneticSmall64.png 磁力DmgRadiationSmall64.png 辐射DmgViralSmall64.png 病毒
    • 每一个龙卷风的伤害类型可以由多种伤害来源改变,包括远距武器、近战武器、能力,甚至Tenno子弹跳造成的伤害,也包括敌军造成的伤害。(例如,用未改变伤害类型的暗黑长剑击打龙卷风会使其伤害类型变为DmgRadiationSmall64.png 辐射,或者在龙卷风附近爆炸的爆炸奔跑者会使其伤害类型变为DmgBlastSmall64.png 爆炸。)
    • 每一个龙卷风都会记录它吸收的伤害总量,一个龙卷风改变成何种伤害类型仅由吸收的伤害量最高的伤害类型决定。
      • 因此,用主要元素伤害类型不同的不同武器攻击龙卷风,当吸收的一种元素伤害总量超过另一种时,伤害类型就会被伤害量更多的一种所取代。
      • 例如,用能造成500点DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀伤害和450点DmgBlastSmall64.png 爆炸伤害的主要武器攻击龙卷风1次会统计500点伤害,伤害类型变为DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀。用能够造成250点DmgRadiationSmall64.png 辐射伤害的副武器攻击同一个龙卷风3次会统计750点伤害,超过了前面的数字,伤害类型变为DmgRadiationSmall64.png 辐射
  • 一旦龙卷风吸收了元素伤害变为元素伤害类型,就不能再通过吸收伤害变为原来的物理伤害了。
  • 如果龙卷风被多种元素伤害攻击,则其元素将会变为受到最多伤害的元素类型。
  • 如果多种伤害类型伤害量相同,则根据伤害类型英文名字的字母顺序排序,靠前者优先。(顺序为:DmgBlastSmall64.png 爆炸DmgColdSmall64.png 冰冻DmgCorrosiveSmall64.png 腐蚀DmgElectricitySmall64.png 电击DmgGasSmall64.png 毒气DmgFireSmall64.png 火焰DmgMagneticSmall64.png 磁力DmgRadiationSmall64.png 辐射DmgToxinSmall64.png 毒素DmgViralSmall64.png 病毒。)
  • 如果分别使用两个基础元素对龙卷风进行攻击,龙卷风不会变为对应的组合元素(比如,龙卷风不会因为先后受到DmgColdSmall64.png 冰冻DmgFireSmall64.png 火焰伤害而变为DmgBlastSmall64.png 爆炸属性)。

FunnelCloudsU227.png

MainArticleIcon.png主条目漏斗状云

漏斗状云ZephyrIcon272.png Zephyr战甲强化MOD,它能以牺牲Tornado130xDark.png 龙卷云风的大小和卷起敌人的能力为代价,增加出现的龙卷风的数量。

  • 因为技能的触发频率较高(单龙卷风约2s触发一次),本技能可以作为给大批敌人附加异常状态的手段。
    • 病毒状态可以无视敌人等级直接削减掉50%的生命值。
    • 触发几率不受强度影响。
  • 召唤出的4个龙卷风可以分别有其自己的属性。
  • 如果上方没有障碍物(如天花板)阻拦,龙卷风会将困在里面的敌人在一段时间后朝随机方向射出。否则的话,敌人就会一直被困在龙卷风中。
    • 过早的将敌人抛出会降低本技能的控场和伤害能力。所以在相对狭小的地方(天花板与地板之间的距离较近),本技能能发挥更大作用。

  • 某些情况下,游戏中的一个漏洞会导致你在周围没有敌人时无法使用技能。
  • 如果队伍中有另一名Zephyr正在使用本技能,则你这里也会显示队友龙卷风的持续时间。不过这并不会影响技能的使用。
  • 由于一个在更新13中引入的漏洞,本技能的计时器会在角色掉入深渊后重置,此时你可以再次使用技能,不过之前使用的龙卷风并不会因此消失。这会导致场上只有一个Zephyr但有多于4个龙卷风的情况出现。
  • 当玩家不是主机时,多个漏洞同时发作可能会导致本技能完全无法使用。
  • Airburst130xDark.png 空爆抛射物可以使得漏斗状云强化过后的龙卷风,恢复卷起敌人的能力和增加龙卷风的大小。


强度MOD

IntensifyU227.png

持久MOD

ContinuityU227.png

范围MOD

StretchU227.png

ZephyrTailWind.png ZephyrTailWind.png ZephyrTailWind.png
ZephyrAirburst.png ZephyrAirburst.png
ZephyrTurbulence.png ZephyrTurbulence.png
ZephyrTornado.png ZephyrTornado.png ZephyrTornado.png
编辑版块
  • Zephyr 技能改动:
  • 经常发现 Zephyr 在 Warframe 社区中属于使用率偏低的存在。 虽然很多 Tenno 已经真正掌握了 Zephyr 的技能,但总有能改进她方法的意见。 在打造出我们迄今为止最深厚的 Zephyr 华丽组合包时,我们也不得不抽出时间来审核她的技能。
  • 顺风
  • 从一开始就去掉了按住充能的机制,替代的是让你在空中时可以随时保持该技能,其会切换成悬浮模式来让你处于飞行状态,同时会每秒消耗能量。 现在悬浮时也能让你移动了,而不是只能定在原地。 悬浮时跳跃就可以取消。 悬浮会阻止通过能量虹吸,活力冲刺,Trinity 能量汲取等方法回复能量。
    • 我们认为按住机制行不通,因为在 Warframe 中站着不动在更高等级的内容中非常危险,按住所需要时间就是在浪费射击的时间。
  • 将俯冲轰炸技能的伤害从 500 提升到最大等级时的 4500 基础伤害,以更好地回应有效使用该技能所需要的时间和技术。 顺风的俯冲轰炸现在会朝向玩家移动的方向。
  • 空爆
  • 从将敌人向外击打的范围爆炸改为短时的漩涡(就像我们对 Gauss 的马赫崩毁强化 Mod 所做的那样),这样的拉扯效果更可靠。
    • 我们倾向于拉扯机制,因为其与龙卷风的协同效果很好,可以把敌人拉进龙卷风中。
  • 疾风湍流
  • 无改动!
  • 龙卷云风
    • 按住会施放静止的龙卷风云,而按下会施放普通的漫游龙卷风云。 将龙卷云风的数量减少到 3 个,以防止敌人过于分散,并增加了龙卷云风的拉力,使敌人更多的停留在龙卷云风内。
    • 增加了龙卷云风抓取敌人的半径,默认包含了与空爆的协同作用,你不再需要对龙卷云风使用空爆来增加它的抓取半径。
    • 如果敌人在被龙卷风抓住时死亡,他们现在将被驱逐,以减少在旋舞着布娃娃物理效果的敌人身上浪费子弹的机会。
    • 最后,当你生成固定的龙卷云风时,它们会出现在你瞄准的地方,而不是附近随机的敌人上放。 “游走”的龙卷云风仍然会在敌人上方产生。
  • 龙卷云风的反馈意见包括两个要点:
    • 龙卷云风往往使敌人过于分散。
    • 龙卷云风的拉力不够强劲,因此有时它会将敌人拉入而又将敌人扔出另一端。 如果你在龙卷云风中射击敌人,通常会将他们踢出龙卷云风。
  • 被动技能
  • Zephyr 重制:被动技能会在她在空中时还给主要武器/次要武器/近战武器叠加上 150% 暴击几率加成。
  • Zephyr 的一般改动:
    • 更新了 Zephyr 所有 4 种技能的视觉特效和声音,并为疾风湍流添加了结束时的特效(不影响技能效果)。
    • 修正了 Zephyr 在击中队友时获得目标入定强化 Mod 加成的问题。
火卫二:奥秘:更新 29.5 - 2020年11月20日 (五)
  • 空爆:每击中一个目标伤害都会增加。 生命值低于 30% 的目标可以被灭骸之刃处决。
    • 空爆现在对每个击中的敌人造成 75% 的额外伤害,无论是用投射物还是爆炸伤害。
    • 空爆现在对被击中的敌人必定造成切割触发状态。
  • 龙卷云风:可以更好地控制敌人。 轻按制造固定不动的龙卷云风,长按则制造游走的龙卷云风。
惊惧之心: 热修 29.2.2 - 2020年10月7日 (三)
  • 更新了 Zephyr 的空爆技能描述,包括点按和长按的机制。
午夜电波3:热修 27.5.4 - 2020年5月21日 (四)
  • 修正了 Zephyrs 被动技能禁用强化设定导致强度不正确的问题。
阿尔特拉的圣者:更新25.7.0 - 2019年8月29日 (四)
  • 当你使用Zephyr的顺风技能即将飞入墙壁或者类似墙壁的时候,将会提前停止(类似Rhino冲刺技能)
Revenant的面具:热修23.8.1 - 2018年9月14日 (五)
  • 修正Zephyr Prime的左翼和她的手臂穿插的问题。
更新23:牺牲 - 2018年6月15日 (五)
  • 修正了在使用顺风技能向下时会出现的卡住的问题。
  • 修正了霰弹弹片不会受到疾风湍流的影响的问题。
夜灵圣所:更新22.12.0 - 2018年2月10日 (六)
  • 顺风
    • 集合了之前的技能。在地面释放,能够使Zephyr飞到空中并悬停。在空中释放,顺风能随着你的鼠标方向飞行,如果你向下释放会变成俯冲轰炸。
    • 顺风在半空中释放,能量消耗减半。
    • 顺风能够造成更多的伤害。
    • 顺风技能增强-在空中,被顺风每攻击到一个敌人,顺风伤害增加25%。着陆后重置。
    • 俯冲轰炸现在能够小角度发射,只要你始终以向下的方向。
  • 疾风湍流
    • 现在疾风湍流有新的动画效果和声音效果。
  • 空爆
    • 取代了俯冲轰炸的新技能。发射一种抛射物,在接触时引起爆炸,使敌人狼狈不堪。也能使得龙卷风变大。
  • 龙卷云风
    • 现在能够对玩家鼠标瞄准的方向导引释放,龙卷风会在你的目标点生成。龙卷风的伤害类型现在由吸收的元素伤害中最多的伤害类型决定,而不是最后一种。龙卷风在捕获敌人方面做得更好,玩家可以使用武器对困在里面的敌人造成伤害。你现在也可以重置龙卷风,类似于Hydroid的触角肆虐。
    • 导引(默认鼠标右键)是必要条件。
夜灵平野:更新22.10.0 - 2018年1月26日 (五)
  • 修正了Zephyr的龙卷云风技能会对Grustrag三霸的Shik Tal产生影响的问题。一些特殊的敌人单位(比如这里的G3)是应该对战甲技能免疫的。
  • 修正了玩家在Zephyr小游戏中第一次死亡时,Zephyr会旋转着远离视角的问题。
夜灵平野:更新22.2.0 - 2017年11月2日 (四)
  • 修正了Zephyr在施展顺风技能时出现的一处脚本错误。
更新22:夜灵平野 - 2017年10月13日 (五)
  • 修正了Zephyr的龙卷风云在被弧电离子枪打中后会隐形的问题。
Hydroid Prime:更新21.7.0 - 2017年9月8日 (五)
  • 修正了Zephyr的龙卷风云技能效果在低配置机器上无法显示的问题。
5.0
1人评价
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Binnakun
0

天赋MOD是不是会让1技能飞行距离变短

2年
Z
1

舔舔鸟姐P。

3年
R
0

看了技能说明发现技能的设计真的好细致啊...然而这是一个跑酷游戏..

3年